Τι μπορεί να διδάξει η Disneyland στους σχεδιαστές παιχνιδιών σχεδίασης & αναζήτηση;

Posted on
Συγγραφέας: Lewis Jackson
Ημερομηνία Δημιουργίας: 14 Ενδέχεται 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 1 Ενδέχεται 2024
Anonim
Τι μπορεί να διδάξει η Disneyland στους σχεδιαστές παιχνιδιών σχεδίασης & αναζήτηση; - Παιχνίδια
Τι μπορεί να διδάξει η Disneyland στους σχεδιαστές παιχνιδιών σχεδίασης & αναζήτηση; - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Αν θέλετε να γίνετε σχεδιαστής βιντεοπαιχνιδιών, είναι συνετό να μάθετε όσο το δυνατόν περισσότερο το πεδίο, αλλά μην ξεχνάτε άλλα μέσα. Η καινοτομία αποτελεί ζωτικό στοιχείο της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών και ένα από τα κλειδιά για την ανάπτυξη νέων εννοιών αναζητά έμπνευση όπου κανένας άλλος δεν είναι.


Μπορείτε να έχετε τη στιγμή της "ώρας σας" και να σκεφτείτε μια νέα τεχνική όταν παρακολουθείτε μια σκηνή από μια ταινία, διαβάζοντας μια περιγραφή σε ένα μυθιστόρημα ή περπατώντας μέσα από ένα πάρκο ψυχαγωγίας.

Όταν πρόκειται για πάρκα, ο Walt Disney World είναι ο ονειρεμένος προορισμός των περισσότερων ανθρώπων σε όλο τον κόσμο, καθώς κατέχει την πρώτη θέση στον κατάλογο των πιο δημοφιλών θεματικών πάρκων στη Γη, σύμφωνα με την ιστοσελίδα του World Atlas.

Αυτή η δημοτικότητα δεν συνέβη χωρίς λόγο. Οι εμπειρίες στο πάρκο είναι προσεκτικά κατασκευασμένες για να ωθήσουν την ανθρώπινη φαντασία στο όριο και με στόχο να διατηρήσουν το πρότυπο ποιότητας Disney στο πάρκο, η εταιρεία ανέπτυξε μια λίστα γνωστή ως Οι Δέκα Εντολές του Μίκυ.

Αυτό είναι ένα σύνολο κανόνων που χρησιμοποιεί η Disney όταν δημιουργεί νέα αξιοθέατα στο πάρκο, αλλά μπορεί επίσης να αποδειχθεί πολύτιμο για έναν επίδοξο προγραμματιστή παιχνιδιών βίντεο, καθώς τα πάρκα και ο σχεδιασμός των παιχνιδιών έχουν πολλά περισσότερα από αυτά που νομίζετε.


Οι Δέκα Εντολές του Μίκυ

Κυκλοφόρησε το 2013 από Παρανοϊκά Παιχνίδια και 2Κ, BioShock Άπειρο είναι ένα Shooter πρώτου προσώπου που επέτρεψε στους παίκτες να είναι στο παπούτσι του Booker DeWitt, πρώην στρατιώτης που έλαβε την αποστολή να ταξιδέψει στην πλωτή πόλη της Κολούμπια για να διασώσει την Elizabeth, μια κοπέλα που πέρασε τη ζωή της φυλακισμένη σε έναν πύργο λόγω της ικανότητάς της να ανοίγει πόρτες σε παράλληλους κόσμους .

Το σύμπαν του BioShock Άπειρο (παραπάνω) φέρνει πολλές αναφορές στο Walt Disney World, από την τέχνη μέχρι το σχεδιασμό των περιοχών, όπου ο καθένας έφερε ένα συγκεκριμένο θέμα, όπως σε ένα πάρκο της Disney.

Η πιο σημαντική πτυχή που πρέπει να παρατηρήσετε σε αυτό το παιχνίδι. ωστόσο, είναι ότι ενώ ο βασικός μηχανικός του παιχνιδιού αποτελείται από εχθρούς πυροβολισμού, η εμπειρία είναι μεγαλύτερη από αυτή.


Καθώς οι παίκτες περπατούν στους δρόμους της πόλης, εξερευνούν την περιοχή και αποκαλύπτουν τα μυστικά της και δίνουν προσοχή στις παραμικρές λεπτομέρειες του προσεκτικά επεξεργασμένου κόσμου, καθώς αλληλεπιδρούν με τους χαρακτήρες του.

Αυτό συμβαίνει για έναν λόγο - αναστολή της δυσπιστίας.

Αυτή είναι μια βασική τεχνική ψυχαγωγίας, η οποία συνίσταται στο να κάνει το κοινό να δεχτεί τις εγκαταστάσεις ενός έργου μυθοπλασίας, ακόμα και αν είναι παράλογη στην πραγματική ζωή. Η ιδέα είναι να επιτρέψει στους παίκτες να ξεχάσουν τη λογική του πραγματικού κόσμου και να βυθιστούν σε ένα φανταστικό σύμπαν.

Προκειμένου να «πουλήσει» την ιδέα μιας πλωτής πόλης μέσα BioShock Άπειρο, οι προγραμματιστές δημιούργησαν ένα σύνολο κανόνων μέσω της ιστορίας του παιχνιδιού και επεξεργάστηκαν κάθε τμήμα της εμπειρίας αναλόγως, από το ύφος της τέχνης μέχρι το soundtrack.

