& lbrack; NSFW & rsqb; Εντοπισμός και κόλον. Γιατί είναι τόσο δύσκολο να αποκτήσετε το ίδιο προϊόν & αναζήτηση;

Posted on
Συγγραφέας: Frank Hunt
Ημερομηνία Δημιουργίας: 13 Μάρτιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 19 Νοέμβριος 2024
Anonim
& lbrack; NSFW & rsqb; Εντοπισμός και κόλον. Γιατί είναι τόσο δύσκολο να αποκτήσετε το ίδιο προϊόν & αναζήτηση; - Παιχνίδια
& lbrack; NSFW & rsqb; Εντοπισμός και κόλον. Γιατί είναι τόσο δύσκολο να αποκτήσετε το ίδιο προϊόν & αναζήτηση; - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Εντοπισμός. Έχει γίνει ένα από τα μεγαλύτερα σημεία εστίασης για τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών από το τέλος, καθώς πολλές εταιρείες σε ξένες χώρες - όπως η Ιαπωνία - αντιμετωπίζουν αρκετή διαμάχη στις προσπάθειές τους να πουλήσουν παιχνίδια στο εξωτερικό. Παιχνίδια όπως Έμβλημα Φωτιάς: Δεσποινίς, Tokyo Mirage Sessions #FE, και Θαρραλέος Δεύτερος έχουν πάρει όλοι τον προβολέα σε ένα ή το άλλο σημείο του τελευταίου έτους λόγω δραστικών αλλαγών "εντοπισμού".


Αυτό, φυσικά, έχει προκαλέσει πολλή συζήτηση στους παίκτες. Κάποιοι υποστηρίζουν ότι οι αλλαγές στην τοπική προσαρμογή είναι περιττές, ενώ άλλοι απλώς δηλώνουν ότι θα πρέπει να είμαστε ευγνώμονες για τα παιχνίδια, ακόμη και να απελευθερώνονται στο εξωτερικό. Αλλά και οι δύο πλευρές έχουν σημείο;

Σήμερα θα εξετάσουμε τον εντοπισμό σε ολόκληρο τον κλάδο για να απαντήσουμε σε μια απλή ερώτηση: γιατί είναι τόσο δύσκολο να βγάλεις μια μεταφρασμένη έκδοση του ίδιου προϊόντος;

[ΠΡΟΕΙΔΟΠΟΙΗΣΗ: Αυτό το άρθρο αγγίζει το ώριμο θέμα που δεν είναι κατάλληλο για δουλειά!]

Εντοπισμός ≠ Μετάφραση

Αρχικά, θα εξετάσουμε μια ιδέα που οι δύο πλευρές τείνουν να ξεχνούν: ο εντοπισμός δεν είναι ο ίδιος με τη μετάφραση. Ενώ είμαι βέβαιος ότι και οι δύο πλευρές αυτού του επιχειρήματος δεν είναι απολύτως μυαλό ώστε να πιστέψουν ότι σημαίνουν το ίδιο πράγμα, τείνουν να ξεχνούν ότι ο εντοπισμός είναι συνήθως αυτό που κάνουν οι εταιρείες όταν φέρνουν παιχνίδια από την Ιαπωνία και άλλες χώρες.


Είναι σημαντικό να το σημειώσουμε ενώ η μετάφραση αποτελεί μέρος της διαδικασίας εντοπισμού, δεν λαμβάνεται υπόψη η μόνη μεταβλητή. Όταν ένα παιχνίδι μεταφέρεται στο εξωτερικό, υπάρχουν πολλοί παράγοντες που μπαίνουν σε αυτό. Σύμφωνα με το GALA - ο Σύνδεσμος Παγκοσμιοποίησης και Εντοπισμού - ορισμένοι από αυτούς τους παράγοντες που ισχύουν για τα τυχερά παιχνίδια περιλαμβάνουν:

