Θυσία ή Ξεκίνημα & αναζήτηση. Μια συζήτηση για το Permadeath στο έμβλημα πυρκαγιάς

Posted on
Συγγραφέας: Carl Weaver
Ημερομηνία Δημιουργίας: 21 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 20 Νοέμβριος 2024
Anonim
Θυσία ή Ξεκίνημα & αναζήτηση. Μια συζήτηση για το Permadeath στο έμβλημα πυρκαγιάς - Παιχνίδια
Θυσία ή Ξεκίνημα & αναζήτηση. Μια συζήτηση για το Permadeath στο έμβλημα πυρκαγιάς - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Το Permadeath αποτελεί βασικό θέμα πολλών βιντεοπαιχνιδιών εδώ και πολύ καιρό. Αν και συχνά αποδίδεται σε παιχνίδια roguelike και άλλα τυχαία παραγόμενα romps, θα μπορούσε κανείς να πει ότι η εξάντληση των ζωών σε ένα παιχνίδι όπως Super Mario Bros και πρέπει να ξεκινήσετε από την αρχή είναι μια παρόμοια έννοια. Η απειλή της τιμωρίας που κρέμεται πάνω από το κεφάλι σαν ταλαντεμένος λεπίδα εκκρεμούς είναι συχνά το κίνητρο για να φτάσει στην πρόκληση και να ξεπεράσει το εμπόδιο, το οποίο ήταν το βασικό στοιχείο των παιχνιδιών από την αυγή του χρόνου.


Παρ 'όλα αυτά, το permadeath είναι πιο διαδεδομένο σε ορισμένα είδη από άλλα. Τα προαναφερθέντα roguelikes έχουν συνήθως αυτό είναι ένας ακρογωνιαίος λίθος, όπου κάθε νέα διαδρομή του παιχνιδιού είναι από την αρχή και πώς τα περιπετειώδη σχήματα σας παράγονται διαδικαστικά στην πτήση. Μπορεί να υπάρχουν πιο πρόσφατα παιχνίδια που σας χορηγούν μπόνους ή ξεκλειδώσετε νέα στοιχεία στη διαδικασία από προηγούμενες διαδρομές, όπως Το δέσιμο του Ισαάκ ή Απατεώνων κληρονομιά, αλλά ο θάνατος παραμένει μόνιμος και ξεκινάτε κάθε φορά.

Αυτό συμβαίνει σπάνια σε παιχνίδια που έχουν περισσότερο αφηγηματικό χαρακτήρα και ορισμένους χαρακτήρες, αλλά υπάρχει μία εξαίρεση για την οποία θέλω να μιλήσω: Εμβλημα ΦΩΤΙΑΣ.

Στη συντριπτική πλειοψηφία των RPG στην αγορά, ο θάνατος είναι σπάνια μόνιμος εκτός αν συνδέεται με κοψίματα ή ανάπτυξη σχεδίου.

Μπορεί να κατεβείτε στη μάχη, αλλά θα εξακολουθείτε να κλοτσιάζετε για την επόμενη, και αυτό είναι συνήθως για να διατηρηθεί η αφήγηση συνεπής. Δεν θα είχε νόημα για ένα σχετικό χαρακτήρα να πεθάνει σε τυχαία τέρατα και να τελειώσει τελείως την ιστορία.


Αλλά Εμβλημα ΦΩΤΙΑΣ είναι διαφορετικό. Ενώ ο κύριος χαρακτήρας πεθαίνει είναι συνήθως μια εξαίρεση και θα προκαλέσει ένα παιχνίδι πάνω, ένας χαρακτήρας που πεθαίνει σε ένα Εμβλημα ΦΩΤΙΑΣ το παιχνίδι πεθαίνει για πάντα. Αυτό ήταν μια σταθερή σειρά από την αρχική επανάληψη στο NES σε όλη τη διαδρομή μέχρι τους πιο πρόσφατους τίτλους (αν και η σειρά έχει αρχίσει να περιλαμβάνει το Casual ρύθμιση δυσκολίας που αφαιρεί αυτό το permadeath - περισσότερο σε αυτό σύντομα).

