Περιεχόμενο
"Δεν μπορείτε να έρθετε στο πάρτι τσαγιού του Tibbers, ha!"
Την πρώτη φορά που έπαιξα Λεγεώνα των Θρύλων, Ήμουν με φίλους και / ή ανθρώπους που δεν ένοιωσαν ότι δεν είχα παίξει ποτέ DOTA-στην ζωή μου.
Τη δεύτερη φορά που έπαιξα Λεγεώνα των Θρύλων, κάποιος μου είπε να πιπιλίζω γιγαντιαίο πούτσο.
Δεν υπήρξε πραγματικά μια τρίτη φορά μετά από αυτό. Όχι επειδή δεν μπορώ να κάνω κριτική επειδή ο ουρανός ξέρει, κανείς δεν είναι καλύτερος στο να επισημάνει το derpy μου από μένα. Αλλά αν ένα παιχνίδι δεν με πιάσει αμέσως, και οι άλλοι παίκτες δεν μπορούν να αφήσουν το e-peen αρκετά μακριά για να θυμούνται ότι είναι ακόμα επίπεδο 2 και παίζουν εναντίον bots, το μόνο που τρέχει με φανταχτερό χρώμα στο οθόνη. Έχω άλλα παιχνίδια που κάθονται στο backlog.
Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν έχω τρελό ποσό σεβασμού για τα Παιχνίδια ταραχών. Από τότε που προσπάθησα να απελευθερώσω μια λειτουργία Colorblind, έχω εντυπωσιαστεί όλο και περισσότερο από τους νέους και καινοτόμους τρόπους αντιμετώπισης των προβλημάτων της κοινότητας και τη συνεχή βελτίωση τους.
Η τελευταία σε μια σειρά βελτιώσεων είναι Η μοναδική προσέγγιση των παιχνιδιών των ταραχών για την αντιμετώπιση της κακής συμπεριφοράς και των τοξικών παικτών. Θα μπορούσαν να είναι όπως όλοι οι άλλοι και απλά να απαγορεύσουν τους παίκτες που εκφοβίζουν. Με 12 εκατομμύρια ημερήσιους παίκτες και 32 εκατομμύρια ενεργούς μηνιαίους παίκτες στα τέλη του 2012, μπορούν σίγουρα να το κάνουν οικονομικά.
Αλλά οι Beck και Merrill, οι ιδρυτές του Riot Games και Λεγεώνα των Θρύλων αποφάσισε ότι αυτό δεν ήταν αρκετά καλό και πήρε στην επιστήμη, δημιουργώντας μια λύση που βοηθά τους παίκτες που εμπλέκονται πλήρως στη δικαστική διαδικασία, τα οποία ελπίζουν να μεταδώσουν σε άλλους στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών.
Και σύμφωνα με τον Jeffrey Lin, ένα από τα ιδρυτικά μέλη της ομάδας συμπεριφοράς του Riot:
"Από καιρό έχουμε συνειδητοποιήσει ότι αυτό δεν είναι κατ 'ανάγκη ένα πρόβλημα με τα online παιχνίδια και Λεγεώνα των Θρύλων μόνο. Είναι παίκτες γενικά και σε απευθείας σύνδεση κοινωνίες εν γένει. Είναι κάτι περισσότερο από το να αναπηδά και να λύσει αυτό το πρόβλημα. Χρειαζόμαστε τη συμμετοχή των παικτών. Πρέπει να αποτελέσουν μέρος της λύσης [και] άλλα στούντιο πρέπει να μπουν και να συμμετάσχουν επίσης. "
(Ο Lin έχει διδακτορικό στη Γνωστική Νευροεπιστήμη και εργάστηκε προηγουμένως με τον πειραματικό ψυχολόγο Mike Ambider στη Βαλβίδα για τα πειράματα βιοανάδρασης.)
Έτσι ξεκίνησε μια επίσημη πρωτοβουλία συμπεριφοράς παικτών που διεξάγει ελεγχόμενα πειράματα στη βάση των παικτών της για να δει τι βοηθά στη μείωση της κακής συμπεριφοράς. Διαλέξεις σχετικά με τη διαδικασία έχουν δοθεί στο Ινστιτούτο Τεχνολογίας της Μασαχουσέτης και σε ομάδες στην Penny Arcade Expo East και στο συνέδριο Developers Game.