  • Προσαρμογή γραφικών σε αγορές στόχευση
  • Τροποποίηση περιεχομένου σύμφωνα με τις προτιμήσεις και τις συνήθειες κατανάλωσης άλλων αγορών
  • Μετατροπή στις τοπικές απαιτήσεις
  • Αντιμετώπιση τοπικών κανονισμών και νομικών απαιτήσεων

Τώρα λοιπόν ξέρουμε τι είναι το localization, αλλά τι σημαίνουν για τα τρία παιχνίδια που αναφέρονται; Λοιπόν, ας ρίξουμε μια ματιά σε αυτά μεμονωμένα, έτσι δεν είναι;

Οπτική λογοκρισία

Η οπτική λογοκρισία είναι μακράν ένα από τα μεγαλύτερα αδικήματα που τείνουν να ανατραφούν. Ενώ μερικές φορές αυτές οι αλλαγές είναι κατανοητές, άλλες φορές δεν κάνουν καθόλου νόημα σε κανέναν εκτός από τις πιο παραδοσιακές ομάδες. Tokyo Mirage Sessions #FE ήταν ένα από τα παιχνίδια που βρέθηκαν στο τελευταίο στρατόπεδο.


Tokyo Mirage Sessions #FE είναι ένα παιχνίδι που λαμβάνει χώρα στην Ιαπωνία. Το παιχνίδι ασχολείται με όλες τις πτυχές του πολιτισμού της Ιαπωνίας. Τα είδωλα στην Ιαπωνία (όπως αυτά που φαίνονται παραπάνω) αναφέρονται στα "νεαρά κατασκευαζόμενα αστέρια / αστέρια που διατίθενται στο εμπόριο για να θαυμάσουν για την ευχαρίστησή τους" (Wikipedia). Τα ταλέντα των ειδώλων μπορούν να περιλαμβάνουν μουσική, μοντελοποίηση ή δράση, αλλά μερικοί επίσης συμμετέχουν σε πιο ριψοκίνδυνες μορφές τέχνης, όπως τα idols gurave που αποτελούν μοντέλο για περιοδικά που στοχεύουν τους ανθρώπους ή τα είδωλα AV που είναι συνώνυμο με τα pornstars.

Σε Tokyo Mirage Sessions #FE, το γυναικείο μόλυβδο του παιχνιδιού - Tsubasa Oribe - επιχειρεί να γίνει είδωλο. Στο δεύτερο κεφάλαιο του παιχνιδιού, η Tsubasa αντιμετωπίζει μια από τις μεγαλύτερες προκλήσεις της, η οποία είναι η λήψη φωτογραφιών για ένα γυμνό σουτ. Αυτό το κεφάλαιο εξετάζει επίσης την ιστορία του αφεντικού του ομίλου - του Maiko - που κάποτε δούλεψε ως είδωλο του γκουρού ... τουλάχιστον στην ιαπωνική έκδοση του παιχνιδιού.

(Εικόνα ανακτήθηκε μέσω Persona Central - κάντε κλικ για μεγέθυνση)

Κατά τον εντοπισμό του παιχνιδιού, έγιναν πολλές αλλαγές στα πιο άβολα μέρη του παιχνιδιού. Ακολουθεί η αλλαγή που έγινε στο κοστούμι της Tsubasa, καθώς και οι φωτογραφίες στο παρασκήνιο. Η ιστορία τροποποιήθηκε σε μεγάλο βαθμό με πάνω από εκατοντάδες γραμμές (τόσο φωνητικές όσο και κειμενικές) που ξαναγράφηκαν για χάρη του εντοπισμού. Αντί για μια φωτογράφιση, το σύνολο του κεφαλαίου δαπανάται προσπαθώντας να πάρει Tsubasa έτοιμη για ένα κανονικό σουτ μόδας πόλης στυλ.