Είναι σημαντικό ότι κάθε πτυχή της παραγωγής επικοινωνεί με το ίδιο όραμα. Ένα ελαφρώς τοποθετημένο στοιχείο θα μπορούσε να σπάσει την εμβάπτιση και να καταστρέψει την εμπειρία του παίκτη.

Με αυτό που είπαμε, BioShock Άπειρο είναι ένας σκοπευτής, αλλά η επιτυχία του οφείλεται στο άθροισμα των τμημάτων του. Ήχος, στυλ τέχνης, χαρακτήρες και πολλά άλλα στοιχεία που, όταν δημιουργήθηκαν μαζί, δημιούργησαν μια ολόκληρη εμπειρία.

Τώρα, όσον αφορά τον Walt Disney World ...

Το κεντρικό σημείο της Disney, και οποιοδήποτε θεματικό πάρκο, είναι οι βόλτες, αλλά μόνο δεν μπορούν να στηρίξουν την επιτυχία που είχε το πάρκο. Οι άνθρωποι δεν πηγαίνουν στη Disney για να οδηγήσουν ένα περιπέτεια, πηγαίνουν εκεί, για να εξερευνήσουν το πάρκο και να απολαύσουν την εμπειρία ως σύνολο, στις καλύτερες λεπτομέρειες που συνθέτουν το μαγικό σύμπαν του Walt Disney World.

Απλα οπως BioShock Άπειρο είναι ένας σκοπευτής, αλλά οι άνθρωποι δεν το παίζουν μόνο για τα γυρίσματα, Disney είναι ένα πάρκο, αλλά οι άνθρωποι δεν πηγαίνουν εκεί απλώς για τις βόλτες. Και στις δύο περιπτώσεις, αυτό που επιθυμούν οι άνθρωποι είναι η όλη εμπειρία.

Η όλη εμπειρία είναι αυτό που κάνει ένα παιχνίδι επιτυχές, όχι μόνο τη βασική του μηχανική.

Η όλη εμπειρία είναι αυτό που έκανε την Disney επιτυχημένη, όχι μόνο τις βόλτες της.

Αυτή είναι η σύνδεση του σχεδιασμού των παιχνιδιών και του Walt Disney World. Η επιτυχία τους εξαρτάται από προσεκτικά δημιουργημένες εμπειρίες, οι οποίες χρειάζονται αρκετά κομμάτια για να συναντηθούν και να γίνουν ένα ενιαίο κομμάτι.

Αυτό είναι ένα κρίσιμο μάθημα που όλοι οι επίδοξοι σχεδιαστές πρέπει να μάθουν. Ένα παιχνίδι είναι κάτι περισσότερο από το παιχνίδι του παιχνιδιού.

Με αυτό είπε, είναι καιρός να αναλύσουμε με περισσότερες λεπτομέρειες πώς η Disney χτίζει τα πάρκα της και πώς αυτά τα μαθήματα ισχύουν για το σχεδιασμό παιχνιδιών. Για να γίνει αυτό, θα ρίξουμε μια ματιά στα προαναφερθέντα Οι Δέκα Εντολές του Μίκυ.

1- Γνωρίστε το ακροατήριό σας:

"Προσδιορίστε το κύριο κοινό για την έλξη ή την εμφάνισή σας προτού αρχίσετε να σχεδιάζετε".

Σε κάθε εμπορική προσπάθεια, είναι σημαντικό να καθορίσετε ποιος είναι το κοινό-στόχος σας. Οποιοσδήποτε σχεδιαστής πρέπει να καταλάβει ότι μπορεί να χρειαστεί να αναπτύξει ένα παιχνίδι για ένα κοινό που δεν βρίσκεται εντός του.

Εάν συμβαίνει αυτό, είναι σημαντικό να ανακαλύψετε τις προτιμήσεις του δημογραφικού στόχου, προκειμένου να προσδιορίσετε την κατεύθυνση του έργου.

Αυτή η σύντομη εισαγωγή μας οδηγεί στο επόμενο θέμα.

2- Φορέστε τα παπούτσια των επισκεπτών σας:

"Επιμένετε ότι τα μέλη της ομάδας σας θα βιώσουν τη δημιουργία σας ακριβώς όπως κάνουν οι επισκέπτες."

Σε αυτή την περίπτωση, θα πρέπει να αλλάξουμε "επισκέπτες" για "παίκτες".

Αυτή η δεύτερη εντολή του Μίκυ ισχυρίζεται ότι ο δημιουργός μιας εμπειρίας, καθώς και οι άνθρωποι πίσω από αυτό, θα πρέπει να δουν το έργο του μέσα από τους φακούς του ακροατηρίου. Αυτό βράζει σε μια μόνο λέξη: ενσυναίσθηση.

