Ζούμε σε μια εποχή όπου τα παιχνίδια αρέσουν Πήγε σπίτι και Αγαπητέ Εσθήρ να βρουν επιτυχία, αλλά μερικοί indie devs στοχεύουν να προσθέσουν λίγο περισσότερο στην εμπειρία. Ο David Szymanski είναι ένας τέτοιος προγραμματιστής, δημιουργώντας μια μεγάλη ποικιλία indie παιχνίδια που του έχουν κερδίσει μια λατρεία. Κάθισα με τον David για να μιλήσω για το πιο πρόσφατο παιχνίδι του, Η Μουσική Μηχανή.
Για όσους δεν ξέρουν τι είναι Η Μουσική Μηχανή?
David Szymanski (DS): Λοιπόν, είναι ένα παιχνίδι φρίκης επικεντρωμένο στην αφήγηση όπου παίζετε ένα θυμωμένο φάντασμα που έχει ένα εφηβικό κορίτσι και ψάχνει για έναν τρομακτικό τρόπο να την σκοτώσει. Αρχίζετε σε ένα νησί όπου βρέθηκαν πρόσφατα πολλά αποδιοργανωμένα σώματα, και αποκαλύψτε σταδιακά το παράξενο μυστικό που κρύβει. Πρόκειται για μια πολύ αφηγηματική εμπειρία και το μεγαλύτερο μέρος της αλληλεπίδρασης περιλαμβάνει την εξέταση των πραγμάτων στο περιβάλλον, τα οποία σας δίνουν κομμάτια έκθεσης ή συνομιλίας μεταξύ των δύο χαρακτήρων.
Αργότερα υπάρχουν μερικές απλές παζλ και άλλες προκλήσεις. Πολλοί άνθρωποι το αναφέρουν ως "προσομοιωτή πεζοπορίας", αλλά το σκέφτομαι μόνο ως ένα παιχνίδι περιπέτειας όπου το επίκεντρο της αλληλεπίδρασης είναι αυτό που λέει μια ενδιαφέρουσα ιστορία αντί να παρέχει πρόκληση παζλ. Πήρα πολλές έμπνευση από τον τρόπο Η εξαφάνιση του Ethan Carter συνδυασμένη εξερεύνηση, επίλυση παζλ, μικρότερο gameplay και αφήγηση. Και νομίζω ότι είναι πολύ πιο παρόμοια με αυτό σε σχέση με κάτι σαν Αγαπητέ Εσθήρ.
Τι σας ενέπνευσε να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι όπου δεν είναι μόνο ο πρωταγωνιστής και ο ανταγωνιστής του ίδιου σώματος, αλλά επίσης βασικά παίζετε ως κακοποιός, βλέποντας πώς το Quintin κατέχει το σώμα της;
DS: Μου αρέσει η ιδέα να αναγκάσει τον παίκτη να είναι ο "κακός". Επειδή μου αρέσει πραγματικά η εξερεύνηση των κινήτρων και της ψυχής των παραδοσιακά κακών χαρακτήρων και το είδος της πρόκλησης του παίκτη να αντιμετωπίσει το γεγονός ότι οι κακοί άνθρωποι είναι επίσης άνθρωποι, και συχνά δεν μπορούν να απολυθούν ως άγνωστοι boogeymen. Ακόμη και οι θηριωδίες του Χίτλερ έχουν νόημα αν κοιτάς τα πράγματα από την κοσμοθεωρία του και αυτό είναι ένα τρομακτικό πράγμα. Αυτό ήταν βασικά το όλο σημείο του [άλλου παιχνιδιού μου] Δακτυλίθια. Για να δείξετε πώς ακόμη και οι πιο ηθικά κατακερματισμένες πράξεις θα μπορούσαν να δικαιολογηθούν με τη λογική σκέψη, αν δεν έχετε συνείδηση.
Επιστροφή στο Η Μουσική Μηχανή, αν και ... δεν θεωρώ πραγματικά ότι ο Quintin είναι κακός. Είναι πολύ χαλασμένος, σπασμένος, για να είναι σίγουρος ... αλλά τελικά, έτσι είναι ο Haley. Και αυτό ήταν το δυναμικό που ο παίκτης πρέπει να πάρει από αυτούς. Είναι μόνο δύο μοναχικοί, βουλωμένοι άνθρωποι, οι οποίοι βρήκαν ο ένας τον άλλον και ως εκ τούτου και ο καθένας βλάπτουν / βοηθούν ο ένας τον άλλον. Κάπως όπως όλοι μας πραγματικά.