Αυτή η αλλαγή ήταν λογική σύμφωνα με τα βορειοαμερικανικά πρότυπα, καθώς αυτό θα μπορούσε πολύ να εμπίπτει στα όρια της μαλακής πορνογραφίας. Αυτό οφείλεται κυρίως στο γεγονός ότι οι ημι-γυμνοί αριθμοί ταιριάζουν με αυτόν τον ορισμό. Δεδομένου ότι η Tsubasa και η εταιρεία είναι κάτω από την ηλικία των 18 ετών στο παιχνίδι, είχε νόημα. Ωστόσο, αυτό το σκεπτικό δεν συγκρατεί ακριβώς το νερό αφού οι ομάδες εντοπισμού αλλάξουν την ηλικία τους σε 18 και πάνω.

Ο μόνος λόγος για τον οποίο θα μπορούσα να σκεφτώ για την αλλαγή που συμβαίνει ανεξάρτητα από την ηλικία χτύπημα θα ήταν ότι η αναφορά idols gurave θα οδηγήσει σε μια βαθμολογία ενηλίκων. Μετά από όλα, η τσουγκράνα είναι μόνο ένα βήμα κάτω από το είδωλο AV στην Ιαπωνία. Τα είδωλα Gurave είναι βασικά μαλακά πορνοστάρτα και αυτό θα εμπόδιζε το παιχνίδι να πάρει οτιδήποτε πέρα ​​από μια βαθμολογία ESRB με βαθμό Μ ή Α.

Αυτό θα οδηγούσε αναμφισβήτητα σε πολύ μικρότερη καταναλωτική βάση και λιγότερες πωλήσεις. Ενώ στην επιφάνεια αυτό δεν έχει νόημα - βλέποντας ότι το κύριο κοινό-στόχος είναι ανεμιστήρες anime - η πρόθεση του παιχνιδιού ήταν να φέρει περισσότερους οπαδούς από τις δύο σειρές. Εάν τα παραπάνω είναι αληθινά, τότε το σκεπτικό ελέγχει - ακόμη και αν είναι ανεπιθύμητο. Μέχρι να αλλάξουν οι νοοτροπίες της Βόρειας Αμερικής, αυτό θα συμβεί πιθανότατα για κάποιο χρονικό διάστημα.

Βεβαίως, η ευθύνη να διασφαλίσουμε ότι τα παιδιά δεν σκοντάφτουν σε αυτά τα πράγματα υποτίθεται ότι εμπίπτουν στις ευθύνες των ενηλίκων, αλλά ας το αντιμετωπίσουμε ... Η Βόρεια Αμερική είναι διαβόητη για την εκδίκαση αγωγών για τα πιο ασήμαντα πράγματα.

Γεύσεις και συνήθειες κατανάλωσης

Πριν μιλήσω για αυτό το τμήμα ειδικότερα, πρέπει να σημειώσω ότι - εκτός αν αναφέρεται κάτι διαφορετικό - το μεγαλύτερο τμήμα αυτού του τμήματος θα είναι για κερδοσκοπία. Γιατί; Απλά επειδή δεν διαθέτουμε γυαλιά εναλλακτικής διάστασης. Με αυτό είπε, ας αρχίσουμε.

Πριν από Έμβλημα πυρκαγιάς: Τίμους'απελευθέρωση στη Βόρεια Αμερική, οι φήμες για το minigame του παιχνιδιού' minigame που απομακρύνεται έτρεξε αχαλίνωτη. Ενώ τελικά ανακάλυψα ότι υπήρξε αντικατάσταση, το πραγματικό διαδραστικό μέρος του minigame διαλύθηκε τελείως από την παγκόσμια κυκλοφορία. Άλλα τμήματα αφαιρέθηκαν επίσης, αλλά αυτό ήταν μακράν η πιο αμφιλεγόμενη πτυχή.