Το λεξικό Marrian-Webster ορίζει την ενσυναίσθηση ως εξής:

«Η δράση της κατανόησης, της συνειδητοποίησης, της ευαισθησίας και της εμπειρίας των συναισθημάτων, των σκέψεων και της εμπειρίας ενός άλλου, είτε του παρελθόντος είτε του παρόντος, χωρίς να έχουν τα αισθήματα, οι σκέψεις και η εμπειρία πλήρως γνωστά με αντικειμενικό τρόπο»

Αυτή η δεξιότητα είναι θεμελιώδης, επειδή ο σχεδιαστής πρέπει να δημιουργήσει ένα προϊόν που ταιριάζει με τη γεύση του κοινού-στόχου και αν ο σχεδιαστής δεν έχει εισαχθεί σε αυτό το δημογραφικό, ίσως χρειαστεί να αναπτύξει ένα παιχνίδι που δεν είναι διασκεδαστικό για τον εαυτό του.

Προκειμένου να αποσαφηνιστεί αυτή η ιδέα, ας δούμε ένα παράδειγμα:

Φανταστείτε έναν άνδρα 30 ετών, ο οποίος πρέπει να αναπτύξει ένα παιχνίδι για ένα κοινό-στόχο που αποτελείται από εφηβικά κορίτσια. Η δυσαναλογία ανάμεσα στις προτιμήσεις του σχεδιαστή και του δημογραφικού στόχου του θα τον κάνει δύσκολο να δημιουργήσει ένα επιτυχημένο παιχνίδι, εκτός αν αναπτύξει ενσυναίσθηση και αρχίσει να εξετάζει το σχέδιό του μέσα από τα μάτια μιας εφηβικής κοπέλας.

Αυτό είναι ένα δύσκολο κατόρθωμα για να επιτευχθεί και για να γίνει αυτό, ο σχεδιαστής πρέπει να γνωρίζει όσο το δυνατόν περισσότερο για τους παίκτες. Ευτυχώς, ο τομέας της ψυχολογίας έχει κάποια εργαλεία για να κάνει τη ζωή ενός σχεδιαστή παιχνιδιών ευκολότερη από την άποψη αυτή.

Ένας από αυτούς είναι ο δείκτης τύπου Myers-Briggs και η καταχώρηση της Wikipedia εξηγεί τι είναι:

"Πρόκειται για ένα ενδοσκοπικό ερωτηματολόγιο αυτοελέγχου σχεδιασμένο για να δείχνει τις ψυχολογικές προτιμήσεις στον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι αντιλαμβάνονται τον κόσμο και λαμβάνουν αποφάσεις".

Μόλις ο εθελοντής απαντήσει σε όλες τις ερωτήσεις, δημιουργείται μια αναφορά, η οποία δίνει μια συνολική ματιά στην ψυχή ενός ατόμου, όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα:

Το παρακάτω βίντεο εμφανίζει το κανάλι YouTube Οι θεωρητικοί των παιχνιδιών χρησιμοποιώντας αυτό το τεστ για να αναλύσει την προσωπικότητα του ακροατηρίου του, προκειμένου να καθορίσει τον λόγο για τον οποίο οι παίκτες είχαν ορισμένες προτιμήσεις στο παιχνίδι με επιλογή Η ζωή είναι περίεργη.

[Προειδοποίηση: Τα Spoilers για τη Ζωή είναι περίεργα]

Αφού εφαρμόσει αυτή τη δοκιμασία σε πολλά άτομα που εκπροσωπούν το κοινό-στόχο, ένας σχεδιαστής παιχνιδιών θα έχει μια σταθερή ιδέα για το τι πρέπει να επιδιώξει κατά το σχεδιασμό του παιχνιδιού, αναπτύσσοντας έτσι την ενσυναίσθηση.

Έτσι, τώρα έχετε τα εργαλεία για να γνωρίζετε τις κινήσεις του κοινού-στόχου σας. Τι ακολουθεί? Η τρίτη εντολή του Mickey μας λέει.

3- Οργανώστε τη ροή των ανθρώπων και των ιδεών:

"Βεβαιωθείτε ότι υπάρχει μια λογική και ακολουθία στις ιστορίες μας και τον τρόπο με τον οποίο οι επισκέπτες τις βιώνουν".

Στη Disneyland, κάθε περιοχή του πάρκου λέει μια διαφορετική ιστορία, αλλά οι σχεδιαστές του πάρκου εξασφάλισαν να εκθέσουν κάθε αφήγηση με ένα συνοπτικό τρόπο.

Στον σχεδιασμό των βιντεοπαιχνιδιών, αυτή η εντολή συνδέεται κυρίως με ανοιχτά παγκόσμια παιχνίδια, με τον τρόπο που η ομάδα ανάπτυξης τοποθετεί τα διάφορα σημεία του κόσμου στο χάρτη.

Πάρτε για παράδειγμα τον κόσμο του Fallout 4 (παρακάτω).

Κάθε μία από αυτές τις θέσεις λέει στον παίκτη λίγο για την ιστορία του παιχνιδιού, αλλά είναι σημαντικό να γνωρίζουμε πού να τοποθετήσουμε αυτές τις θέσεις. Το παιχνίδι πρέπει να παραδώσει την ιστορία με μια συνοπτική, λογική και διαδοχική σειρά, διαφορετικά ο παίκτης μπορεί να μπερδευτεί και να χάσει το ενδιαφέρον για την αφήγηση.

Για να αποφευχθεί αυτό, οι προγραμματιστές πρέπει να λάβουν υπόψη δύο παράγοντες - το σημείο εκκίνησης του παίκτη στον κόσμο και τον μηχανικό παιχνιδιών γνωστού ως "γρήγορο ταξίδι".

