Διαδικαστική παραγωγή - το μέλλον του παιχνιδιού και της αναζήτησης.

Posted on
Συγγραφέας: Peter Berry
Ημερομηνία Δημιουργίας: 20 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 1 Ενδέχεται 2024
Anonim
The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy
Βίντεο: The Third Industrial Revolution: A Radical New Sharing Economy

Περιεχόμενο

Όταν εμφανιστεί η έννοια της διαδικασίας δημιουργίας των επιπέδων σε ένα βιντεοπαιχνίδι, ίσως η απίθανη επιτυχία του Minecraft και αυτά τα τρομερά άσχημα μπλοκ σύμπαντα που έρχονται στο μυαλό. Δεν είναι μόνο γιγαντιαία τοπία που περιστρέφονται γύρω από το κτίριο και τη χειροτεχνία που χρησιμοποιούν την τεχνική, όμως.


Μέχρι το 1980, είχαμε ακόμη πιο άσχημα, διαδικαστικά επίπεδα βασισμένα σε ASCII Κατεργάρης, και η έννοια βασίστηκε σε μεγάλο βαθμό το '98 με το πρωτότυπο Diablo. Εκεί τα επίπεδα και οι πτώσεις βρομιάς ήταν διαφορετικά σε κάθε διαδρομή, με μόνο συγκεκριμένα αφεντικά να παραμένουν συνεπή.

Γρήγορη κίνηση προς τα εμπρός έως το 2016 και υπάρχουν πολλά πρόσφατα κυκλοφορούντα ή επερχόμενα παιχνίδια με μεγάλη διαδικαστική έμφαση, εμφανίζοντας είτε διαφορετικά πλάσματα και έδαφος, ενώ ανακαλύπτοντας νέους πλανήτες ή τυχαιοποιώντας τη διάταξη μιας πόλης ενώ φεύγετε από όχλους θυμωμένων, εξαντλημένων χίπις.

Σε περίπτωση διαδικασίας διαδικασιών

Ακούγοντας πίσω στο κλασικό Κατεργάρης, Τελευταία έκδοση του Harebrained Schemes Νεκρόπολη επίσης τυχαίνει τη διαμόρφωση και την κατανομή του εχθρού στα επίπεδα μπουντρουμιών, αν και με μια ενημερωμένη γραφική διεπαφή. Ενώ το τελικό αποτέλεσμα είχε κάποιες συσπάσεις για να δουλέψει έξω, το διασκεδαστικό co-op μπουντζή του δείχνει ότι εξακολουθεί να υπάρχει πείνα για αυτό το στυλ ακόμη και στη σύγχρονη μέρα.


Με παιχνίδια ιστορίας-lite, μάχης μάχης, η διαδικασία έχει νόημα

Όχι όλα τα παιχνίδια δημιουργούνται ίσα, όμως, και αυτό που λειτουργεί για ένα RPG δράσης ή για το διαστημικό εξερευνητικό σύστημα δεν μπορεί να λειτουργήσει για τους σκοπευτές ή τα παιχνίδια που βασίζονται σε ιστορίες. Η διαδικασία παραγωγής δεν μπορεί επίσης να οδηγήσει πάντα στην ίδια απομνημόνευση πολύ καλά κατασκευασμένων επιπέδων που έχουν κατασκευαστεί μεμονωμένα από τους προγραμματιστές αντί για έναν αλγόριθμο.

Η διαδικασία παραγωγής δεν μπορεί επίσης να οδηγήσει πάντα στην ίδια απομνημόνευση πολύ καλά κατασκευασμένων επιπέδων που έχουν κατασκευαστεί μεμονωμένα από τους προγραμματιστές αντί για έναν αλγόριθμο.

Αυτό το ύφος της προ-χτισμένη ανάπτυξη παιχνιδιού έχει απολύτως τη θέση του, και υπάρχουν φορές ήταν διαδικαστική γενιά δεν έχει πολύ νόημα.

Μπορεί να μην λειτουργεί για παιχνίδια με βάση την έρευνα όπως Δολοφονήθηκε ή Δυνατή βροχή (αν και α Δυνατή βροχή όπου υπάρχει ένας διαφορετικός δολοφόνος και σύνολο ενδείξεων σε κάθε playthrough έχει σίγουρα δυνατότητες), και μάλλον δεν θα ήθελα τις περιοχές σε κάτι σαν Πυλώνες της Αιωνιότητας να είναι διαδικαστική, για παράδειγμα.


Σε άλλα RPGs θα μπορούσε σίγουρα να λειτουργήσει, όμως. Αν και αρκετοί από τους τομείς ήταν συνδεδεμένοι με την ιστορία με συγκεκριμένους τρόπους, σε όλα τα παιχνίδια σαν Shadowrun Επιστρέφει έχουν ένα ύφος που προσφέρεται για διαδικαστική γενιά.