Τώρα, επιτρέψτε μου να κάνω τη δική μου μεροληψία σε αυτή την κατάσταση απόλυτα σαφές: και οι δύο ήθελα και δεν θέλησα αυτό να είναι στο παιχνίδι. Ως ευθεία αρσενικό, απολάμβανα πολύ την εμφάνιση του παιχνιδιού γιατί - παρά την ικανοποίηση μου από την προσωπική μου ζωή - μου άρεσε να έχω αυτή την πρόσθετη εγγύτητα με τη γυναικεία σύντροφό μου στην ιαπωνική έκδοση του παιχνιδιού. Τούτου λεχθέντος, απέφευγα να κάνω το ίδιο με τους άνδρες χαρακτήρες. Απλώς αισθάνθηκα περίεργος και πραγματικά αισθάνθηκα ότι με χάσαμε κάποιες σπουδαίες συνομιλίες ως αποτέλεσμα (δεδομένου ότι δεν είναι όλες οι γραμμές skinship είναι σεξουαλικές ή βασισμένες σε σχέση μέχρι να παντρευτείς έναν χαρακτήρα).

Όταν πρόκειται για την πλήρη απομάκρυνση του minigame, δεν μπορώ να πω ότι ήμουν ακριβώς ευχαριστημένος ή απογοητευμένος. Σίγουρα, δεν θα μπορούσα να πετάξω το waifu μου πια στο παιχνίδι, αλλά δεν έπρεπε να πετάω τους άνδρες είτε να φτιάξω τα κομμάτια συνομιλίας που ήταν πολύ καταπληκτικά. Επίσης, παίζοντας το minigame ξανά και ξανά τείνουν να προκαλούν ελαφρύ πόνο στον καρπό με την πάροδο του χρόνου.

Σύμφωνα με τα λόγια ενός από τους φίλους μου, ωστόσο, "θα προτιμούσα να το έχει και να μην το θέλει, παρά να το θέλει και να μην το έχει". Κατά τη γνώμη μου, η Nintendo χτύπησε και χάθηκε με τον εντοπισμό τους Έμβλημα πυρκαγιάς: Τίμους. Από τη μία πλευρά κατάφεραν να εξασφαλίσουν ότι οι παίκτες πήραν το σύνολο Πορεία αλλά ταυτόχρονα χάσαμε ένα από τα μικρά χαρακτηριστικά.

Από την επιχειρηματική πλευρά των πραγμάτων, ωστόσο, είναι πολύ πιθανό η Νintendo της Αμερικής να ωφεληθεί από τη λογοκρισία του minigame. Έμβλημα πυρκαγιάς: Τίμους πώλησε 300.000 αντίτυπα στη Βόρεια Αμερική κατά τη διάρκεια της εβδομάδας απελευθέρωσής της σε σύγκριση με το ιστορικό πωλήσεων του προκατόχου της στις Ηνωμένες Πολιτείες των 180.000. Υποθέτοντας ότι η πλειοψηφία των παικτών αγόρασε μόνο μία έκδοση του παιχνιδιού την πρώτη εβδομάδα, μπορούμε να δούμε ότι οι αλλαγές δεν έβλαψαν τις πωλήσεις. Αν μη τι άλλο, πιθανόν να τους ώθησε.

Χάνεται στη μετάφραση

Μία από τις συνηθισμένες καταγγελίες που έχω διαπιστώσει είναι τα αδιάκριτα «μιμίδια» στα παιχνίδια που μεταφράστηκαν από την ομάδα Nintendo of Treehouse της Αμερικής. Πιστέψτε με, το έχω. Για μια φορά θα ήθελα να ξεφύγουν από την αχαλίνωτη νοοτροπία του διαδικτύου και τον κόσμο του YouTube Poop. Αυτό που οι άνθρωποι αποτυγχάνουν να συνειδητοποιήσουν είναι ότι παρά τις προφανείς αποτυχίες με την πάροδο του χρόνου υπάρχουν πολλές αλλαγές που έγιναν για να εξασφαλιστεί ότι το διεθνές κοινό κατανοεί ακριβώς τι συμβαίνει.

