Το σεξ και το ακρωτήριο και το παχύ έντερο. Γιατί τα RPGs πρέπει να σπάσουν με τις αναζητήσεις σχέσεων

Posted on
Συγγραφέας: Charles Brown
Ημερομηνία Δημιουργίας: 4 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 17 Ενδέχεται 2024
Anonim
Το σεξ και το ακρωτήριο και το παχύ έντερο. Γιατί τα RPGs πρέπει να σπάσουν με τις αναζητήσεις σχέσεων - Παιχνίδια
Το σεξ και το ακρωτήριο και το παχύ έντερο. Γιατί τα RPGs πρέπει να σπάσουν με τις αναζητήσεις σχέσεων - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Εάν έχετε δει τα RPG να αναπτυχθούν τα τελευταία είκοσι χρόνια, δεν θα έχει ξεφύγει από την προσοχή σας ότι η δυναμική της σχέσης έχει αλλάξει. Μόλις τα studios μετακόμισαν μακριά από τη δημιουργία περιπετειών που περιπλέκουν γεμάτα clichéd D & D μαθήματα και άρχισαν να τα αναπτύσσουν σε πιο ξεχωριστές ομάδες με σκέψεις, συναισθήματα και πραγματικές συνομιλίες, ο ρόλος των παικτών βελτιώθηκε δραματικά σχεδόν σε κάθε πτυχή. Εκτός από ειδύλλιο.


Το BioWare θα πρέπει να χαιρετιστεί για τη μεταφορά των CRPG από την έρημο στα τέλη της δεκαετίας του 90, με αποτέλεσμα ένα ακμάζον είδος τυχερού παιχνιδιού που συνεχίζει να καινοτομεί με κάθε νέα κυκλοφορία. Αλλά με Πύλη Baldur II ήταν επίσης υπεύθυνοι για να φέρουν αναζητήσεις σχέσεων στους δυτικούς gamers. Μια καλά νόημα πράξη, για να είμαστε βέβαιοι, αλλά καθώς εξετάζουμε σχεδόν κάθε παρόμοιο Party-based RPG από τότε (και ακόμη και μερικές σειρές ενός χαρακτήρα), μια φρικτή εικόνα γίνεται οδυνηρή. Οι αναζητήσεις σχέσεων απέτυχαν.

Μικρή αρχή

Στην πραγματικότητα, δεν ήταν η πιο ευοίωνη εκκίνηση για ρομαντισμό. Σε Σκιές της Αμν αν έπαιζα έναν αρσενικό χαρακτήρα, σας δόθηκε η δυνατότητα να χτυπήσετε τον Aerie (έναν elf που θα σας ρίξει σχεδόν αμέσως), την Viconia (ένα κακό ξωτικό) ή τον Jaheira (έναν ξωτικό που είχε Κυριολεκτικά μόλις έχασε τον σύζυγό της σε μια φρικτή δολοφονία, αλλά, ξέρετε, ειδύλλιο). Γυναίκα χαρακτήρες πήρε μια επιλογή: Anomen, ένας misogynist. Δεν είναι ο καλύτερος τρόπος να αντιπροσωπεύσετε μια βάση χρηστών που - ανάλογα με τη δημοσκόπηση που θεωρείτε - είναι ίση ή μεγαλύτερη από την αρσενική βάση.


Αν θέλατε να συνδεθείτε με κάποιον στο πάρτι σας, έπρεπε να περιμένετε μέχρι να αρχίσουν μια συνομιλία μαζί σας, και στη συνέχεια να επιλέξετε την "σωστή" απάντηση για να συνεχίσετε να κρατάτε την προσοχή τους. Ίσως χρειαζόταν μια δωδεκάδα αλληλεπιδράσεων κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού για να ολοκληρωθεί πλήρως η αναζήτηση σχέσεων (δηλαδή, κατεβείτε και βρώμικα), αλλά αυτό ήταν το πρόβλημα - ο τελικός στόχος δεν ήταν μια σχέση, μόνο σεξ. Θα μπορούσατε να υποστηρίξετε ότι η υποπεριοχή του Jaheira ήταν ελαφρώς πιο στρογγυλεμένη από αυτή των άλλων δύο γυναικείων χαρακτήρων, αλλά μόνο επειδή δεν σας έπεσε μετά τη δουλειά.

Υπάρχουν δύο παράγοντες που καταστρέφουν ουσιαστικά τις αναζητήσεις σχέσεων: το γράψιμο και ο μηχανικός που το παραδίδει.

Τι κάνει μια σχέση, έτσι κι αλλιώς;

Όταν προγραμματίζετε μια σχέση - γιατί αυτό κάνει οποιοσδήποτε προγραμματιστής παιχνιδιών - περιορίζετε αμέσως έναν παίκτη σε οτιδήποτε άλλο εσύ πιστεύουν ότι η σχέση πρέπει να φαίνεται και να ακούγεται σαν. Από τη φύση τους, οι σχέσεις είναι απίστευτα περίπλοκες. Δεν βασίζονται μόνο σε αυτό που λέγεται, αλλά τι είναι δεν είπε. Πώς βλέπουν οι άνθρωποι ο ένας τον άλλον. Ο τρόπος που κινούνται. Η γλώσσα του σώματός τους. Αυτοί είναι όλοι οι παράγοντες που απλά δεν μιμούνται ένα παιχνίδι ρόλων που βασίζεται στο διάλογο.