Έχετε αναρωτηθεί ποτέ γιατί στα περισσότερα παιχνίδια μπορείτε να ταξιδέψετε γρήγορα σε μια τοποθεσία αφού έχετε ταξιδέψει εκεί για πρώτη φορά; Υπάρχουν πολλοί λόγοι, αλλά ένας από αυτούς είναι να εξασφαλίσει ότι ο παίκτης θα ακολουθήσει την ιστορία με λογική σειρά.

Στα πιο ανοιχτά παγκόσμια παιχνίδια, ποια μέρη της ιστορίας λέει μια θέση, βασίζεται στο πόσο μακριά βρίσκεται η αφετηρία του παίκτη. Με αυτό είπε, αν ένας παίκτης περπατά πολύ κοντά στο σημείο εκκίνησης, ανεξάρτητα από την κατεύθυνση, θα αποκαλύψει μόνο απλές λεπτομέρειες της ιστορίας, ενώ το παιχνίδι διατηρεί περισσότερες πληροφορίες σε βάθος για περιοχές πιο μακριά.

Εάν το παιχνίδι παρέχει στον παίκτη τη δυνατότητα να ταξιδεύει γρήγορα σε μια τοποθεσία, χωρίς να προχωρήσει μέσα από το παιχνίδι για να φτάσει σε αυτό, θα διακινδυνεύσει να σπάσει την αφήγηση, καθώς οι παίκτες θα ανακαλύψουν στοιχεία της ιστορίας από διαδοχική σειρά.

Με αυτό είπε, όπως δηλώνει η τρίτη εντολή του Mickey, είναι πρωταρχικής σημασίας ότι ένας σχεδιαστής παιχνιδιών δημιουργεί μια εμπειρία που λέει μια ιστορία με συνοπτικό τρόπο, ακόμα και αν είναι κατακερματισμένη, όπως σε ένα πάρκο της Disney.

4 - Δημιουργήστε ένα wienie (οπτικό μαγνήτη):

"Δημιουργήστε οπτικούς" στόχους "που θα οδηγήσουν τους επισκέπτες με σαφήνεια και λογικά μέσω της εγκατάστασής σας."

Σε ένα πάρκο, είναι σημαντικό να προσθέσετε οπτικές ενδείξεις που να δείχνουν πού να πάτε έπειτα και έτσι είναι στο παιχνίδι. Οι παίκτες πρέπει να καταλάβουν σαφώς το πού να πάνε, για να προχωρήσουν με την πλοκή, αλλά η προσθήκη ενός στοιχείου για να λειτουργήσει ως "οπτικός μαγνήτης" μπορεί να είναι δύσκολο.

Όπως δηλώνεται εδώ, ο σχεδιαστής παιχνιδιών πρέπει να πουλήσει την «ευλογοφάνεια» της μυθοπλασίας, προκειμένου να αναστείλει τη δυσπιστία των παικτών και να τους επιτρέψει να βυθιστούν στο παιχνίδι.

Αν προσθέσετε ένα οπτικό στοιχείο για να καθοδηγήσετε τους παίκτες, αλλά δεν αναμιγνύεται με το υπόλοιπο σύμπαν, θα σπάσετε την εμβάπτιση, καθώς ο οπτικός μαγνήτης θα γίνει αντιληπτός από τους παίκτες ως ξένο στοιχείο.

Ένα παράδειγμα οπτικών μαγνητών που εφαρμόζονται καλά σε ένα παιχνίδι είναι Ταξίδι, όπου οι προγραμματιστές πρόσθεσαν ένα βουνό με μια δέσμη φωτός που προέρχεται από την κορυφή του. Το πιο σημαντικό, μέσω της τέχνης του παιχνιδιού, αυτό το οπτικό στοιχείο ταιριάζει με το περιβάλλον του παίκτη, αισθάνεται έτσι φυσικό και διατηρώντας την αναστολή της δυσπιστίας.

Ένα παιχνίδι το οποίο έλαβε μικτές αντιδράσεις σχετικά με τη χρήση οπτικών μαγνητών ήταν Splinter Cell: Καταδίκη (παρακάτω).

Το παιχνίδι Χρησιμοποιείται κείμενο που προβάλλεται σε αντικείμενα και τοίχους για να πει στον παίκτη πού να πάει. Αυτά είχαν την πρόθεση να δείξουν στους παίκτες τις σκέψεις του Sam Fisher, του πρωταγωνιστή.

Μια δημοσκόπηση στο επίσημο φόρουμ της Ubisoft ρώτησε αν οι παίκτες ήθελαν να έχουν την επιλογή να αφαιρέσουν αυτές τις προβολές από το παιχνίδι. Τα αποτελέσματα έδειξαν μια τέλεια διάσπαση. Όπως βλέπουμε στο σχόλιο αυτής της δημοσκόπησης, ορισμένοι χρήστες θεώρησαν ότι τα προβαλλόμενα κείμενα ήταν ενοχλητικά και έβλαψαν την εμβάπτιση του παιχνιδιού.