Όλοι θυμούνται την παραπάνω εικόνα. Ο Brock προσφέρει την τέφρα και την εταιρία μερικά «ζελέ γεμιστά ντόνατς» όταν είναι σαφώς ονείρι. Είναι ένα τρομερό λάθος που σχεδόν σήμερα καταλαβαίνει ο καθένας. Η εικόνα σαφώς δείχνει γιατί αποτυγχάνει ο εντοπισμός και γιατί πρέπει πάντα να ακολουθείται το κείμενο προέλευσης. Ωστόσο, θα υποστήριζα ότι αυτό με βοηθά να υποστηρίξω γιατί πρέπει να γίνουν αλλαγές στην τοπική προσαρμογή.

Επιστρέφοντας όταν ήσαστε παιδί, όταν πρωτοεμφανίστηκε αυτό το επεισόδιο Pokemon, πόσοι από εσάς θα μπορούσατε να πείτε ειλικρινά ότι ήξερες ότι αυτοί ήταν ονίγκρι; Οι πιθανότητες δεν είναι πολλοί από εσάς θα μπορούσατε. Στην πραγματικότητα, μπορεί να υπάρχει ακόμη και μια επιλεγμένη ομάδα από εσάς που πραγματικά πίστευαν ότι ήταν γεμάτα ζελέ ντόνατς. Ο λόγος? Επειδή δεν εκτίθετο σε αυτό το φαγητό στη ζωή σας.

Το ίδιο μπορεί να ειπωθεί για διάφορες άλλες παραπομπές που κάνουν τα video games. Τα ιαπωνικά παιχνίδια συχνά αναφέρουν διάφορα πράγματα από την κουλτούρα τους, τα οποία πιθανότατα δεν θα καταλάβετε χωρίς κάποια σοβαρή έρευνα. Ενώ είμαι οπαδός της διερεύνησης πράγματα μέσα και μέσα μέχρι να τα καταλάβετε, δεν είμαι οπαδός της ανάγκης να βάλω τον ελεγκτή μου και να υπολογίσω τη σημασία ενός χρυσού κινέζικου δράκου σε αντίθεση με άλλα.

Αυτός είναι ο λόγος που χρειαζόμαστε εντοπιστές για να αλλάξουμε κείμενο σε ορισμένες περιπτώσεις. Μερικές φορές χρειαζόμαστε κάτι που ταιριάζει στο πλαίσιο αναφοράς μιας χώρας. Τούτου λεχθέντος, υπάρχουν σίγουρα κάποιες τρομερές εντοπίσεις εκεί έξω που έβαλαν ένα κακό όνομα εκεί έξω για localizers. Απλά κοιτάξτε Έμβλημα πυρκαγιάς: Τίμους και τις συνομιλίες υποστήριξης.

Σοβαρά, το Treehouse του Nintendo ... Ποιο ήταν το πραγματικό f ** k;

Μερικές φορές οι αλλαγές είναι σημαντικές ...

Η κοινωνική δικαιοσύνη - όπως αυτή ή όχι - υπήρξε κινητήρια δύναμη για τα βορειοαμερικανικά μέσα μαζικής ενημέρωσης. Όλο και περισσότερες εταιρείες τροφοδοτούν ή προσαρμόζονται στην αλλαγή του πολιτικού κλίματος και αυτό έχει δημιουργήσει όλες τις ομάδες που κυμαίνονται από τις εξτρεμιστικές αριστερές τάξεις των Πολεμιστών της Κοινωνικής Δικαιοσύνης μέχρι το δύσκολο να αποτυπώσει τη λεγεώνα των GamerGaters. Ενώ η σιωπηρή πλειοψηφία τείνει να ευνοεί τη μία ή την άλλη πλευρά σε ποικίλους βαθμούς (ανάλογα με το θέμα), είναι σαφές ότι οι εταιρείες έχουν αναμφισβήτητα επηρεαστεί από αυτόν τον σε απευθείας σύνδεση πόλεμο ιδεολογιών.