Ενώ παρακολουθούνται Dragonfall και Χονγκ Κονγκ είχε το μεγαλύτερο εύρος, ότι το πρώτο παιχνίδι θα βελτιωνόταν εάν οι ζώνες πολεμικής οδού ή οι διαστρωματικοί διάδρομοι στα βάθη ενός εταιρικού megaplex είχαν χρησιμοποιήσει περισσότερη τυχαία γενιά για αναπαραγωγή.

Τα διαδικαστικά επίπεδα θα μπορούσαν να προκαλέσουν τα βασικά παιχνίδια όπως αυτή

Εξετάστε άλλα παιχνίδια φαντασίας που βασίζονται σε στροφή Θεότητα: αρχική αμαρτία προς το Μαυροκράτες 2τι θα είχε πραγματικά χαθεί αν κάποια ή ακόμα και όλα τα μπουντρούμια δημιουργήθηκαν τυχαία σε κάποιο βαθμό?

Ακόμη και ένα παιχνίδι όπως Fallout 4 - ένα κομμάτι μιας απογοήτευσης από τον ανώτερο Fallout 3 και Fallout: Νέο Λας Βέγκας -- ειλικρινά δεν θα ήταν διαφορετικό με μια διαδικαστική γενιά παρά με μια σχολαστικά τοποθετημένη (αν και μπορεί να αντιμετωπίσετε προβλήματα με αναζητήσεις που δεν αλληλεπιδρούν σωστά σε μαζικούς κόσμους σαν αυτό).

Και δεν υπάρχει κανένας λόγος για τον οποίο οι δύο κόσμοι δεν μπορούν να συγκρουστούν. Για παράδειγμα, οι μεγαλύτερες περιοχές εστίασαν σε εμπόδια ή παζλ εμπόδια σε παιχνίδια εξερεύνησης όπως Tomb Raider, Αχαρτογράφητος, ή ακόμα και την ιστορία Ο τελευταίος από εμάς θα μπορούσε εύκολα να είναι διαδικαστική, με συγκεκριμένες ιστορικές τοποθεσίες που εμφανίζονται σε προγραμματισμένα διαστήματα.

Με τις εκτάσεις σε αστικές περιοχές, η διαδικασία εξοικονομεί κάποια εργασία

Η διαδικαστική γενιά θα αποτελούσε ακόμη και ένα όφελος για τα υπάρχοντα ανοιχτά παγκόσμια παιχνίδια που περιστρέφονται γύρω από την καταγραφή των θέσεων, από το Far Cry 3 προς το Η σειρά του Αγίου 4 προς το Homefront: Η Επανάσταση. Αυτό σίγουρα θα μπορούσε να καταστήσει δυσκολότερο για τους ανθρώπους σαν εμένα να γράψω οδηγό υλικό, αλλά θα μπορούσε να έχει ως αποτέλεσμα μια πιο διασκεδαστική, εξατομικευμένη εμπειρία συνολικά για αυτούς τους τύπους παιχνιδιών.

ο Κανένας ουρανός του ανθρώπου Αποτέλεσμα

Φυσικά το μεγαλύτερο όνομα αυτή τη στιγμή σε διαδικαστικά παραγόμενους κόσμους είναι Κανένας ουρανός του ανθρώπου, δείχνοντας πόσο μεγάλο παιχνίδι μπορεί να γίνει με αυτή την τεχνική. Αποσυνθέστε τους επί του παρόντος 18 πλανήτες quintillion σε 6 συναυλίες του χώρου. Η υποδοχή σε αυτό το παιχνίδι make-or-break θα παίξει έναν τεράστιο παράγοντα για το αν οι προγραμματιστές της ΑΑΑ θα πάρουν τη διαδρομή που εμφανίζεται από αυτό το ανεξάρτητο πείραμα στο μέλλον.

Αν και (και όλα τα άλλα παιχνίδια φέτος ειλικρινά) έχουν ήδη χάσει Pokemon: Πήγαινε, δεν υπάρχει αμφιβολία ότι Κανένας ουρανός του ανθρώπου ήταν μια από τις πιο μπερδεμένες και αναμενόμενες κυκλοφορίες του 2016. Απλά ρίξτε μια ματιά στη στρατιά των θυμωμένων οπαδών που ήρθε για να φωνάξει τη δυσαρέσκειά τους όταν μας πρότεινε το παιχνίδι να μην ανταποκριθεί στη διαφημιστική εκστρατεία.

Μια σημαντική διάκριση που πρέπει να θυμάστε με το μέλλον των τυχερών παιχνιδιών είναι ότι το "διαδικαστικό" δεν πρέπει να σημαίνει "τυχαίο", όπως οι δίσκοι του Δεν υπάρχει ουρανός άνθρωπος έχουν επισημάνει γρήγορα. Η πραγματική τυχαία γενεά θα οδηγούσε σε έναν μεγάλο αριθμό παράξενων, ακατάβλητων ή απλώς ενεργά αδρανών πλανητών που θα εξερευνήσουν.