Αυτό μας οδηγεί σε ένα σημαντικό συμπέρασμα - όταν σχεδιάζουμε οπτικούς μαγνήτες, είναι ένα ασφαλέστερο στοίχημα να χρησιμοποιούμε αντικείμενα που είναι ήδη μέρος του σύμπαντος, όπως το βουνό του Ταξίδι, έτσι δεν ξεχωρίζουν με αρνητικό τρόπο, εμφανίζονται ως ξένα στοιχεία, όπως τα κείμενα του Splinter Cell: Καταδίκη.

Αυτό συνδέεται με την επόμενη εντολή του Mickey Mouse.

5- Επικοινωνήστε με το οπτικό αλφάβητο:

"Χρησιμοποιήστε το χρώμα, τη μορφή, τη υφή - όλους τους μη λεκτικούς τρόπους επικοινωνίας."

"Πάντα δείχνει, μην το λέτε", είναι ένας βασικός κανόνας οποιουδήποτε μέσου που αποδίδει μια ιστορία και έχει μεγαλύτερη σημασία στο βιντεοπαιχνίδι απ 'ό, τι σε οποιαδήποτε άλλη μορφή αφήγησης.

Σύμφωνα με το παρακάτω βίντεο από το κανάλι YouTube Επιπλέον Credits, οι τηλεοπτικές εκπομπές μιας ώρας διαρκούν περίπου 20-30 λεπτά, ενώ στα βιντεοπαιχνίδια, ο αριθμός αυτός μειώνεται στα δέκα.

Αυτό συμβαίνει λόγω της διαδραστικής φύσης των παιχνιδιών. Επιτρέπουν στο ακροατήριό τους να εξερευνούν το περιβάλλον και να λαμβάνουν πληροφορίες σχετικά με την πλοκή, παρατηρώντας τον κόσμο γύρω τους, σε αντίθεση με τη χρήση μιας έκθεσης που γίνεται από έναν χαρακτήρα.

Αυτό μειώνει τον αριθμό των λέξεων που μιλιούνται σε ένα παιχνίδι, αλλά δίνει μεγαλύτερη έμφαση σε αυτό που είναι γνωστό ως "Περιβαλλοντική αφήγηση"- λέγοντας μια ιστορία μέσα από τον κόσμο.

Ένα παιχνίδι που κατέχει αυτό το είδος της αφήγησης είναι BioShock (παρακάτω).

Σε αυτό, οι παίκτες επιβιώνουν καθώς εξερευνούν την πεσμένη υποβρύχια ουτοπία του Rapture. Η παραπάνω εικόνα δείχνει πως το παιχνίδι χρησιμοποιεί οπτικά για να αναφέρει τμήματα της ιστορίας.

Σε αυτό το σημείο του παιχνιδιού, κανένας χαρακτήρας δεν έχει πει στον πρωταγωνιστή όταν αυτή η κοινωνία συναντήθηκε με την κατάργησή του, αλλά μέσα από την τέχνη του κόσμου, οι παίκτες γνωρίζουν ότι συνέβη κατά την Πρωτοχρονιά του 1959.

Αυτό είναι μόνο ένα παράδειγμα δεκάδων, αν όχι εκατοντάδων, ευκαιριών όπου η ομάδα ανάπτυξης βρήκε έναν τρόπο να στείλει ένα μήνυμα στον παίκτη μέσω της τέχνης του παιχνιδιού.

6- Αποφύγετε την υπερφόρτωση - δημιουργήστε turn-ons

"Αντισταθείτε στον πειρασμό να υπερφορτώσετε το ακροατήριό σας με πάρα πολλές πληροφορίες και πάρα πολλά αντικείμενα".

Μπορείτε να πείτε μια ιστορία μέσα από το περιβάλλον, αλλά είναι σημαντικό να αποφύγετε να γεμίσετε τον κόσμο του παιχνιδιού με υπερβολική ποσότητα αντικειμένων και πληροφοριών, διαφορετικά μπορεί να συγχέουμε τον παίκτη με συντριπτική ποσότητα μηνυμάτων και οπτική ρύπανση.

Για να επιτύχουμε αυτόν τον στόχο, μπορούμε να βασιστούμε σε έναν κανόνα από την παραγωγή ταινιών, που δηλώνει ότι κάθε αντικείμενο που εμφανίζεται στην οθόνη πρέπει να έχει σημασία είτε για την ιστορία είτε για την ανάπτυξη του χαρακτήρα.

Αυτή η ιδέα παρέχει μια σταθερή ιδέα κατά το σχεδιασμό περιβαλλόντων για ένα παιχνίδι. Ως επίδοξος σχεδιαστής παιχνιδιών, κατά τη δημιουργία των επιπέδων σας, πρέπει να ανακαλύψετε ποια αντικείμενα και οπτικούς οδηγούς είναι ουσιαστικής σημασίας για τον παίκτη, όσον αφορά τόσο την καταπολέμηση όσο και την περιβαλλοντική αφήγηση.

Αν προσθέσετε πάρα πολλά αντικείμενα σε ένα δωμάτιο, όχι μόνο θα αποσπάσουν την προσοχή του παίκτη, αλλά θα καταναλώσουν πόρους από την ομάδα, καθώς θα χρειαστεί πρόσθετος χρόνος για τη δημιουργία τους. Στο τέλος, όλοι χάνουν.

