Επιρροή παικτών σε παιχνίδια βίντεο και άνω και κάτω τελεία? Έλεγχος που δίνεται στον Παίκτη

Posted on
Συγγραφέας: Christy White
Ημερομηνία Δημιουργίας: 5 Ενδέχεται 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 17 Νοέμβριος 2024
Anonim
Εορτασμοί Επετείου 10 ετών | Riot Pls: 10η Επετειακή Έκδοση - League of Legends
Βίντεο: Εορτασμοί Επετείου 10 ετών | Riot Pls: 10η Επετειακή Έκδοση - League of Legends

Ένα από τα πιο μοναδικά χαρακτηριστικά ενός βιντεοπαιχνιδιού, που θέτει το μέσο εκτός από άλλα μέσα όπως ταινίες ή βιβλία, είναι ο έλεγχος που δίνεται στον παίκτη (η διαδραστικότητα). Παιχνίδια δράσης όπως Super Meat Boy έχουν εγκωμιάσει ότι έδωσαν στον παίκτη ακριβή και πλήρη έλεγχο του χαρακτήρα τους. Άλλα παιχνίδια, όπως Πέντε νύχτες στο Freddy 's, επαίνεσε ότι έδωσε στον παίκτη εξαιρετικά περιορισμένο έλεγχο. Πότε είναι ευεργετικό να δώσουμε στον παίκτη τον απόλυτο έλεγχο και πότε είναι σκόπιμο να περιορίσουμε τον έλεγχο του κόσμου των παιχνιδιών; Ας ρίξουμε μια ματιά σε μερικά παιχνίδια standout και πώς χειρίζονται την επιρροή του παίκτη.


Πρώτον, ας καταλάβουμε τι εννοώ με τον "έλεγχο" ή την "επιρροή παικτών". Το λεξικό Merriam-Webster λέει ότι είναι "να κατευθύνει την επιρροή πάνω" ή "να έχει εξουσία πάνω από κάτι". λέτε ότι έχοντας μέσα ελέγχου που έχουν α με νοημα επιρροή ή αντίκτυπο στα συστήματα / μηχανικούς του παιχνιδιού. Όσο περισσότερο ελέγχεται ο παίκτης, τόσο περισσότερη επιρροή έχει στα συστήματα / μηχανικούς του παιχνιδιού. Τα παιχνίδια που δίνουν στον παίκτη υψηλό επίπεδο ελέγχου θα θεωρούνται ότι έχουν α υψηλή βαθμολογία επιρροής, και αντίστροφα για παιχνίδια που περιορίζουν τον έλεγχο.

Τα περισσότερα κουμπιά δεν σημαίνουν περισσότερο έλεγχο / επιρροή. Πρόκειται για το σχεδιασμό του παιχνιδιού.