Σε απάντηση στην άλλη ερώτησή σας, σχετικά με την ιδέα της ύπαρξης δύο χαρακτήρων σε ένα σώμα ... ήταν απλά μια τυχαία ιδέα που είχα. Σκέφτηκα ότι θα ήταν ενδιαφέρον να πάρουμε την ιδέα του "παίκτη που ελέγχει ένα avatar" και να κάνει λίγο περισσότερο meta.
Ήρθε η ιδέα πριν αρχίσω να εργάζομαι Η Μουσική Μηχανή, και αρχικά ήθελα να κάνω πολύ περισσότερα με αυτό. Έχετε το χαρακτήρα σας εμπιστοσύνη ή δυσπιστία σας ανάλογα με τις ενέργειές σας, ίσως να κάνετε κάτι με την ιδέα να τους βλάψει να τους βοηθήσει, τέτοια πράγματα. Μόλις άρχισα να βάζω την ιστορία του Η Μουσική Μηχανή μαζί, όμως, πολλά από αυτά τα πράγματα δεν ταιριάζουν με τους χαρακτήρες.
Γιατί πήγατε για μια μεγάλη έμφαση στη σκιά, την ελάχιστη λεπτομέρεια και τον περιορισμένο ήχο; Το παιχνίδι είναι μερικές φορές ιδιαίτερα σιωπηλή, εκτός από ένα ή δύο μοναχικά ηχητικά εφέ.
DS: Λοιπόν, μέρος του λόγου είναι ότι είμαι πραγματικά μινιμαλιστικός στην καρδιά. Έχω πάντα δει μια εγγενή αισθητική έκκληση στη χρήση του λιγότερου δυνατού υλικού για την επίτευξη ενός στόχου. Για μένα, η απλότητα είναι όμορφη. Επίσης προσφέρεται για το είδος της ατμόσφαιρας που μου αρέσει να εξερευνούμε. Μοναδικός, ανατριχιαστικός, στείρος ... κάτι τέτοιο.
Όσον αφορά τον ήχο, υπάρχουν στιγμές όπου η απλότητα και η σιωπή ήταν εσκεμμένες επιλογές. Στο The Void και το Chapel, για παράδειγμα. Άλλες φορές θα μπορούσα να είχα κάνει περισσότερα. Για παράδειγμα, το νησί θα μπορούσε να έχει επωφεληθεί περισσότερο από περιβαλλοντικά υγιή έργα. Αυτό είναι κάτι στο οποίο επικεντρώνομαι στο επόμενο παιχνίδι μου, το οποίο είναι πολύ μικρότερο σε κλίμακα και θα μου επιτρέψει να δώσω περισσότερες λεπτομέρειες σε όλα.
Γραφικά, το παιχνίδι μοιάζει να συμβαίνει βασικά γιατί δεν είμαι πολύ καλός καλλιτέχνης, αλλά είμαι καλός στο να βρω τρόπους να το κρύψω. Σε αυτή την περίπτωση, θα μπορούσα να κάνω το παιχνίδι μικρότερο σε κλίμακα και να επικεντρωθώ στην εμφάνισή του ρεαλιστική, αλλά αυτό δεν είναι πολύ διασκεδαστικό για μένα. Και δεν είμαι απλώς αρκετά καλός να ανταγωνίζομαι με άλλους Ινδιούς σε αυτό το θέμα. Έτσι έκανα ακριβώς αυτό που συνήθως κάνω. Εάν δεν μπορείτε να νικήσετε em, εφευρέστε το δικό σας διαγωνισμό.
Ενώ δεν είμαι πολύ καλός στο μοντελοποίηση ή την υφή, είμαι καλός να έρχομαι με ενδιαφέροντα στυλ τέχνης. Οπότε πέρασα πολύ χρόνο σε πειραματισμό και προσπάθησα να βρω ένα οπτικό στυλ που εξέφραζε την ατμόσφαιρα που ήθελα, ήταν αρκετά ευπροσάρμοστο για να φανεί καλό σε περισσότερους από έναν τομείς και επικεντρώθηκε στις δυνάμεις μου (φωτισμός και σκιές) και όχι στις αδυναμίες μου μοντελοποίηση και υφές).