Ένα από τα περιθώρια αυτής της αλλαγής στο πολιτικό κλίμα δεν είναι άλλο από Θαρραλέος Δεύτερος η οποία χαρακτήρισε μια τάξη στην Ιαπωνία που ονομάζεται η τάξη Tomahawk. Στη Βόρεια Αμερική αυτή η τάξη επανεμφανίστηκε στην κατηγορία Hawkeye η οποία μοιάζει με έναν καουμπόη αντί του αρχικού αμερικανικού ομολόγου της.

Η τάξη Hawkeye είναι κάπως ένα ενδιαφέρον φαινόμενο στον online πολιτικό πόλεμο, καθώς καμία πλευρά δεν ήταν απόλυτα ικανοποιημένη με την αλλαγή. Ρίξτε μια ματιά στην ενότητα σχολίων του άρθρου της NintendoLife που καλύπτει την αλλαγή για παράδειγμα. Ενώ η συνολική συναίνεση φαίνεται να είναι ότι η αλλαγή έγινε για να μην προσβάλει τον πληθυσμό της ιθαγενείας Αμερικής.

Συχνά, το επιχείρημα γίνεται ότι οι άνθρωποι πρέπει απλώς να "ξεπεράσουν" ή "να μην το πάρουν προσωπικά". Βεβαίως, είμαι συχνά σε αυτό το στρατόπεδο, καθώς πολλές απεικονίσεις των διαφόρων υποβάθρων που έχω στο δικό μου οικογενειακό δέντρο έχουν συχνά γελοία στερεότυπα που συνδέονται με αυτά. Παρόλο που μερικές φορές ενοχλούνται, η πλειοψηφία της αντίδρασής μου είναι απλά να μη νοιάζεται. Τούτου λεχθέντος, ειλικρινά δεν με νοιάζει για τις απόψεις των άλλων. Γιατί αλλιώς θα γράψω τα άρθρα μου RR-sama Talks και Rewind Review;

Η ικανότητά μου να συναισθάνομαι σημαίνει ότι μπορώ γιατί κάποιοι μπορεί να αισθάνονται προσβεβλημένοι. Μερικοί άνθρωποι είναι πιο ευαίσθητοι για διάφορους λόγους - συνήθως λόγω προσωπικής εμπειρίας. Ως εκ τούτου, ενώ προσωπικά βρήκα αυτήν την περίπτωση παράλογη, η αλλαγή έγινε παρ 'όλα αυτά για να προστατεύσει εκείνους που μπορεί να νιώθουν σαν να είναι φτιαγμένοι για να είναι "άγριοι" βλέποντας το όνομα της τάξης ήταν "Tomahawk" που είναι όπλο, και η τάξη η ίδια είναι μια γυναίκα που δεν έχει φουσκώσει. Είναι μια εικόνα των ιθαγενών Αμερικανών πληθυσμών που αγωνίζονται για να ξεφορτωθούν για κάποιο χρονικό διάστημα τώρα και αν θέλουμε να το παραδεχτούμε ή όχι όλοι μας επηρεάζονται από τα ΜΜΕ - ακόμα κι αν οι αλλαγές δεν είναι δραστικές.

