Γρήγορα γεγονότα και κόλον. Ο διακόπτης βύθισης

Posted on
Συγγραφέας: Virginia Floyd
Ημερομηνία Δημιουργίας: 13 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 15 Νοέμβριος 2024
Anonim
Γρήγορα γεγονότα και κόλον. Ο διακόπτης βύθισης - Παιχνίδια
Γρήγορα γεγονότα και κόλον. Ο διακόπτης βύθισης - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Από Θεός του πολέμου τα δημοφιλή γεγονότα Quick Time, έχουν γίνει αρκετά συνηθισμένα στο σύγχρονο τυχερό παιχνίδι και έχουν γίνει αποδεκτά ως "κάτι". Φαίνεται να δουλεύει σχεδόν σε κάθε παιχνίδι που βγαίνει. Γιατί είναι αυτό? Πιθανότατα επειδή ο προγραμματισμός κάτι που συμβαίνει λόγω ενός πλήκτρου είναι ευκολότερο από τον προγραμματισμό όλων αυτών των διαφορετικών κινούμενων εικόνων για να ενεργοποιηθούν λόγω του συνδυασμού αυτών των κινήσεων και των πιεστικών πλήκτρων που θα το κάνουν έτσι οι εχθροί θα αντιδράσουν με κάποιο τρόπο και ... Ας απλά λένε ότι είναι λιγότερο περίπλοκο.


Ενώ τα Quick Time Events δεν είναι πραγματικά καρκίνος, είναι σαν να βρίσκετε ένα zit την πρώτη σας ημέρα πίσω στο σχολείο.

Είναι κάπως ενοχλητικό να βλέπεις το πρώτο παιχνίδι παιχνιδιού ενός νέου παιχνιδιού και είναι γεμάτο με Quick Time Events. Συγκεκριμένα το νέο Tomb Raider ήταν ένας τεράστιος δράστης αυτού. Μου άφησε να αισθάνομαι αρκετά εντυπωσιασμένος βλέποντας τους προγραμματιστές τα γρήγορα κουμπιά για να περάσουν από μια τεταμένη σκηνή.

Η ιδέα να προσπαθήσουμε να κάνουμε μια διαδραστική κινηματογραφική στιγμή είναι μια χαρά, αλλά δεν χρειάζεται να το καταστήσουμε τόσο προφανές. Uncharted 2 έκανε μια τέτοια καταπληκτική δουλειά να σας κάνει να αισθανθείτε σαν να ήσασταν μόλις στον έλεγχο μιας έντονης και τρελός στιγμής. Αντί να κάνεις απλώς ένα cutscene και να ρίχνεις κουμπιά, θα σε καθοδηγούσε στο χαρακτήρα και μπορεί να σε κάνει να πηδάς πάνω σε κάτι. Ενώ είναι απλό στην έννοια, αυτό με έκανε να τεταμένη και να ανησυχώ για τον χαρακτήρα καθώς τρέχει κατά μήκος μιας γέφυρας που καταρρέει κάτω από αυτόν. Αυτό συμβαίνει επειδή ακριβώς όπως στην πραγματική ζωή, πρέπει τώρα να παρακολουθήσετε αυτό που κάνετε, καθώς το επόμενο κίνημα θα μπορούσε να είναι το τελευταίο σας! Επίσης, δεν χρειάστηκε να περιπλέξουν την κατάσταση για εμψυχωτές, προγραμματιστές και μοντελιστές. Αυτό είναι αντίθετο σε ένα QTE όπου το μόνο που χρειάζεται να κάνετε είναι να παρακολουθήσετε την προτροπή και να χαστούμε αυτό το κουμπί. Απαιτείται ελάχιστη προσπάθεια.


Θα παραδεχτώ ότι κάποια παιχνίδια το τραβούν μακριά με ένα εντυπωσιακό τρόπο όπως Η οργή της Asura. Όχι μόνο είχε QTEs, ολόκληρο το gameplay ΒΑΣΙΖΕΤΑΙ γύρω από τα QTEs. Ειλικρινά, ήταν ένα anime που τέθηκε για έλεγχο από τους QTEs και μόνο το 20% πάντα σας επέτρεπε να κάνετε κάτι από μόνος σας. Ήταν ένα πολύ ευπρόσδεκτο πείραμα και ειλικρινά, δεν έχω ιδέα πώς Namco-Bandai ήταν πεπεισμένος για να κάνει αυτό το παιχνίδι. Χαίρομαι όμως που το έκανα γιατί η ιστορία ήταν κάτι που έπρεπε να δει και είχε στιγμές που μου άφησαν ειλικρινά την ανάσα, αλλά απλά ήταν ένα παιχνίδι δράσης ... Πιθανότατα θα έβαζα τον ελεγκτή πολύ νωρίτερα.

Έτσι, όπως ακριβώς ανέφερα παραπάνω, υπάρχουν τρόποι να τους κάνουμε σωστά και πολλούς τρόπους να τους κάνουμε λάθος.

Μια γρήγορη καταιγίδα:

Εάν απειλίζω έναν άλλο χαρακτήρα με ένα όπλο στο παιχνίδι και αρχίζω να τραβήξω σιγά-σιγά τον ελεγκτή δεξιά σκανδάλη, ζουμ στο πιστόλι λίγο και δείχνω το δάχτυλό του ασκώντας κάποια πίεση στη σκανδάλη πάρα πολύ. Έχετε την άλλη ειδοποίηση χαρακτήρα και αρχίστε να πανικοβληθείτε, καθώς ξέρει ότι παίρνετε σοβαρό. Αυτά τα ξεχωριστά συνθήματα δημιουργούν ισχυρές στιγμές χωρίς να είναι υπερβολικά προφανή.


Κάνοντας μια στιγμή μνημειώδη είναι ζωτικής σημασίας μερικές φορές γι 'αυτό παρακαλώ μην ρίχνετε ένα γιγαντιαίο κουμπί "X" στην οθόνη για να σπάσει εκείνη τη στιγμή. Κάνε μια σκηνή κοπής ή δώσε μου τον έλεγχο. Ακόμα και μικρά πράγματα μπορούν να κάνουν έναν κόσμο διαφοράς.

Αξίζει να αναφερθεί Shenmue για την πραγματικά πρωτοπορία τους, και Κβαντική θεωρία για λίγο πολύ τα παιχνίδια γύρω τους επίσης.