Το ενδιαφέρον είναι ότι οι περισσότεροι από τους χαρακτήρες είναι πραγματικά μοναδικοί και ατομικοί χαρακτήρες. Θα έχουν τις δικές τους προσωπικότητες και ιδιορρυθμίες, οι οποίες συχνά αποκαλύπτονται μέσω διαλόγου είτε κατά τη διάρκεια αποστολών είτε σε συνομιλίες μεταξύ των κεφαλαίων. Από το τρίτο παιχνίδι (Το μυστήριο του έμβληματος, SNES, 1994), το σύστημα υποστήριξης έχει δει χαρακτήρες που παλεύουν μαζί στη μάχη να αναπτύσσουν φιλίες και ακόμη και σχέσεις, κερδίζοντας κρατικά μπόνους στη μάχη. Αυτό οδήγησε στη στήριξη συνομιλιών που έλαβαν χώρα από το έκτο παιχνίδι (Η δεσμευτική λεπίδα, GBA, 2002 - το ένα με τον Roy σε αυτό!) Και επιδεινώθηκε ακόμη περισσότερο στους πιο πρόσφατους τίτλους: ανάλογα με το ποιος σχηματίζει σχέσεις με ποιος, τα παιδιά του θα μπουν στη μάχη και θα αποκτήσουν συγκεκριμένα στατιστικά στοιχεία και χαρακτηριστικά με βάση τους γονείς τους . Μια στοιχειώδης μορφή των παιδικών χαρακτήρων ήταν ακόμα και στο τέταρτο παιχνίδι της σειράς - το ονόμασε Γενεαλογία του Αγίου Πολέμου (SNES, 1996) για να φωνάξει δυνατά - γι 'αυτό είναι δίκαιο να πούμε ότι ήταν πάντα ένα βασικό στοιχείο του franchise.


Ως εκ τούτου, θεωρώ πολύ περίεργο ότι είναι τελείως δυνατό να πεθάνουν αυτοί οι χαρακτήρες κατά τη διάρκεια μιας τυποποιημένης αποστολής και να πάει για πάντα. Σίγουρα, οι συνομιλίες υποστήριξης και οι αλληλεπιδράσεις είναι σε γενικές γραμμές προαιρετικές χνούδι και σπάνια θα επηρεάσουν την πλοκή - για να μην αναφέρουμε ότι μερικοί σημαντικοί χαρακτήρες είναι απλώς τραυματίες και παραμένουν στο σετ για κότσεκς ενώ αδυνατούν να πολεμήσουν - αλλά εξακολουθεί να αισθάνεται περίεργο ότι τέτοιες μεγάλες προσκολλήσεις μπορούν να έρθουν σε αναπτυγμένους χαρακτήρες μόνο για να τους κόψουν.

Σε σύγκριση με ένα παιχνίδι όπως XCOM, το οποίο είναι αναμφισβήτητα ένα από τα στενότερα όσον αφορά το στυλ στρατηγικής Εμβλημα ΦΩΤΙΑΣ, η απειλή του permadeath είναι πιο λογική. Κάθε μεμονωμένη μονάδα σε ένα XCOM η ομάδα μπορεί να είναι πιο σημαντική για την επιτυχή εκκαθάριση των αποστολών και τη νίκη της εκστρατείας, αλλά σπάνια αν ποτέ έχουν σχετική συνάφεια ή προσωπικότητα καθόλου.

Κάθε συνημμένο που έχει ο παίκτης με την ομάδα του είναι χτισμένο εξ ολοκλήρου από εμπειρίες παιχνιδιού, όπως όταν ο ελεύθερος σκοπευτής πήρε ένα τυχερό crit και έσωσε τρία μέλη σε μια κακή κατάσταση ή με τους βαρείς που ήταν παρόντες και αμαρτωλοί σε δώδεκα ίσες αποστολές. Στην πραγματικότητα, είναι αρκετά σπάνιο για ένα πρότυπο XCOM το παιχνίδι δεν έχει χαρακτήρα που ο παίκτης θα έχει τελικά ένα ενδιαφέρον ανέκδοτο, αλλά αυτό για άλλη μια φορά είναι λιγότερο σχετικό με τη συνάφεια των σχεδίων και περισσότερο για το πώς έγιναν τρόφιμα φιδιών.

Σε XCOM, νικώντας την αποστολή και προχωρώντας είναι η κύρια ανταμοιβή του παιχνιδιού. Σε Εμβλημα ΦΩΤΙΑΣ, αυτό εξακολουθεί να είναι η πρωταρχική ανταμοιβή του παιχνιδιού, αλλά υπάρχει και η δευτερεύουσα ανταμοιβή του να γνωρίσουμε τους χαρακτήρες και τις ιστορίες ή τις σχέσεις τους να εξελιχθούν περαιτέρω. Είναι μια μεγάλη γοητεία για πολλούς παίκτες, συμπεριλαμβανομένου και εγώ.