Πιστεύω ότι οι εταιρείες θα μπορούσαν να κάνουν περισσότερα για να εξασφαλίσουν ότι οι αλλαγές που έγιναν είναι ελάχιστες. Η διαβούλευση με τις επηρεαζόμενες ομάδες σε έρευνες ή άλλες μεθόδους θα μπορούσε να διασφαλίσει ότι το αρχικό υλικό παραμένει σχεδόν άθικτο. Επιστρέφοντας στο απόσπασμα του φίλου μου, ίσως είναι απλά ασφαλέστερο για τις εταιρείες να κάνουν τις αλλαγές ανεξάρτητα. Είναι ευκολότερο να αποδεχτείτε τις καταγγελίες ή να μειώσετε ελαφρώς τις πωλήσεις από ό, τι πρόκειται να αντιμετωπίσετε μια υπόθεση στο δικαστήριο για αυτό που φαίνεται να είναι ένα επιφανειακό πρόβλημα.

Αυτό μας φέρνει στα δύο τελευταία σημεία ...

Τοπικές απαιτήσεις, νόμοι και κανονισμοί

Οι εταιρίες βιντεοπαιχνιδιών ασχολούνται με την παραγωγή χρημάτων. Όταν ένα παιχνίδι είναι εντοπισμένο - εκτός αν έχουν προσωπικό στο σπίτι υπεύθυνο για αυτό - το παιχνίδι πρέπει να ανατεθεί σε εξωτερικούς συνεργάτες για τον εντοπισμό. Ακόμη και αν έχουν εσωτερικό προσωπικό για τον εντοπισμό τους, η εταιρεία πρέπει να πληρώσει αυτούς τους εργαζόμενους για την προσπάθεια που έχει γίνει ποτέ. Κάθε έκδοση εντοπισμού σημαίνει περισσότερα χρήματα που πρέπει να τεθούν σε κώδικα, μοντέλο και μετάφραση. Ως εκ τούτου, μετά από ένα συγκεκριμένο σημείο, το κόστος απλά δεν ταιριάζει με τα αντιληπτά κέρδη.

Σύμφωνα με Το Εγχειρίδιο Localization Game από τους Heather Maxwell Chandler και Stephanie O'Malley Deming, τα βιντεοπαιχνίδια έχουν διάφορα επίπεδα εντοπισμού. Αυτά κυμαίνονται από την απλή μεταφορά του παιχνιδιού στο εξωτερικό, σε ριζικές αλλαγές στο κείμενο, φωνητικές εντολές, εγχειρίδια, και σε ορισμένες περιπτώσεις τα ίδια τα γραφικά και τον ίδιο τον κώδικα. Οι Chandler και Deming σημειώνουν επίσης ότι η τελευταία περίπτωση είναι μακράν η πιο ακριβή από τις επιλογές και τυπικά γίνεται μόνο από τις εταιρείες AAA.

Έχοντας αυτό υπόψη, μπορούμε να καταλήξουμε στο συμπέρασμα ότι οι εταιρείες πιθανόν αναζητούν συντομεύσεις με προσπάθειες εντοπισμού. Μια από αυτές τις συντομεύσεις θα μπορούσε ενδεχομένως να πάρει τη μορφή χρήσης μιας παρόμοιας έκδοσης εντοπισμού για μια γλώσσα σε πολλές περιοχές - υπό την προϋπόθεση ότι το κείμενο δεν χρειάζεται να προσαρμοστεί. Αυτό θα εξήγησε γιατί παιχνίδια όπως αυτά που συζητήσαμε έχουν παρόμοιες αλλαγές με τα παιχνίδια με πολυγλωσσική υποστήριξη ή η ίδια ομάδα εντοπισμού θα έπρεπε να λειτουργήσει με την ίδια έκδοση του παιχνιδιού.

Σε περίπτωση που Έμβλημα πυρκαγιάς: Τίμους και Tokyo Mirage Sessions #FE τα μαγιό τείνουν να είναι πιο αποκαλυπτικά από τα παραδοσιακά μαγιό. Αυτό δεν είναι τόσο μεγάλο πρόβλημα για τους παλαιότερους χαρακτήρες στο παιχνίδι, καθώς αυτό είναι συνήθως αποδεκτό (αν και το παιχνίδι μπορεί να πάρει τουλάχιστον μια βαθμολογία Μ). Ωστόσο, οι νεότεροι χαρακτήρες είναι εκεί που βρίσκονται τα ζητήματα.