Επειδή τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα διαδραστικό μέσο, ​​είναι λογικό να δοθεί στον παίκτη περισσότερος έλεγχος / επιρροή σε ό, τι συμβαίνει. Έχει νόημα να δοθεί στον παίκτη περισσότερες ευκαιρίες να αλληλεπιδράσει με τον κόσμο του παιχνιδιού. Πολλά παιχνίδια δράσης, όπως αυτά του Κλήση του καθήκοντος, Ο Πρεσβύτερος κύλισης, ή ο διάβολος μπορεί να κλάψει σειρά, δώστε στον παίκτη πολλές επιλογές για να προσεγγίσετε τη μηχανική του παιχνιδιού. Σε Κλήση του καθήκοντος ο παίκτης έχει τον πλήρη έλεγχο του χαρακτήρα του. Στόχος, πυροβολισμός, τρέξιμο, σκύψιμο και άλμα ελέγχονται από τον παίκτη. Οτιδήποτε μπορεί να κάνει ένας στρατιώτης στην πραγματικότητα μπορεί συνήθως να γίνει με το πάτημα ενός κουμπιού μέσα Κλήση του καθήκοντος. Οι Κύριοι κύλινδροι: Skyrim επιτρέπει στον παίκτη να επιλέξει τους μηχανικούς που θέλουν να ξεπεράσουν, επιτρέποντας έτσι μοναδικές προσεγγίσεις στα σενάρια του παιχνιδιού. Η επιρροή δίνεται με τη μορφή ενός πολύπλοκου και δυναμικού συστήματος για την εξισορρόπηση των δυνατοτήτων του Δράκου. ο διάβολος μπορεί να κλάψει ζητά από τον παίκτη να διαθέσει αμέτρητους αγγέλους και δαίμονες παρέχοντας έναν μεγάλο κατάλογο επιθέσεων και συνδυασμών. Αυτή η προσέγγιση επιτρέπει τον έλεγχο κάθε επίθεσης, με τον μόνο περιοριστικό παράγοντα να είναι συνήθως τα κινούμενα σχέδια επίθεσης. Έχω δώσει κάθε ένα από αυτά τα παιχνίδια α υψηλή βαθμολογία επιρροής επειδή ο παίκτης προσφέρει πολλές δυνατότητες για να επηρεάσει τα συστήματα του παιχνιδιού. Κανένα από τα κουμπιά του ελεγκτή δεν σπαταλάει σε αυτά τα παιχνίδια. Τα νέα σενάρια συνεχώς ρίχνονται στον παίκτη και αυτά τα παιχνίδια απαιτούν υψηλό επίπεδο ελέγχου για τον χαρακτήρα τους για να φτάσουν στο μέγιστο δυναμικό τους (ή αλλιώς να αντιμετωπίσουν τις συνέπειες ενός παιχνιδιού).


Τα παιχνίδια δράσης, όπου ο παίκτης αναλαμβάνει το ρόλο ενός μόνο χαρακτήρα, συνήθως περιορίζουν τον παίκτη μέσω κινούμενων επιθέσεων (όπως αναφέρθηκε προηγουμένως στο θέμα του ο διάβολος μπορεί να κλάψει). ο Σκοτεινές ψυχές τα παιχνίδια προσφέρουν μια μεγάλη ποικιλία στυλ όπλων και μάχης, αλλά κάθε επίθεση πρέπει να προγραμματιστεί εκ των προτέρων. Αφού πιέσετε ένα κουμπί για να εκτελέσετε μια βαριά επίθεση, δεν μπορεί να γίνει άλλη ενέργεια μέχρι να ολοκληρωθεί η επίθεση. Αυτό είναι πολύ παρόμοιο με το Smash Brothers σειρά. Κάθε επίθεση μπορεί να θεωρηθεί ως ένα άνοιγμα για μια αντεπίθεση στον αντίπαλο. Αυτά τα παιχνίδια περιορίζουν έμμεσα τον έλεγχο του παίκτη πάνω στον χαρακτήρα. Εσείς, ο παίκτης, επιλέγετε να κάνετε ένα βαρύ χτύπημα "up-smash", αλλά όταν χάσετε τον αντίπαλό σας με αυτή την επίθεση, μένετε ανυπεράσπιστοι για μια σύντομη στιγμή. Θα εξακολουθούσα να θεωρώ αυτά τα παιχνίδια να έχουν υψηλή βαθμολογία επιρροής επειδή ο έλεγχος που έχει ο παίκτης πάνω από τον χαρακτήρα περιορίζεται μόνο από τις δικές του εισόδους. Το παιχνίδι δεν έχει καταργήσει κανέναν έλεγχο του παίκτη, αλλά επέτρεψε στον παίκτη να το περιορίσει με στρατηγικό τρόπο.

Ένας απόλυτα χρονομετρημένος dodge αφήνει τον αντίπαλο ανοικτό για μια αντεπίθεση.