Ως εκ τούτου, το μόνο διαθέσιμο εργαλείο που μπορεί να χρησιμοποιήσει ο παίκτης για να κερδίσει το αντικείμενο της στοργής του είναι τα λόγια, ομιλούμενα ή γραπτά. Και σε κάθε επικρατέστερο Δυτικό RPG μέχρι σήμερα, ο μόνος τρόπος με τον οποίο υλοποιήθηκε το εργαλείο είναι η μορφή μιας σειράς λέξεων ή προτάσεων από τις οποίες μπορεί να επιλεγεί η απάντησή σας.

Είτε πιστεύετε ότι η ρομαντική σχέση αναπτύσσεται με ακρίβεια εξαρτάται επομένως εξ ολοκλήρου από την ποιότητα της γραφής που συνθέτει κάθε τμήμα της συνομιλίας - και αυτό που λέει ο προοπτικός σας παραμύριος και η απάντησή σας. Είναι πιστευτό; Είναι οι επιλογές που είναι ανοιχτές σε σας εντελώς αντιπροσωπευτικές του τι θα κάνατε θέλω να πω, ή να συμβεί;

Η απάντηση - ανεξάρτητα από το παιχνίδι που παίζετε - ΠΑΝΤΑ θα ειναι όχι.

Μια διαφορά απόψεων

Ο λόγος που αυτή η μέθοδος παράδοσης σχέσεων στα παιχνίδια δεν θα λειτουργήσει ποτέ είναι επειδή συμπυκνώνονται σε έναν μηχανικό που είναι υπερβολικά απλοϊκή για να είναι σε θέση να αντιμετωπίσει την απόχρωση τους. Αυτό που λειτουργεί αφηγηματικά για έναν παίκτη θα φαίνεται γελοίο σε εκατό άλλα. Δεν υπάρχει απλά κανένας τρόπος να δημιουργηθεί μια αναζήτηση σχέσεων που θα βρει ο καθένας ρεαλιστικός, καταστρέφοντας έτσι την ένταξή του σε ένα παιχνίδι αμέσως.

Αυτό που οι αποστολές αυτές δεν λαμβάνουν υπόψη - μεταξύ πολλών άλλων - είναι το αποτέλεσμα που έχουν σε χαρακτήρες που δεν εμπλέκονται σε αυτή τη σχέση. Σε παλαιότερα παιχνίδια BioWare συμμετείχατε είτε με χαρακτήρα είτε όχι, και η γνώμη των άλλων στο κόμμα σας σπάνια προσφέρθηκε, αν ποτέ. Εάν ξεκινήσατε ένα ρομαντισμό με έναν χαρακτήρα, διακόπτετε αμέσως τους δεσμούς με κάθε άλλο πιθανό εταίρο.

Οι σχέσεις δεν αναγνωρίζονται ποτέ στην πραγματική ζωή από οποιονδήποτε συνδέεται αμοιβαία με τους δύο εμπλεκόμενους; Οι άνθρωποι που χρονολογούνται αμέσως δεσμεύονται στον πρώτο άνθρωπο που προσελκύονται; Φυσικά όχι, και τα δύο αυτά σενάρια θα ήταν γελοία. Ωστόσο, εδώ είναι σε ψηφιακή μορφή και οι παίκτες αναμένεται να το καταπιούν ως πραγματική αναπαράσταση της ζωής; Ελα.

Επιπλέον, η ισορροπία της σεξουαλικότητας ήταν επίσης αμφίβολα σταθμισμένη. Παίρνω Μαζικό αποτέλεσμα για παράδειγμα - στους δύο πρώτους αγώνες, οι γυναίκες πρωταγωνιστές μπόρεσαν να κάνουν ρομαντικές σχέσεις τόσο με τους άντρες όσο και με τους άνδρες, ενώ οι άνδρες πρωταγωνιστές προσέφεραν αυστηρά ετεροφυλόφιλες σχέσεις. Φαινόταν σχεδόν σαν τα παιχνίδια να τροφοδοτούν τον στερεότυπο έφηβο θηλυκό gamer, που δεν αντιπροσωπεύουν με ακρίβεια την κοινωνική εξέλιξη και αποδοχή. Θα μπορούσατε σχεδόν να ακούσετε τις μάζες που προκαλούν σάλιο να σαλπάρουν για την προοπτική να βλέπετε ψηφιακούς χρόνους διασκέδασης από κορίτσι σε κορίτσι. Ωστόσο, οι σκηνές που απεικονίζουν αδέξια σχεδόν κάθε σύζευξη (και οι καλλιτέχνες των παιχνιδιών που δεν έχουν ακόμη επιλυθεί) την καθιστούν μια κοίλη εμπειρία, ανεξάρτητα από τα αντίστοιχα φύλα.