Τελικά μετά από πολύ μικροαλλαγές, κατέληξα Η Μουσική Μηχανήτου στυλ τέχνης. Ένιωσα πως ήθελα, ήταν μοναδική και ενδιαφέρουσα - καλά, πιο μοναδική πριν λευκή νύχτα βγήκε. Και ήταν κάτι που θα μπορούσε να φανεί καλό.
Αυτός είναι ένας από τους λόγους για τους οποίους ουσιαστικά κάνω ό, τι εγώ προσωπικά. Υπάρχουν μερικές περιοχές στις οποίες είμαι καλός, σε μερικές περιοχές που είμαι κακός, αλλά τελικά είναι το άθροισμα του καλού και του κακού που κάνουν τα παιχνίδια μου μοναδικά δικό μου.
Αν απλώς είχα πληρώσει κάποιον να κάνει το μοντελοποίηση και την υφή για μένα, Η Μουσική Μηχανή θα είχε καταλήξει σχεδόν όπως κάθε άλλο τρόμο τρόμου Ενότητας. Η τέχνη ορίζεται πολύ από τις αδυναμίες της ως τις δυνάμεις της. Και η συνεργασία με και γύρω από αυτές τις αδυναμίες απλώς σας αναγκάζει να είστε πολύ πιο δημιουργικοί.
Στο μενού παύσης του παιχνιδιού, ζητάτε συγκεκριμένα από τους παίκτες να πάρουν το χρόνο τους και να εξερευνήσουν. Σε αντίθεση με πολλά παιχνίδια φρίκης, βάζετε μια βαρύτερη, σχεδόν σαν Ridley Scott έμφαση στην αργή καύση ένταση και ατμόσφαιρα. Τι σας οδήγησε σε αυτή τη μέθοδο αναστάτωσης του παίκτη;
DS: Προσωπική γεύση, πραγματικά. Απλώς βρίσκω ότι η συσσώρευση είναι πιο ενδιαφέρουσα από την αποπληρωμή, το μεγαλύτερο μέρος του χρόνου. Μην με πάρτε λάθος, η αποπληρωμή είναι επίσης σημαντική. Αλλά τα περισσότερα παιχνίδια τρόμου απλώς επικεντρώνονται στις "φοβίες". Στην πραγματικότητα, πολλοί παίκτες κάνουν επίσης. "Αυτό δεν είναι παιχνίδι τρόμου! Πού είναι οι φοβισμοί;" Δεν συνειδητοποιούν ότι η φρίκη είναι πολύ περισσότερο από ακριβώς αυτό το κούνημα, αυτή η αδρεναλίνη βιασύνη. Στην πραγματικότητα δεν μου αρέσει καθόλου. Δεν είναι συναρπαστικό για μένα, είναι απλά δυσάρεστο.
Το πιο τρομακτικό παιχνίδι που έχω παίξει είναι πιθανότατα Αμνησία: Η σκοτεινή κάθοδος, αλλά δεν θα έλεγα ότι μου άρεσε.Το όλο θέμα ήταν απλώς ένας μηχανισμός που με τράβηξε σε μια πάλη ή απάντηση πτήσης, και τίποτα περισσότερο. Θέλω να πω, οι σπλαχνικοί τρόμοι και η τρομοκρατία έχουν σίγουρα τη θέση τους, αλλά για μένα είναι πιο ικανοποιητικές και ευχάριστες αν ο χώρος είναι σε κάποιο ιστορικό πλαίσιο.
Παραφροσύνη, ατμόσφαιρα, ανησυχητικά θέματα ... αυτά είναι τα πράγματα που με ενοχλούν για τη φρίκη. Και ήταν το παιχνίδι του Agustin Cordes Γρατζουνιές που μου έδειξε πως αυτό το είδος λογοτεχνικής προσέγγισης της φρίκης θα μπορούσε να γίνει σε ένα διαδραστικό περιβάλλον. Και πώς ακόμη και τα πιο συνηθισμένα πράγματα - ένας θόρυβος, ένα σκοτεινό υπόγειο - θα ήταν απολύτως τρομακτικό δεδομένου του σωστού πλαισίου και του κατάλληλου χρόνου για να αναπτυχθεί.