Η διαδικασία μπορεί να οδηγήσει σε πολύ συναρπαστικό έδαφος ή σε πιο τυποποιημένα στυλ

Εάν οι κόσμοι στην οθόνη καταλήγουν να είναι σταθερά ενδιαφέρουσα και η διαφημιστική εκστρατεία είναι στην πραγματικότητα δικαιολογημένη, αυτό είναι ένα τεράστιο όφελος για το μέλλον της διαδικαστικής γενιάς. Αν είναι μια μεγάλη κενή μάζα επαναλαμβανόμενων ή αδιάφορων σκουπιδιών ... καλά, αυτή είναι μια διαφορετική ιστορία.

Η μαζική Star Citizen θα μπορούσε βεβαίως να διαδραματίσει κάποιο ρόλο στο αν η διαδικασία παραγωγής γεννιέται σε μεγάλη κλίμακα και επαναλαμβάνεται στο μέλλον - αλλά το παιχνίδι αυτό δεν πρόκειται να ολοκληρωθεί ποτέ, οπότε είναι ουσιαστικά μια μη οντότητα σε αυτή την περίπτωση.

Απροσδόκητη χρήση του Genre

Τα παιχνίδια φρίκης έχουν τη δυνατότητα να είναι τρομακτικές για πολύ μεγαλύτερες εκτάσεις πριν οι παίκτες προχωρήσουν.

Πέρα από τα παιχνίδια ρόλων και τα διαστημικά sims, τα διαδικαστικά στοιχεία λειτουργούν σε απροσδόκητα είδη, όπως η έκπληξη (και για κάποια ανεπιθύμητη) ανακοίνωση ότι Ευχαριστούμε λίγα δεν χρησιμοποιεί έναν προκατασκευασμένο χάρτη συνδεδεμένο με την γενική ιστορία.

Το μεγαλύτερο θετικό για τα διαδικαστικά παιχνίδια είναι η επαναληψιμότητα, και γι 'αυτό ελπίζω Είμαστε χαρούμενοι λίγοι η προσέγγιση προσελκύει πραγματικά, ειδικά για την ορδή των παιχνιδιών τρόμου VR σύντομα.

Αν η διάταξη του Το Outlast's το άσυλο είχε αλλάξει κάθε φορά μετά το θάνατό του, αυτό θα είχε οδηγήσει σε λιγότερη απογοήτευση προσπαθώντας να καταλάβω το στενό, περιορισμένο μονοπάτι που οι προγραμματιστές ήθελαν να λάβω. Τώρα προσθέστε τον ολοένα και πιο απαιτητικό χαρακτήρα του VR και τα παιχνίδια τρόμου έχουν τη δυνατότητα να είναι τρομακτικές για πολύ μεγαλύτερες εκτάσεις πριν οι παίκτες κινηθούν.

Ένας απίθανος συνδυασμός στυλ εμφανίζεται με το Happy Few

Το μέλλον του διαδικαστικού παιχνιδιού

Παρόλο που η διαδικαστική γενιά αυτή τη στιγμή λειτουργεί καλύτερα σε παιχνίδια που επικεντρώνονται είτε σε εξερεύνηση είτε σε συνεχή μάχη, θα μπορούσαν να υπάρχουν περισσότερες εφαρμογές για έξυπνους προγραμματιστές.

Φανταστείτε αν αυτοί οι μεγάλοι κόσμοι αρέσουν Fallout ή Grand Theft Auto θα μπορούσε να παράγει το εσωτερικό του κάθε κτιρίου παρά να έχει μόνο συγκεκριμένες πόρτες που οδηγούν σε εσωτερικές θέσεις. Ένας όρος όπως ο "ανοιχτός κόσμος" θα μπορούσε να εφαρμοστεί στα μελλοντικά παιχνίδια σε αυτό το σενάριο.

Τα προκατασκευασμένα επίπεδα δεν πρόκειται ποτέ να εξαφανιστούν εντελώς, και η επιτυχία της διαδικαστικής παραγωγής βασίζεται στους προγραμματιστές που την εφαρμόζουν καλά, αντί να χτυπάει τυχαία τυχαίες δημιουργίες, όπου τα επίπεδα δεν έχουν νόημα ή δεν επηρεάζουν τα στοιχεία της ιστορίας.

Αν τα εμπόδια αυτά μπορούν να ξεπεραστούν από την ολοένα και πιο σημαντική αναπτυξιακή σκηνή του indie, περιμένετε να δείτε τα μεγάλα ονόματα που ακολουθούν και μια ορδή τυχαίων παιχνιδιών για να ανοίξετε τον ορίζοντα - είτε αυτός ο ορίζοντας είναι γαλαξιακός είτε χερσαίος.