Κρατήστε το απλό, αλλά πρέπει επίσης να αποφύγετε την τοποθέτηση πολύ λίγων αντικειμένων και να κάνετε τον κόσμο να χάσει τη ζωή του. Η εξεύρεση της σωστής ισορροπίας μπορεί να είναι δύσκολη και οι έννοιες τέχνης είναι συνήθως το πιο χρήσιμο εργαλείο που πρέπει να χρησιμοποιήσετε σε αυτή την περίπτωση.

Ο κόσμος του Η άκρη του καθρέπτη είναι ένα παράδειγμα ενός παιχνιδιού που έχει μόνο αρκετά αντικείμενα στην περιοχή για να χτίσει την αναστολή της δυσπιστίας και να επιτρέψει στους παίκτες να περιηγηθείτε στο επίπεδο με έναν προκλητικό τρόπο, όπως φαίνεται στην παραπάνω εικόνα.

Αυτό μας φέρνει στο επόμενο θέμα ...

7 - Πείτε μια ιστορία κάθε φορά:

"Εάν έχετε πολλές πληροφορίες να τις χωρίσετε σε ξεχωριστές, λογικές, οργανωμένες ιστορίες, οι άνθρωποι μπορούν να απορροφήσουν και να διατηρήσουν τις πληροφορίες πιο ξεκάθαρα εάν η πορεία προς την επόμενη έννοια είναι σαφής και λογική".

Όπως αναφέρθηκε προηγουμένως εδώ, σε ένα πάρκο της Disney, οι επισκέπτες περπατούν σε διαφορετικές περιοχές και ο καθένας από αυτούς έχει διαφορετικό θέμα και, κυρίως, όλοι λένε μια διαφορετική ιστορία.

Η 7η εντολή του Mickey Mouse υπάρχει για να εξασφαλίσει ότι το κοινό αντιλαμβάνεται το μήνυμα που παραδίδεται με ένα συνοπτικό τρόπο. Για να γίνει αυτό, είναι ζωτικής σημασίας όλες οι περιοχές του πάρκου να αποκαλύψουν μια διαφορετική ιστορία, αλλά όλοι συνδέονται με κάποιο τρόπο για να δημιουργήσουν ένα μεγαλύτερο αφηγηματικό τόξο.

Η ίδια αρχή ισχύει και για το σχεδιασμό των παιχνιδιών και για να συζητήσουμε στην πράξη ένα αστρικό παράδειγμα αυτής της έννοιας, θα ρίξουμε μια ματιά BioShock Άλλη μια φορά.

Στην 5η εντολή του Mickey, εξετάσαμε την έννοια του Περιβαλλοντική αφήγηση και τη χρήση της σε αυτή την παραγωγή. Για να καταλάβουμε πώς ο κανόνας του "να πει μια ιστορία την ώρα" ταιριάζει σε αυτό το παιχνίδι, πρέπει πρώτα να απαντήσουμε γιατί βασίζεται σε μεγάλο βαθμό στην περιβαλλοντική αφήγηση. Πρόκειται για την αφηγηματική δομή του παιχνιδιού.

Ο συνηθέστερος τύπος ιστορίας αποτελείται από τρεις πράξεις:

Πράξη Ι - Εισαγωγή στους χαρακτήρες και το σύμπαν της ιστορίας. Τερματίζεται μόλις ξεκινήσει η σύγκρουση του οικοπέδου.

Πράξη ΙΙ - Η αναζήτηση του πρωταγωνιστή να επιλύσει την κύρια σύγκρουση της αφήγησης. Τελειώνει με το αποκορύφωμα.

Πράξη ΙΙΙ - Μια σύντομη ματιά στο πώς οι χαρακτήρες ή / και το σύμπαν άλλαξαν μετά την επίλυση της σύγκρουσης.

Αυτή η δομή χρησιμοποιείται κυρίως στη λογοτεχνία και τις ταινίες, αλλά στα βιντεοπαιχνίδια αλλάζει λίγο. Δεδομένου ότι το σημείο πώλησης των βιντεοπαιχνιδιών είναι ο διαδραστικός τους χαρακτήρας, οι προγραμματιστές προσπαθούν να τοποθετήσουν τον παίκτη στη μέση της σύγκρουσης το συντομότερο δυνατό.

Για το σκοπό αυτό, χρησιμοποιούν συχνά μια λογοτεχνική συσκευή γνωστή ως "μέσα medias res", που σημαίνει "στη μέση των πραγμάτων". Αυτή η έννοια συνίσταται στην εκκίνηση της ιστορίας για την Πράξη ΙΙ, στη μέση της κύριας σύγκρουσης, και BioShock έκανε μια αριστοτεχνική χρήση αυτής της τεχνικής, ρίχνοντας τον παίκτη στη μέση της σύγκρουσης για τον έλεγχο του Rapture.

"Αλλά πώς οι προγραμματιστές εισήγαγαν τους παίκτες στους χαρακτήρες και η σύγκρουση ξεσπούσε στο Rapture χωρίς την πρώτη πράξη;" Μπορείτε να ρωτήσετε.

Στο σημείο αυτό μπαίνει στο παιχνίδι η περιβαλλοντική αφήγηση.