Το Δικαστήριο
Τον Μάιο του 2011, Riot εισήγαγε το «Δικαστήριο» στο Λεγεώνα των Θρύλων, ένα κοινοτικό δικαστικό σύστημα όπου οι κατηγορούμενοι είναι παίκτες με μεγάλο αριθμό αναφορών που κατατίθενται εναντίον τους από άλλους παίκτες. Σύνδεσμος οι παίκτες μπορούν να συνδεθούν στο Δικαστήριο, να δουν τις περιπτώσεις και τα αποδεικτικά στοιχεία που συλλέγονται, και στη συνέχεια να εκδώσουν την κρίση. Από αυτό, ο Riot έμαθε ότι η κοινότητα δεν ήταν απλώς απρόθυμη να αντιμετωπίσει την τοξική συμπεριφορά, ήταν πρόθυμη να συμμετάσχει ενεργά στην αντιμετώπισή της.
Από τότε η εταιρεία προώθησε αυτή την πρωτοβουλία διεξάγοντας πειράματα στη βάση των παικτών. Πριν όμως αυτά μπορέσουν να προχωρήσουν προς τα εμπρός, έπρεπε να δημιουργηθεί μια γραμμή βάσης για να δούμε τι αποτελούσε κακή συμπεριφορά στα chatrooms του παίκτη. Χιλιάδες ημερολόγια συνομιλιών κωδικοποιήθηκαν με το χέρι για να χαρακτηρίσουν κάθε γραμμή ως θετική, ουδέτερη ή αρνητική. Από εκεί, πραγματοποιήθηκαν πειράματα με τη συζήτηση μεταξύ ομάδων, έτσι ώστε οι παίκτες να μπορούν να ενεργοποιήσουν το χαρακτηριστικό αυτό, αλλά έπαιξαν ενεργά τις ρυθμίσεις για να το κάνουν. Συγκρίνοντας την ποιότητα του ημερολογίου συνομιλίας από την εβδομάδα πριν από την εβδομάδα μετά τον διακόπτη, βρέθηκε μια αλλαγή 30% από τις αρνητικές σε θετικές απαντήσεις, αν και η συνολική χρήση του χαρακτηριστικού παρέμεινε σχετικά η ίδια.
Ένα άλλο πείραμα πρόσθεσε "κάρτες μεταρρύθμισης" στο σύστημα του δικαστηρίου. Πριν, οι διαγωνισμοί του Δικαστηρίου διαφόρων αγωνισμάτων εκδόθηκαν στους παίκτες, αλλά ο απαγορευμένος παίκτης δεν θα ήξερε γιατί. Οι κάρτες μεταρρυθμίσεων δείχνουν στους τιμωρούμενους παίκτες τις ίδιες πληροφορίες που παρουσιάστηκαν στην υπόθεση του Δικαστηρίου μαζί με τα στατιστικά στοιχεία της συναίνεσης των δικαστών των παικτών σχετικά με τη συνιστώμενη τιμωρία.
Τα περισσότερα από τα άλλα πειράματα που διεξάγονται όλα περιστρέφονται γύρω από το σύστημα του Δικαστηρίου: η συμπερίληψη του κοινού Σελίδα προφίλ "Δικαιοσύνης" που παρουσιάζει προσωπικές μετρήσεις αξιολόγησης και η οποία αύξησε τους ενεργούς δικαστές του Tribunal κατά 100%. μια Τιμητική Πρωτοβουλία που αναγνωρίζει την εξυπηρετικότητα και την καλή αθλητική ικανότητα. και το την ικανότητα των παικτών να επιβάλλουν κάποιες τιμωρίες άμεσα χωρίς τη συμμετοχή των στελεχών. Ωστόσο, η πιο ριζοσπαστική εξακολουθεί να βασίζεται στην ψυχολογική αρχή της εκκίνησης. για να μετρήσετε το τα αποτελέσματα των παιχνιδιών και των συμβουλών φορτισμένης οθόνης για τη συμπεριφορά των παικτών.
Οι μελλοντικές πρωτοβουλίες είναι πιθανό να περιλαμβάνουν πειραματισμό με χημεία αντιστοίχισης. Χρησιμοποιώντας τα αποτελέσματα αυτών των πρωτοβουλιών, ο Riot προσπαθεί να εντοπίσει αρκετές πληροφορίες για να βοηθήσει να επηρεάσει τη συμπεριφορά των παικτών με θετικό τρόπο.
Έτσι, η Valve προσπαθεί να κάνει παιχνίδια που μπορούν να αισθανθούν τον φόβο σας. Και τώρα η Riot μαθαίνει πώς να σε κάνει να σκέφτεσαι τον τρόπο που θέλουν. Ποιος δήλωσε ότι τα video games δεν πήγαν βαθιά;