Ένας προγραμματιστής δεν χρειάζεται να κάνει ένα γρήγορο, υψηλής δράσης παιχνίδι για να δώσει στον παίκτη πλήρη έλεγχο των μηχανικών. Τα παιχνίδια στρατηγικής, το turn-based ή σε πραγματικό χρόνο, είναι παιχνίδια τα οποία θα ήθελα επίσης να θεωρήσω ότι έχουν υψηλές επιδόσεις. Παιχνίδια όπως Πολιτισμός, Starcraft, ή XCOM επιτρέψτε στον παίκτη να πάρει τον έλεγχο πολλών ανθρώπων, που κυμαίνονται από μια μικρή μοίρα σε μια ολόκληρη αυτοκρατορία. Στα παιχνίδια τακτικής που βασίζονται σε σειρά, ο παίκτης έχει κάθε ευκαιρία να προγραμματίσει μπροστά πριν ο εχθρός κάνει μια κίνηση. Έχουν τη δυνατότητα να δουν τις δικές τους πληροφορίες και στατιστικά στοιχεία, και μερικές φορές τις πληροφορίες και τα στατιστικά των αντιπάλων τους και να λαμβάνουν μια καλά ενημερωμένη απόφαση πριν περάσουν τη σκυτάλη στον εχθρό. Τα παιχνίδια σε πραγματικό χρόνο προσφέρουν την ίδια μορφή ελέγχου, αλλά και οι δύο ομάδες δουλεύουν ταυτόχρονα και όχι μία φορά τη φορά. Ο μόνος τρόπος με τον οποίο τα παιχνίδια αυτά αφαιρούν τον έλεγχο από τον παίκτη είναι να μην τους επιτρέψει να δουν τι έχει να κάνει ο εχθρός. Ο στρατός που ελέγχει ο παίκτης μπορεί μόνο επιρροή πώς ο αντίπαλος ενεργεί.

Είναι επίσης σημαντικό να σημειωθεί ότι πολλοί μεγάλη επιρροή τα παιχνίδια περιορίζουν την επιρροή που δίνεται στον παίκτη μία ή δύο φορές σε όλη την κύρια ιστορία. Αυτό συνήθως έρχεται με τη μορφή της αφαίρεσης των στοιχείων που ο παίκτης έχει επικαλεστεί (όπως στο Eventide Island στο Ο θρύλος του Zelda: Αναπνοή της άγριας φύσης). Αυτά είναι χαμηλή επιρροή επίπεδα σε μεγάλη επιρροή Παιχνίδια. Αυτά τα επίπεδα χρησιμεύουν συνήθως ως υπενθύμιση στον παίκτη ως προς το πόσο μακριά έχουν έρθει. Το παιχνίδι διατηρεί το δικό του υψηλή βαθμολογία επιρροής, αλλά χρησιμοποιεί a χαμηλή επιρροή επίπεδο για να αλλάξετε το στυλ παιχνιδιού.

Ακόμα και μετά την απώλεια της πανοπλίας του και την απογύμνωσή του στα εσώρουχά του, ο Link εξακολουθεί να παραμένει αποφασισμένος μέσα από την αναζήτηση του Side Evening Island.

Τώρα, ας μιλήσουμε χαμηλή επιρροή παιχνίδια και το είδος με το οποίο αυτό το σχέδιο λειτουργεί καλά.

Αρχικά, ο περιορισμός του ελέγχου που δίνεται στον παίκτη ακούγεται σαν μια παθητική, ταινία εμπειρία, αλλά η δυνατότητα να περιορίσετε προσεκτικά τον έλεγχο μπορεί να δημιουργήσει μια εμπειρία εξίσου συναρπαστική με οποιαδήποτε μεγάλη επιρροή παιχνίδι. ΕΝΑ χαμηλή επιρροή η εμπειρία δημιουργεί συνήθως μια τεταμένη ατμόσφαιρα, όπου ο παίκτης βρίσκεται στο έλεος του ίδιου του παιχνιδιού. Ιδανικές αντιδράσεις στα σενάρια του παιχνιδιού είναι το κλειδί για την επιτυχία σε αυτά τα παιχνίδια.

Ένα τέλειο παράδειγμα είναι το Πέντε νύχτες στο Freddy's σειρά. Ο στόχος του FNAF είναι να επιβιώσει η νυχτερινή βάρδια έξι ωρών σε μια πιτσαρία (παρόμοια με εκείνη του Chuck E. Cheese's), αλλά τα ζώα animatronic είναι όλα έξω για να σας σκοτώσουν. Ο παίκτης δεν μπορεί να μετακινηθεί από την αρχική του θέση στο γραφείο και πρέπει να παρακολουθήσει προσεκτικά τις κινήσεις των animatronics μέσω του σταθμού κάμερας ασφαλείας. Η μόνη προστασία που έχουν αν τα animatronics πλησιάσουν πολύ είναι δύο πόρτες που μπορούν να ανοίγουν και να κλείνουν κατά βούληση (υπό την προϋπόθεση ότι υπάρχει ακόμη δύναμη να το πράξουν). Σε περίπτωση που ένα από τα animatronics εισέλθει στο γραφείο, είναι κουρτίνες για το νεοδιαιτημένο νυχτοφύλακας.