Μέσω της τέχνης της πεσμένης κοινωνίας του Rapture, οι παίκτες μπορούν να πάρουν μια ματιά στο πώς η ζωή ήταν κάποτε στην πόλη αυτή και μέσα από κατασκευές, αφίσες και προπαγάνδα, το κοινό μπορούσε να καταλάβει τα γεγονότα που οδήγησαν στην πτώση της πόλης, παρέχοντας έτσι τις πληροφορίες Πράξη Ι, ενώ οι παίκτες εξερευνούν τον Πράξη ΙΙ.

Η ιστορία του Rapture. ωστόσο, είναι πολύ περίπλοκο, μέχρι το σημείο που μετατράπηκε σε μυθιστόρημα BioShock Rapture, γραμμένο από John Shirley, οπότε η παροχή αυτού του ποσού πληροφοριών μέσω των οπτικών του παιχνιδιού δεν είναι εύκολο έργο.

Η ιστορία του BioShock αποτελείται από τον παίκτη που ταξιδεύει σε βασικές περιοχές της πόλης Rapture (παραπάνω) και κάθε μία από αυτές τις θέσεις λέει μια μίνι ιστορία. Ο παίκτης φτάνει στην περιοχή, αλλά κάποιο γεγονός εμποδίζει το κοινό να μετακινηθεί στο επόμενο επίπεδο. Οι παίκτες πρέπει να ολοκληρώσουν ορισμένα καθήκοντα για να ξεπεράσουν αυτά τα εμπόδια και να συνεχίσουν στο επόμενο τμήμα της πόλης.

Ετσι BioShock κατάφερε να αποδώσει μια περίπλοκη ιστορία κατά τρόπο κατανοητό. Έσπασε την ιστορία της πόλης σε μικρότερες αφηγήσεις και τις παρέδωσε στους παίκτες μία φορά - ένα επίπεδο τη φορά.

8 - Αποφύγετε Αντιπαραθέσεις:

"Η σαφής θεσμική ταυτότητα βοηθά να σας προσφέρει το ανταγωνιστικό πλεονέκτημα. Το κοινό πρέπει να γνωρίζει ποιοι είστε και τι σας διαφοροποιεί από άλλα ιδρύματα που μπορεί να έχουν δει».

Κάθε μεγάλη σειρά παιχνιδιών βίντεο έχει ένα στοιχείο που το αναγνωρίζει, ανεξάρτητα από το ότι είναι ένας χαρακτήρας, το στυλ τέχνης, ένας μηχανικός παιχνιδιού ενός συνδυασμού καθενός από αυτούς τους παράγοντες.

Το πρόβλημα; ωστόσο, είναι ότι καθώς αναπτύσσονται περισσότερες δόσεις της σειράς, μπορεί να γίνει δύσκολο να διατηρηθεί η ταυτότητα του franchise - ο λόγος για τον οποίο έγινε δημοφιλής.

Μια σειρά πρέπει να αλλάξει με την πάροδο του χρόνου, προκειμένου να διατηρηθεί η εμπλοκή των οπαδών της, αλλά αυτή η κίνηση πρέπει να προγραμματιστεί προσεκτικά. Αν η αλλαγή έρχεται σε αντίθεση με μία από τις αποστολές του franchise, οι οπαδοί δεν θα είναι ευχαριστημένοι με το αποτέλεσμα.

Ένα πρωταρχικό παράδειγμα του πώς η έλλειψη συνάφειας μπορεί να βλάψει μια σειρά είναι η τελευταία δόση στην Κλήση του καθήκοντος προνόμιο, Άπειρος πόλεμος, η οποία πωλούσε περίπου 50% λιγότερο από τον προκάτοχό της.

Με το franchise που απομακρύνεται από τις στρατιωτικές ρίζες του για να επιδιώξει πυροβολισμούς στο διάστημα, έχασε την ταυτότητά του και το ενδιαφέρον των οπαδών του στη διαδικασία. Αυτό είναι ένα σαφές παράδειγμα του τι ΔΕΝ πρέπει να κάνουμε όταν στοχεύουμε να επιτύχουμε κάποια αλλαγή σε ένα franchise.

9 - Για κάθε ουγγιά θεραπείας, δώστε έναν τόνο διασκέδασης

"Πώς μαζεύετε τους ανθρώπους από όλους τους άλλους πειρασμούς; Δώστε στους ανθρώπους πολλές ευκαιρίες να απολαύσουν τον εαυτό τους υπογραμμίζοντας τρόπους που επιτρέπουν στους ανθρώπους να συμμετέχουν στην εμπειρία και κάνοντας το περιβάλλον σας πλούσιο και ελκυστικό σε όλες τις αισθήσεις".

Αυτή η εντολή από το πιο αγαπημένο ποντίκι παγκοσμίως αντιπροσωπεύει την αυτονομία που έχουν οι επισκέπτες στην Disneyland. Μπορούν να πάνε στις βόλτες, να επισκεφθούν τις περιοχές και να παρακολουθήσουν τις παραστάσεις με οποιαδήποτε σειρά επιθυμούν και με όλες τις τεχνικές που δημιουργήθηκαν παραπάνω, η Disney δημιούργησε μια εναλλακτική πραγματικότητα, μέσω των πάρκων της, οι οποίες προσφέρουν μια πλούσια εμπειρία σε όλες τις αισθήσεις ενός πρόσωπο. Ακόμη και η μυρωδιά του popcorn προστίθεται σε μερικές περιοχές όπου οι επισκέπτες θα παρακολουθήσουν μια επίδειξη, προκειμένου να εξερευνήσουν τις αισθήσεις των ανθρώπων στο έπακρο.