Έτσι, οι χαρακτήρες πεθαίνουν. Μπορείτε να συνεχίσετε χωρίς αυτούς, έτσι; Σίγουρα, αλλά ... θα διαπιστώσετε ότι πολύ λίγοι άνθρωποι πραγματικά κάνουν. Είναι πιο κοινό για έναν παίκτη να κάνει ένα λάθος, να χάσει έναν χαρακτήρα και στη συνέχεια απλά να ξεκινήσει ξανά το κεφάλαιο και να προσπαθήσει ξανά χωρίς να τα χάσει. Στα πιο πρόσφατα παιχνίδια, οι εξοικονομήσεις μέσα στη μάχη έχουν κατασκευαστεί για να κάνουν αυτό ομαλότερο και να ελαχιστοποιήσουν τις χαμένες στροφές, αλλά στα παλαιότερα παιχνίδια θα αναγκαστείτε να ξεκινήσετε ολόκληρο το κεφάλαιο. Σε ιδιαίτερα μακριές και εξαντλητικές αποστολές, αυτό θα μπορούσε να σημαίνει ότι μια ώρα ή περισσότερο θα χαθεί αν γίνει λάθος πολύ κοντά στο τέλος του επιπέδου.

Και μερικές φορές δεν είναι ούτε ένα λάθος που προκαλεί permadeath. Και πάλι, όπως XCOM, Εμβλημα ΦΩΤΙΑΣΟ αγώνας των αγώνων καθορίζεται εξ ολοκλήρου από τους κυλίνδρους των ζαριών. Τα ατομικά στατιστικά στοιχεία, τα επίπεδα και τα όπλα μπορεί να παίξουν το σύστημα προς όφελός σας, αλλά μια πιθανότητα 5% για έναν εχθρό να χτυπήσει και να σκοτώσει τη μονάδα σας θα συμβεί ακόμα περιστασιακά. Μια σχεδόν εγγυημένη επιτυχία θα αποτύχει και θα αφήσει την πλευρά σας εκτεθειμένη. Κατά τη διάρκεια μιας μακράς εκστρατείας με πολλές αποστολές - όπως τα παιχνίδια τείνουν να έχουν - αυτό θα προσθέσει περισσότερα από ό, τι θα περίμενε κανείς.

Ρωτήστε σχεδόν οτιδήποτε Εμβλημα ΦΩΤΙΑΣ παίκτη και θα έχουν μια ιστορία από την επίφοβη πιθανότητα 1% στο crit, που παρ 'όλα αυτά έσβησαν την καλύτερη μονάδα τους και ανάγκασαν την επανεκκίνηση ...

Υπάρχουν άλλοι λόγοι παιχνιδιού γιατί η απώλεια μιας μονάδας είναι συνήθως αιτία για την επανεκκίνηση ενός επιπέδου, επίσης. Σε όλα εκτός από μια σειρά από παιχνίδια της σειράς, η εμπειρία για την εξομάλυνση των μονάδων είναι ένα πολύτιμο και περιορισμένο εμπόρευμα. Με μόνο ένα πεπερασμένο ποσό αποστολών και πόρων, δεν είναι δυνατόν να χρησιμοποιηθεί ο κάθε χαρακτήρας στο μέγιστο και ένας παίκτης θα αναπτύξει συνήθως ένα βασικό ρόστερ για να αμφισβητήσει τις περισσότερες αποστολές. Η απώλεια ενός από αυτά τα βασικά μέλη μπορεί να είναι μια τεράστια απώλεια της συνολικής εμπειρίας και να αφήσει μια ιδιαίτερα υποβαθμισμένη μονάδα να πάρει τη θέση τους. Εάν θεωρήσετε ότι ακόμα και τα στατιστικά στοιχεία που αποκτήθηκαν στο επίπεδο είναι επίσης τυχαία παραγόμενα, μια ιδιαίτερα κακή σειρά τύχης μπορεί να σας δει να πάρει εντελώς βιδωμένη. Λίγοι άνθρωποι θα έχουν την ευκαιρία να δεν επανεκκίνηση.