Θυμάστε πώς ανέφερα ότι είμαι ένας μινιμαλιστής στην καρδιά; Λοιπόν, δεδομένης της δυνατότητας να τρομάζεις τους ανθρώπους με ένα σωρό ακρωτηριασμένα σώματα και ένα τεράστιο τερατώδες, και να τους τρομάζεις με έναν ανατριχιαστικό θόρυβο, θα πάω για τον ανατριχιαστικό θόρυβο.
Αναφέρεστε σε μια μεγάλη ιστορία μεταξύ Quintin και Haley αόριστα. Έχετε σκοπίμως αφήσει κάποια στοιχεία για ερμηνεία ή υπάρχει μια συγκεκριμένη ιστορία που είχατε κατά νου που τους οδήγησε στην τρέχουσα κατάσταση;
DS: Ορισμένα τμήματα είναι για ερμηνεία, αλλά έχω μια συγκεκριμένη ιστορία στο μυαλό. Βασικα... [SPOILERS ΑΚΟΛΟΥΘΗΣΤΕ]
--------------------------------- SPOILERS-------------------------------------------
Ο Haley ήταν ένα πολύ μοναχικό κορίτσι που αγνοήθηκε από τον πατέρα του, και κατέληξε σε συνάντηση και ξόδευε πολύ χρόνο με τον Quintin, ένας ομοίως 34χρονος άντρας. Οι δύο έκαναν πράγματα όπως να παρακολουθήσουν ταινίες μαζί και να σκοπούν τα γυρίσματα, και ήταν αρκετά κοντά που η Quintin πλήρωσε για να την στείλει στο στρατόπεδο. Τελικά, ο Haley άρχισε να έχει ρομαντικά συναισθήματα για τον Quintin, τον οποίο ο Quintin δεν επέστρεψε. Θυμωμένος και πληγωμένος, ο Haley έσκυψε ψεύοντάς τον στον πατέρα της για να παραγκωνιστεί από τον Quintin. Μια κατηγορία δεν κατανόησε πλήρως τη βαρύτητα του. Ο πατέρας της απάντησε πυροβολώντας τον Quintin σε θάνατο. Και τα υπόλοιπα, όπως λένε, είναι ιστορία.
Διάβασα ένα άρθρο όπου κάποιος τρομοκρατήθηκε από αυτό το μέρος του παιχνιδιού, επειδή υπάρχουν τόσα θύματα ενοχλητικών που (προφανώς) ποτέ δεν αναζητούν βοήθεια, φοβούμενοι ότι δεν θα πιστέψουν. Η Μουσική Μηχανή δεν πρέπει να μιλήσει καθόλου με αυτό. Δεν είναι ένα παιχνίδι για κοινωνικά θέματα, είναι για τους χαρακτήρες, και οι συμπεριφορές του Quintin και του Haley κατευθύνονταν σε μεγάλο βαθμό από το πώς τους είχα γράψει ως ανθρώπους.
Όπως είπα και πριν, πρόκειται για δύο πολύ κακούς ανθρώπους. Ένας από τους οποίους καταφεύγει σε κατηγορίες για βιασμούς όταν αισθάνεται αμαυρωμένοι, ο άλλος εκ των οποίων είναι τόσο εκδικητικός που θα εξετάσει σοβαρά το ενδεχόμενο να στρέψει ένα εφηβικό κορίτσι για να υποστεί βασανιστήρια μέχρι θανάτου. Και όμως, τελικά, είναι και για ένα κορίτσι που είναι σε θέση να αγαπάει άνευ όρων και ένας άνθρωπος που μπορεί ακόμα να κάνει το σωστό όταν τα τσιπ είναι κάτω. [Στο] τέλος έχουμε την εντύπωση ότι ίσως η σχέση τους μπορεί να είναι για την επιδιόρθωση.
------------------------------ ΣΠΟΙΛΕΡ ΤΕΛΟΣ ΕΔΩ--------------------------------
Τι σε ωθεί να φτιάξεις τα παιχνίδια σου; Διαφέρουν πολύ από το κοινό πλήθος, αλλά έχετε κερδίσει ένα επόμενο.
