Περιεχόμενο
Εάν έχετε παίξει ποτέ ένα RPG, γνωρίζετε τους αγώνες του πρώτου παιχνιδιού grind. Είμαστε όλοι εκεί - μαστιγάζουμε το σπαθί μας, το οποίο είναι δύσκολα αρκετά αιχμηρό ώστε να κόβει το βούτυρο και να σκίζει μαζί εκείνο το πακέτο χαμηλής ποιότητας πανοπλία έτσι ένα ισχυρό αεράκι δεν μας βγάζει έξω. Αλλά καθώς προχωρούμε στο επόμενο παιχνίδι, τα στοιχεία αυτά είναι ελάχιστα χρήσιμα για εμάς - όμως συνεχίζουμε να τα συλλέγουμε με τη μορφή ανταμοιβών αναζήτησης ή πριμοδότησης από τους σκοτωμένους εχθρούς μας.
Αλλά γιατί είναι αυτό; Γιατί οι προγραμματιστές παιχνιδιών μας ανταμείβουν με εργαλεία χαμηλής ποιότητας σε όλα τα επίπεδα; Έχουμε δουλέψει σκληρά στις αναζητήσεις μας, γιατί γιατί παίρνουμε λεωφορείο που είναι πολύ κάτω από μας;
Αποδεικνύεται ότι πρόκειται για ψυχολογία.
Η επιστήμη πίσω από τις μικρές και συχνές ανταμοιβές
Πιστέψτε το ή όχι, υπάρχει στην πραγματικότητα μια μέθοδος για την τρέλα πίσω από τη λήψη μικρών, συχνών ανταμοιβών όταν κάνουμε απλές εργασίες στα παιχνίδια που παίζουμε. Η επιστήμη πίσω από ανταμείβοντας ανόητα, επαναλαμβανόμενα καθήκοντα έχει τις ρίζες της στην ψυχολογία της ανθρώπινης συμπεριφοράς - ιδιαίτερα στον τομέα της ενίσχυσης μέσω ανταμοιβών και τιμωριών.
Προτού να βουτήξω, επιτρέψτε μου να διευκρινίσω ότι όταν λέω "αμήχανα, επαναλαμβανόμενα καθήκοντα", αναφέρομαι στο "άλεσμα" που συσχετίζουμε με τα RPG - ειδικά crawlers μπουντζήδων όπως Diablo σειρά. Εμείς οι παίκτες παίρνουμε τις αποστολές, σκοτώνουμε τους κακούς, πατάμε το αφεντικό και συλλέγουμε την ανταμοιβή. Στη συνέχεια ξεπλένουμε και επαναλαμβάνουμε μέχρι να πετύχουμε τον τελικό μας στόχο ... οτιδήποτε μπορεί να είναι.
Για μερικούς παίκτες, το άλεσμα είναι από μόνο του μια αρκετά ευχάριστη διάσταση για να τους παρακινήσει να παίξουν το παιχνίδι. Για την πλειοψηφία των παικτών, όμως, είναι το πραξικόπημα που τα κρατάει να τα εκτοξεύουν, το μπουντρούμι μετά το μπουντρούμι. Το βόδι μπορεί να έρθει σε πολλές μορφές - από τα όπλα και τις πανοπλίες, μέχρι τα μπιχλιμπίδια και τα κοσμικά διάφορα σκουπίδια που θα πουλάτε στον πλησιέστερο έμπορο. Το σημαντικό πράγμα για το πραξικόπημα είναι ότι είναι άφθονο και δίνεται συχνά.
Εάν έχετε μάθει ποτέ πολλά για την ψυχολογία, αυτό μπορεί να ακούγεται αόριστα οικείο. Αυτό συμβαίνει επειδή είναι απλώς η έκδοση στο παιχνίδι του τι είναι γνωστό ως conditioning conditioner, μια ψυχολογική θεωρία που λειτουργεί τόσο με την ιδέα της ενίσχυσης και της τιμωρίας ως μέσου μάθησης.
Η λειτουργική προετοιμασία, μια ιδέα που πρωτοστάτησε ο ψυχολόγος Β. F. Skinner, βασίζεται σε δύο απλές αρχές - οι συμπεριφορές μπορούν είτε να ανταμειφθούν με θετικά και αρνητικά μέσα είτε οι συμπεριφορές να αποδυναμωθούν και να σταματήσουν με τιμωρίες.
Τα παιχνίδια crawler μπουντρούμι σας ανταμείβουν για την αποστολή των κακών στο μπουντρούμι, έχοντας τους πτώση λεία. Αυτή είναι μια θετική ενίσχυση που αποσκοπεί να σας ενθαρρύνει να συνεχίσετε να συντρίψετε τις ορδές των εχθρών κάτω από το ταχυδρομικό γάντι σας στα μπουντρούμια που έρχονται. Υπάρχουν επίσης τιμωρίες για την κακή σας συμπεριφορά, την οποία μπορούμε να δούμε σε παιχνίδια όπως Σκοτεινές ψυχές - όπου αν σκοτώνατε έναν από τους Σιδηρούς, όπως ο Αντρέ, για παράδειγμα, θα μείνει νεκρός και δεν θα μπορείτε να λάβετε τις υπηρεσίες του για το υπόλοιπο παιχνίδι.
Σε αυτό το σημείο, ίσως να αναρωτιέστε τι αυτό έχει να κάνει με το crappy loot; Λοιπόν, η απάντηση είναι πολύ, στην πραγματικότητα.