Για παράδειγμα, στην Αυστραλία οι νόμοι λογοκρισίας είναι πολύ πιο σφιχτοί από ό, τι είναι αλλού. Έχουν επίσης ένα νόμο που έχει παρανομαστεί ο νόμος περί «μικρής πορνογραφίας του μαστού», όπου η πορνογραφία και άλλο υλικό για ενήλικες δεν μπορούν να περιέχουν χαρακτήρες που φαίνεται να είναι ανήλικοι.

Χαρακτήρες όπως το Elenora από το TMS #FE και Elise από Έμβλημα πυρκαγιάς: Τίμους θα εμπίπτουν στην προστασία αυτού του νόμου - παρά τους φανταστικούς χαρακτήρες. Παρόλο που δεν θα θεωρούνταν πορνογραφικό στις πιο αποκαλυπτικές τους εξαρτήσεις από τους περισσότερους ανθρώπους, η Nintendo (και άλλες παρόμοιες εταιρείες) θα ήθελαν πιθανώς να αποφύγουν τυχόν τρέξιμο με το νόμο.

Με αρκετή έρευνα είναι δυνατό να βρεθούν νομικά εμπόδια που προκαλούν κάθε είδους αλλαγές λογοκρισίας και εντοπισμού στα βιντεοπαιχνίδια. Ενημερώστε τους ανθρώπους. Μπορεί να σας βοηθήσει να ηρεμήσετε λίγο.

Για να απαντήσετε την ερώτηση μια για πάντα ...

"Γιατί είναι τόσο δύσκολο να βρεις μια μεταφρασμένη έκδοση του ίδιου προϊόντος;"

Αυτή ήταν η ερώτηση που θέσαμε στην αρχή του άρθρου. Ενώ τείνουμε να δείξουμε τα δάχτυλα σε αυτή ή σε αυτή την κατεύθυνση, είναι σαφές ότι υπάρχουν περισσότεροι παράγοντες από το μικρό «Πόλεμο Συναισθημάτων» που καταστρέφει τις ζωές των ανθρώπων μέσω του διαδικτύου. Σίγουρα, είναι μέρος της εξίσωσης. Δεν υπάρχει καμία άρνηση. Ωστόσο, τα ζητήματα που οδηγούν στη λογοκρισία είναι πολύ μεγαλύτερα από ό, τι κανείς δεν κλαίει στο διαδίκτυο.

Οι εταιρείες είναι όλα σχετικά με την κατώτατη γραμμή τους. Όταν ένα τηλεοπτικό παιχνίδι δημιουργείται από τις εταιρείες ΑΑΑ, δεν ασχολούνται με τα συναισθήματα των ανθρώπων όσο κάνουν όσο το δυνατόν περισσότερα χρήματα χωρίς να έχουν πρόβλημα με το νόμο ή να οδηγηθούν στο δικαστήριο. Δυστυχώς, αυτό σημαίνει ότι πολλά από τα παιχνίδια που έρχονται από την Ιαπωνία και άλλες χώρες με πιο ενήλικα θέματα πιθανότατα δεν θα έρθουν στη Βόρεια Αμερική ή αλλού στην πιο αγνή μορφή τους για κάποιο χρονικό διάστημα.

Ίσως μια μέρα θα μπορέσουμε να παίξουμε ένα παιχνίδι που έχει μεταφραστεί χωρίς εντοπισμό. Μέχρι να έρθει εκείνη η ημέρα, θα πρέπει να προσπαθήσουμε να είμαστε ευγνώμονες με αυτό που παίρνουμε. Εκτός αν θέλετε να το αναλάβετε με την κυβέρνηση, δηλαδή. Αν συμβαίνει αυτό ... όλη η δύναμη σε σας.