Από το Μαζικό αποτέλεσμα ανισορροπία μετακινηθήκαμε στο ακραίο αντίθετο Η Εποχή του Δράκου - ειδικά στο δεύτερο παιχνίδι, όπου πάνω από το ήμισυ των ακατάλληλων χαρακτήρων ήταν αμφιφυλόφιλοι και ήταν σε θέση να ασχοληθούν με το φύλο. Ένιωθε σαν υπερβολή προς την άλλη κατεύθυνση, σαν να είχε αποφασίσει η BioWare ότι η ίδια η σεξουαλικότητα ήταν το πρόβλημα με τις αναζητήσεις σχέσεων, και όχι ο τρόπος με τον οποίο απεικονίζονταν οι σχέσεις.

Άλλα RPG δεν ταιριάζουν καλύτερα σε αυτό το θέμα. Ο Πειραιάς ήταν πασίγνωστο που έδωσε στη Geralt μια σειρά από κυρίες για να ξεπεράσει το δρόμο και ο μηχανικός της προσφοράς δώρων Dragon Age 2) συναντήθηκε ως λίγο πανούργος. Η πολυδιάστατη φύση των σκηνών στην προσφορά του CD Projekt Red έμοιαζε σε έντονη αντίθεση με τα παιχνίδια που έδειχναν την ιδέα - Μύθος σειρά. Οι συνεργάτες ήταν απλά ντύσιμο παραθύρων, ως επιφανειακή και δωρεάν, όπως κάθε τρίτη σκηνή σε ένα επεισόδιο του Σπάρτακος.

Αλλά τι έχετε επιτύχει;

Ακόμα κι αν ο τρόπος προσέγγισης και ανάπτυξης των ρομαντικών σχέσεων στα παιχνίδια αντιπροσώπευε με ρεαλιστικό τρόπο, θα αποτύγχανε ακόμα. Γιατί; Επειδή, σχεδόν σε κάθε περίπτωση, έχουν μειωθεί σε μια απλή όψη του παιχνιδιού και όχι ένα βασικό και κεντρικό μέρος της ιστορίας. Για να επιστρέψετε Μαζικό αποτέλεσμα πάλι: η σχέση σας φτάνει στο αποκορύφωμά της όταν το κάνετε. Κυριολεκτικά. Ολόκληρος ο σκοπός αυτής της προσπάθειας είναι να πάρετε το στόχο σας στο κρεβάτι, ανεξάρτητα από το περιττό διάλογο που περιβάλλει αυτή την έξοδο. Μετά από αυτό? Meh. Μην ανησυχείτε - θα επαναλάβουμε το ίδιο πράγμα για τα επόμενα δύο παιχνίδια. Ω, και αν τυχαίνει να έχετε τον ίδιο χαρακτήρα παίκτη στην ομάδα σας στο επόμενο παιχνίδι, ξεχάστε οποιαδήποτε σημαντική μεταφορά του ρομαντισμού. Απλώς επαναφέρεται, και πρέπει να τα ξυπνάς ξανά.

Μειώνει τη σχέση με το ισοδύναμο ενός τρόπλου - ένα άλλο βήμα προς την κατάσταση της πλατίνας όπου μπορείτε να συγχαίρουν τον εαυτό σας για την επίτευξη ... τι, ακριβώς; Το οικόπεδο δεν έχει αλλοιωθεί με κανένα σημαντικό τρόπο. Δεν υπάρχει καμία αναφορά σε εσάς που δεν επιθυμείτε ο σημαντικός σας άλλος να μην εμπλακεί στον επικείμενο πόλεμο, επειδή δεν θέλετε να τραυματιστούν. Δεν υπάρχει καμία παρατήρηση σχετικά με τα μελλοντικά σχέδιά σας μαζί αφού έχετε σκοτώσει ό, τι Big Bad απειλεί σήμερα τον κόσμο. Είναι μια επιφανειακή αναζήτηση πλευρά, τίποτα περισσότερο, και η αντιμετώπισή της ως τέτοια υπονομεύει ολόκληρο το σκοπό της ενσωμάτωσής της στην πρώτη θέση.

Ίσως οι άμμοι να έχουν μετατοπιστεί προς αυτή την κατεύθυνση μετά από μια αποτυχημένη δεκαετία πειραματισμού στην αρένα. Και τα δυο Πυλώνες της Αιωνιότητας και Τυραννία απελπισμένες σχέσεις αυτού του είδους εντελώς, και η απουσία τους σίγουρα δεν έβλαψε κανένα παιχνίδι. Ομοίως, η επικείμενη Μανία: παλίρροια Numenera θα είναι επίσης καθαρό από αυτούς.

Και έως ότου οι ρομαντικές σχέσεις μπορούν να εκπροσωπούνται με ρεαλιστικό τρόπο στα RPGs, είναι ειλικρινά καλύτερα χωρίς αυτούς.