Η "φυσική" λεηλασία, ανεξάρτητα από την ποιότητά της, είναι κάτι που μπορείτε να δείτε και να αλληλεπιδράσετε, αντίθετα με τις ανταμοιβές των σημείων εμπειρίας ή του νομίσματος - που μοιάζουν περισσότερο με αριθμούς, αλλά έχουν σημασία στα δικά τους δικαιώματα. Η συχνή ανταμοιβή αυτών των βασικών στοιχείων βοηθά στην παροχή κινήτρου στον παίκτη από το απλό σκεπτικό ότι θα υπάρξει μεγαλύτερη ανταμοιβή γι 'αυτούς στο τέλος του μπουντρουμιού ή της αναζήτησης.
Ένα καλό παράδειγμα είναι η πρώτη πραγματική αναζήτηση Skyrim, η οποία παίρνει τον παίκτη σε ένα μπουντρούμι crawl μέσω Bleak Falls Barrow. Ο παίκτης περιστρέφει το barrow, προσπαθώντας παράλληλα με τους κατοίκους του barrow να αποκαταστήσει το δισκίο Dragonstone για να προωθήσει την κύρια αναζήτηση. Κατά μήκος του τρόπου ο παίκτης μπορεί να λεηλατήσει τα σώματα των δολοφονημένων εχθρών τους και να βρει μερικά καλάθια γεμάτα καλούδια, αλλά όλα κορυφώνονται στην αίθουσα των αφεντικών με την ανταμοιβή ενός μαγεμένου όπλου στο αφεντικό του μπουντρουμιού και 2 κασέλες (1 έξω στην ύπαιθρο, άλλο ελαφρώς κρυμμένο μακριά) με ακόμα καλύτερους θησαυρούς μέσα.
Ψυχολογικά, αυτό ενισχύει μερικές βασικές έννοιες παιχνιδιού:
- Η ανίχνευση μπουντρουμιών είναι ένας καλός τρόπος για να αποκτήσετε εμπειρία, χρήματα και αντικείμενα.
- Στο τέλος του μπουντρουμιού, μπορείτε να περιμένετε να βρείτε ένα στήθος ανταμοιβής.
- Τα μπουντρούμια θα έχουν συνήθως ένα αφεντικό ή μίνι-αφεντικό με εργαλεία υψηλής ποιότητας.
Με αυτές τις έννοιες, ο παίκτης θα αναζητήσει περισσότερα μπουντρούμια για να εξερευνήσει και να πάρει περισσότερες αποστολές, γνωρίζοντας ότι αυτός είναι γενικά ο πιο αποτελεσματικός τρόπος για να αυξηθεί σε επίπεδο και πλούτο. Εκεί η ψυχολογία συναντά το άλεσμα. ο πιο λογικός λόγος για τη συχνή πτώση της λεηλασίας χαμηλού επιπέδου είναι επειδή είναι άφθονος, φθηνός και δεν θα εξισορροπήσει το παιχνίδι.
Σε μια τυπική επίθεση επιδρομέων Fallout 4, Θα υπερασπιστώ τον οικισμό μου από ένα κύμα 3-5 επιδρομέων. Αυτό είναι τουλάχιστον 3-5 όπλα και ένα smattering κομμάτια θωράκιση ως ανταμοιβή για μια επιτυχημένη άμυνα. Ένας από τους τυπικούς μηχανικούς αυτών των παιχνιδιών είναι ότι έχουν γενικά κάποιο είδος χειροτεχνίας που κάνει ακόμη και το πιο βασικό στοιχείο ανακυκλώσιμο. Αυτό μόνο δίνει στον παίκτη έναν λόγο να πάρει περισσότερα σκουπίδια με την ελπίδα ότι μπορεί να χρησιμοποιηθεί για χειροτεχνία αργότερα, ή τουλάχιστον αξίζει κάποια μετρητά σε μακροπρόθεσμη βάση.
Αυτή η ψυχολογική πτυχή του σχεδιασμού των παιχνιδιών είναι ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα για μένα ως ανεξάρτητος προγραμματιστής, επειδή είναι ένα παιχνίδι παιχνιδιού το οποίο δεν έβαλα πολύ σκέψη μέχρι να αρχίσω να κάνω έρευνα για τη δική μου ανάπτυξη παιχνιδιών. Αλλά γνωρίζοντας ότι οι παράγοντες που επηρεάζουν τον τρόπο λειτουργίας των επενδυτών σε ένα παιχνίδι θα είναι σίγουρα χρήσιμοι όταν πρόκειται να σχεδιάσετε μια συναρπαστική εμπειρία.
Η συνεχής ανταμοιβή της λεηλασίας χαμηλού επιπέδου εξυπηρετεί πολλούς σκοπούς. Εκτός του ότι είναι ένα κίνητρο για τους παίκτες να αλέσουν το δρόμο τους μέσα από τα μπουντρούμια, ή μια ανταμοιβή για την ολοκλήρωση αναζητήσεων, ή ένα πολύτιμο εμπορικό / βιοτεχνικό εμπόρευμα, το χαμηλό επίπεδο κέρμα εξυπηρετεί έναν άλλο σκοπό. Είναι ένας τρόπος για τους προγραμματιστές να ικανοποιήσουν τους ψυχολογικούς παίκτες λαχτάρα να παίρνουν στα παιχνίδια που παίζουν - ένα μέσο για να επιτύχει αυτό το αίσθημα ικανοποίησης και επίτευγμα, καθώς παίρνουν ένα βήμα πιο κοντά στο στόχο τους..
Κάντε κλικ για μεγέθυνση