DS: Κάνοντας παιχνίδια γενικά; Αυτό είναι ένα είδος καταναγκασμού. Κάνοντας αυτά τα συγκεκριμένα παιχνίδια; Βασικά, είδα μια θέση που νόμιζα ότι έπρεπε να γεμίσει και αποφάσισα να την γεμίσω. Και μόλις άρχισα να δουλεύω σε τέτοια παιχνίδια, συνειδητοποίησα ότι είναι κάτι που ήθελα να φτιάξω. Στοιχεία που εστιάζουν στην εξερεύνηση, την ακινησία, την παρατροπή, τη σκοτεινιά και την αφήγηση.
Υποθέτω ότι αν έπρεπε να επισημάνεις τι κάνω, θα μπορούσα να πω ότι έκανα "προσομοιωτές με τα πόδια". Αλλά ποτέ δεν έχω σκεφτεί τον εαυτό μου ως προγραμματιστής "προσομοιωτή με τα πόδια". Λέω μόνο τις ιστορίες που θέλω να πω, στους κόσμους που θέλω να εξερευνήσω, και να επιλέξω και να επιλέξω τη μηχανική αλληλεπίδρασης με βάση αυτό που νιώθω ότι θα λειτουργήσει σε αυτές τις ιστορίες και τους κόσμους.
Ποιος ξέρει, στο εγγύς μέλλον μπορεί να δείτε κάτι σούπερ gameplay-εστιασμένο από μένα. Χάκε, πρότυπα ένα μικρό παλιό σχολείο FPS μετά την απελευθέρωση Η Μουσική Μηχανή ότι θα μπορούσα να κάνω κάτι με. Τελικά, δεν είμαι παντρεμένος με ένα συγκεκριμένο είδος, κοιτάζω απλώς τι δεν υπάρχει που νομίζω ότι θα έπρεπε να υπάρχει και να το κάνει αυτό.
Ο τρόπος που το βλέπω, από τη στιγμή που μια τάση γίνεται αρκετά δημοφιλής για να την παρατηρήσετε και να αποφασίσετε να πηδήσετε σε αυτήν, είστε ήδη πολύ αργά. Έχει ήδη αρχίσει να χάνει τη δυναμική. Εάν κάνετε μόνο το δικό σας πράγμα, τότε ίσως θα είστε αυτός που ξεκινά την επόμενη μεγάλη τάση. Τουλάχιστον, δεν θα πρέπει να ανταγωνιστείτε με μεγαλύτερους προγραμματιστές που έχουν πολύ περισσότερους πόρους από εσάς.
Στο τέλος όλων των συνεντεύξεων μου, μου αρέσει να αφήσω τους ερωτηθέντες να με ρωτήσουν και / ή το κοινό μου. Έτσι, αν υπάρχει κάτι που θα θέλατε να ρωτήσετε, παρακαλώ να είστε σίγουροι ότι θα πυροβολήσει τον τρόπο μου!
DS: Τι προσφέρετε περισσότερο στα παιχνίδια; Πολωνική και ψυχαγωγική αξία ή ανθρώπινη ατέλεια και καλλιτεχνική αξία;
Όσο για τον εαυτό μου ... είμαι κάπως στο μέσον του εδάφους. Μου αρέσουν τα παιχνίδια να είναι διασκεδαστικά, δεν είναι απαραίτητα πάντα να είναι διασκεδαστικό, αλλά διασκεδαστικό παρ 'όλα αυτά. Ακόμα, στο τέλος της ημέρας, θα εκτιμήσω περισσότερο ένα παιχνίδι για να παρουσιάσω μια νέα ιδέα με ενδιαφέρον τρόπο απ 'ό, τι για να γυαλιστώ. Δεν παίρνεις Ηλιοβασίλεμα Overdrive και Ο Θωμάς ήταν μόνος με τη θεραπεία πράγματα όπως Το δόγμα της δολοφονίας.
Τι γίνεται με εσένα; Προτιμάτε τις γυαλισμένες εμπειρίες ή τα πιο διαφορετικά, καλλιτεχνικά παιχνίδια; Ενημερώστε μας στα σχόλια παρακάτω!
Μπορείτε να βρείτε περισσότερες από τις εργασίες του David για το Steam και το GameJolt. Η Μηχανή Μουσικής είναι διαθέσιμη στο Steam.
[Πηγή εικόνας: Steam]