Ο παίκτης δεν έχει κανένα τρόπο να κινείται (κολλημένος στο γραφείο), ελάχιστες επιλογές για άμυνα (κλείνοντας μόνο τις πόρτες) και χρησιμοποιώντας αυτές τις άμυνες μειώνει μόνο τις πιθανότητες επιβίωσης μακροπρόθεσμα (εξαντλώντας τους πόρους) FNAF είναι ένα από τα πιο ευρέως αναγνωρισμένα και πιο ακολουθούμενα franchises παιχνιδιών τρόμου ποτέ. Η μικρή επιρροή που δίνει ο παίκτης δημιουργεί μια ενθουσιώδη ατμόσφαιρα όπου κάθε κίνηση που θα γίνει θα μπορούσε να είναι η τελευταία (και θα μπορούσε να υπάρξει μια jumpscare ... κανείς δεν αρέσει jumpscares). FNAF δεν θα ήταν το ίδιο αν η νυχτερινή φρουρά (ο παίκτης) μπορούσε να περιπλανηθεί γύρω από την πιτσαρία και να νικήσει τα animatronics. ο παίκτης δεν θα αισθανόταν πλέον απειλημένος από την παρουσία του Freddy. Το να δίνεις FNAF μια βαθμολογία υψηλής επιρροής θα ήταν επίσης να αφαιρέσει τους τρομακτικούς μηχανικούς που κάνουν τον παίκτη να αισθάνεται ευάλωτος.

Ο παίκτης δεν μπορεί να μετακινηθεί από αυτό το σημείο ενώ παίζει πέντε νύχτες στο Freddy's. Μπορούν μόνο να κάθονται ακίνητα ενώ τα animatronics να τα κυνηγήσουν.

Άλλα παιχνίδια τρόμου περιορίζουν τον έλεγχο των παικτών με παρόμοιο τρόπο. ο Επιζώ τα παιχνίδια επιτρέπουν μόνο την όραση σε σκοτεινά μέρη μέσω μιας βιντεοκάμερας που εξαντλεί τη μπαταρία απίστευτα γρήγορα. Resident Evil εκχωρεί πολύ περιορισμένα πυρομαχικά για να πολεμήσει την εξέγερση των ζόμπι. Λεπτός επιτρέπει μόνο στον παίκτη να τρέξει ... και αυτό είναι (δεν κατάλαβα ποτέ Λεπτός). Αξιολογήσεις χαμηλής επιρροής λειτουργούν καλύτερα σε βιντεοπαιχνίδια φρίκης, και δεν έχω ακόμα δει αυτό το έργο του σχεδιασμού καλά σε ένα άλλο είδος του βιντεοπαιχνιδιού.

Η επιρροή του παικτών είναι το κλειδί στο σχεδιασμό του παιχνιδιού βίντεο Ο έλεγχος που δίνεται στον παίκτη κάνει τα βιντεοπαιχνίδια πιο μοναδικά από οποιοδήποτε άλλο μέσο ψυχαγωγίας. Είναι καταλληλότερο σε παιχνίδια δράσης και στρατηγικής για να επιτρέψει στον παίκτη να έχει μεγάλη επιρροή, ενώ στα περισσότερα παιχνίδια τρόμου, η περιοριστική επιρροή δημιουργεί μια πιο έντονη και τρομακτική εμπειρία. Εξετάστε πόσο έλεγχο έχετε δώσει σε ορισμένα από τα αγαπημένα σας βιντεοπαιχνίδια. Θα μπορούσε να αποκαλύψει περισσότερα για το παιχνίδι από ό, τι συνειδητοποιείτε.