Η πιο σημαντική πτυχή που πρέπει να παρατηρήσουμε εδώ είναι η αυτονομία που έχουν οι επισκέπτες και πώς μπορούν να απολαύσουν την εμπειρία ανεξάρτητα από το πώς επιλέγουν να περάσουν το χρόνο τους στο πάρκο.

Αυτό είναι παρόμοιο με το σκεπτικό του GTA V, ένα παιχνίδι που επιτρέπει στους παίκτες να διερευνήσουν έναν ανοικτό κόσμο με οποιοδήποτε τρόπο θέλουν και αυτός είναι ένας από τους λόγους για την επιτυχία του. Μέσω της αυτονομίας που επιτρέπει στους παίκτες να έχουν όταν αποφασίζουν τι να κάνουν στο παιχνίδι, ευχαριστεί ένα ευρύ κοινό.

Αυτό είναι ένα μάθημα που κάθε υποψήφιος σχεδιαστής πρέπει να έχει κατά νου. Φυσικά, όχι κάθε έργο δεν έχει ούτε το πεδίο ούτε τον προϋπολογισμό του GTA V, αλλά είναι σημαντικό να επιτρέπεται στους παίκτες να έχουν κάποια αυτονομία ως προς τον τρόπο αντιμετώπισης των καταστάσεων εντός του παιχνιδιού. Αυτό όχι μόνο προσθέτει βάθος στο gameplay, αλλά και διευρύνει το κοινό-στόχο του έργου, καθιστώντας το πιο κερδοφόρο.

10 - Κρατήστε το!

"Ποτέ μην υποτιμάτε τη σημασία της καθαριότητας και της συνήθειας συντήρησης, οι άνθρωποι αναμένουν να πάρουν μια καλή επίδειξη κάθε φορά, οι άνθρωποι θα σχολιάζουν περισσότερο για σπασμένα και βρώμικα πράγματα."

Όλα σε ένα πάρκο της Disney είναι χτισμένα με στόχο την τελειότητα, ακόμη και τη συντήρηση και καθαρισμό καθήκον, όπως Disney προσπαθεί να παραδώσει στους επισκέπτες την απόλυτη καλύτερη εμπειρία που μπορούν ενδεχομένως. Εάν είστε ένας επίδοξος σχεδιαστής παιχνιδιών βίντεο, αυτή είναι η νοοτροπία που πρέπει να ακολουθήσετε.

Φυσικά, είναι αδύνατο να είστε τέλειοι, ειδικά στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών με τους προϋπολογισμούς και τους περιορισμούς των ωρών λειτουργίας των ομάδων να λειτουργούν κάτω, αλλά αυτό δεν θα πρέπει να σας εμποδίζει να προσπαθείτε ούτως ή άλλως. Όταν κάνετε ό, τι αγαπάτε, δεν υπάρχει δικαιολογία για να μην αφιερώσετε το 100% του εαυτού σας στην παροχή του καλύτερου παιχνιδιού που μπορείτε ενδεχομένως.

Μην χρησιμοποιείτε τις περιστάσεις ως δικαιολογία για την παράδοση ενός παιχνιδιού, γιατί οι παίκτες θα φροντίζουν μόνο για την ποιότητα του τελικού προϊόντος και όχι για τις συνθήκες υπό τις οποίες δημιουργήθηκε.

συμπέρασμα

Αυτές οι εντολές που αναπτύχθηκαν από τη Disney έχουν αντέξει τη δοκιμασία του χρόνου και εξακολουθούν να ισχύουν σήμερα, καθώς ο Walt Disney World εξακολουθεί να είναι το δημοφιλέστερο θεματικό πάρκο στον κόσμο.

Έκανα το καλύτερο δυνατό να συνοψίσω τις εφαρμογές αυτών των κανόνων στον σχεδιασμό παιχνιδιών, αλλά αυτό είναι ένα σύνθετο θέμα και αν θέλετε να μάθετε περισσότερες λεπτομέρειες σχετικά με τη συλλογιστική πίσω από την τέχνη της δημιουργίας εμπειριών στη Disney, συνιστώ το βιβλίο Ένα μικρό σπινθήρα, την οποία μπορείτε να αγοράσετε για 14 δολάρια στο Amazon.

% in_article_ad_unit20%

Φυσικά, αυτά είναι μόνο μερικές οδηγίες που πρέπει να ακολουθήσετε κατά το σχεδιασμό του παιχνιδιού σας, αλλά δείχνουν ότι κάνοντας τις σωστές συνδέσεις, είναι δυνατόν να συνδέσετε δύο θέματα που φαίνονται άσχετα μεταξύ τους.

Έτσι, την επόμενη φορά που βλέπετε μια ταινία, διαβάζετε ένα βιβλίο ή περπατάτε μέσα σε ένα θεματικό πάρκο, θυμηθείτε να παρακολουθείτε τις μικρές λεπτομέρειες, καθώς είναι πάντα εφικτό να μαθαίνετε από άλλες μορφές τέχνης.

Όπως δήλωσε ο Steve Jobs, η καινοτομία έχει να κάνει με τη "σύνδεση των κουκίδων".