Παρ 'όλα αυτά, το permadeath εξακολουθεί να είναι η προεπιλεγμένη ρύθμιση Εμβλημα ΦΩΤΙΑΣ. Για όλη την ανάπτυξη χαρακτήρα και την προσκόλληση, τόσο σε αφηγηματική όσο και σε αίσθηση παιχνιδιού, όλα αυτά μπορούν ακόμα να χαθούν με ένα μόνο λάθος ή άτυχο ατύχημα και να αναγκάσουν έναν παίκτη να απορρίψει το χρόνο και την προσπάθειά του και να προσπαθήσει ξανά.

Σε αυτό το σημείο, θα ήταν δίκαιο να πούμε ότι η συμπερίληψη του permadeath στο Εμβλημα ΦΩΤΙΑΣ είναι σε μεγάλο βαθμό παράδοση.

Είναι παρούσα από την αρχή της σειράς, η οποία απελευθερώθηκε όταν η permadeath ήταν αρκετά πρότυπη στα παιχνίδια και αυτή η τιμωρία ήταν ο κανόνας. Αρκετές τάσεις στα βιντεοπαιχνίδια έχουν αλλάξει έκτοτε, ακόμα και μέσα στην ίδια τη σειρά, αλλά αυτή παραμένει σταθερά εδραιωμένη.

Ενώ κάποιος θα μπορούσε να υποστηρίξει ότι θα μπορούσε να σταθεί για να αφαιρεθεί εντελώς, αυτό θα κάνει πιθανώς πολλούς βετεράνους σειράς θυμωμένος με την αλλαγή. Η πρόσθετη πρόκληση να πρέπει να εκτελέσετε τέλεια τη στρατηγική σας και να ελπίζετε ότι η τύχη δεν σας καταστρέφει είναι ένα βασικό στοιχείο για πολλούς παίκτες που επιστρέφουν στη σειρά με κάθε νέο παιχνίδι. Αν μόνο για να γοητεύσει τους μακροχρόνιους οπαδούς, είναι μάλλον απίθανο ότι το permadeath θα αφαιρεθεί εντελώς από τη σειρά.

Ακόμα, όλο και περισσότερα χαρακτηριστικά για να αντισταθμιστεί αυτό έχουν προστεθεί σε πιο πρόσφατους τίτλους. Το παιχνίδι δώδεκα στη σειρά (Νέο μυστήριο του έμβληματος για εκείνους που κρατούν το σκορ, DS, 2010) είδε την πρώτη εμφάνιση του περιστασιακού τρόπου λειτουργίας, το οποίο βλέπει τις ηττημένες μονάδες να επιστρέψουν και πάλι στο επόμενο κεφάλαιο. Αυτό εμφανίστηκε και στα δύο παιχνίδια ως εκ τούτου, και συνοδεύτηκε από τη λειτουργία Phoenix στο πρόσφατο Μύες πυρκαγιάς, το οποίο βλέπει ότι οι νικηφόρες μονάδες επιστρέφουν μόνο μια στροφή αργότερα (και είναι διαθέσιμες μόνο σε κανονική δυσκολία).

Ενώ η απουσία της απειλής του permadeath κάνει το παιχνίδι πολύ πιο εύκολο, μπορεί ακόμα να χρησιμοποιηθεί σε συνδυασμό με μεγαλύτερες δυσκολίες για να προσφέρει μια λογική πρόκληση και σημαίνει ότι οποιαδήποτε τιμωρία δεν προέρχεται από την απώλεια μαζικού χρόνου, παιχνιδιού και προσωπικών επενδύσεων.

Φυσικά, υπάρχουν και πολλοί παίκτες που επικρίνουν την ένταξη αυτού του τρόπου, υποστηρίζοντας ότι αφαιρεί οποιαδήποτε ικανοποίηση ή πρόκληση από το παιχνίδι, επικαλούμενη την Σκοτεινές ψυχές μάντρα του "get good" σε εκείνους που το χρησιμοποιούν. Αλλά είναι ένας έγκυρος και υποστηριζόμενος τρόπος να το παίξετε παρ 'όλα αυτά. Ο καθένας έχει τον δικό του προτιμώμενο τρόπο να παίξει και έχοντας περισσότερες επιλογές είναι συνήθως πολύ καλύτερη από ό, τι λιγότερο.

Η συνεχής παρουσία του permadeath σε ένα κάπως αόριστο είδος είναι ένα ενδιαφέρον σημείο που πρέπει να εξετάσω, νιώθω. Τι νομίζετε; Μπορείτε να μοιραστείτε τις απόψεις και τις προτιμήσεις σας στα σχόλια.