Nine Things Next-Gen Multiplayer Needs to Succeed

Posted on
Συγγραφέας: Tamara Smith
Ημερομηνία Δημιουργίας: 19 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 22 Νοέμβριος 2024
Anonim
GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch
Βίντεο: GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch

Περιεχόμενο



  • Το Multiplayer έχει περάσει από το μοναδικό τρόπο παιχνιδιού, σε ένα χαρακτηριστικό αναμονής και κάπως έκανε ένα τεράστιο άλμα πίσω στο έδαφος "καινοτομία" πριν τελικά να πάρει το έδαφος πάλι. Στη σύγχρονη εποχή τυχερών παιχνιδιών, το multiplayer είναι ένας τεράστιος κατασκευαστής χρημάτων σε κονσόλες, κινητά και υπολογιστές. Παρόλα αυτά, παρά τα χρόνια καινοτομιών και εμπειριών, η βιομηχανία φαίνεται να έχει ξεχάσει ή δεν κατάφερε να συνειδητοποιήσει πολλά πράγματα που χρειάζονται τα multiplayer gaming για να πετύχουν πραγματικά.

    Επόμενο

    Τοπική συνεργασία

    Ναι, αυτό εξακολουθεί να είναι ένα πράγμα, σε αντίθεση με τόσους πολλούς αγώνες που ρίχνουν υποστήριξη για αυτό. Είτε πρόκειται για μια απεγνωσμένη προσφορά για βελτιστοποίηση (όπως το Halo 5: Guardians) είτε απλά για περικοπές λόγω του χρονομετρημένου χρονοδιαγράμματος (όπως Killzone: Shadow Fall), ο τοπικός συνεργάτης έχει πάρει το κοντό άκρο του ραβδιού από τώρα μέχρι τα τελευταία χρόνια -gen. Αυτό πρέπει να σταματήσει.


    Χρειαζόμαστε τοπικά παιχνίδια co-op, και όχι μόνο 2D παιχνίδια και indie τίτλους. Φωτοστέφανος γεννήθηκε σε τοπικούς αγώνες για πολλούς παίκτες και Star Wars: Μάχη της μάχης αφήστε τους παίκτες της κονσόλας να παίξουν μαζί χωρίς να χτυπήσουν. Οι φίλοι θα μπορούσαν να παίξουν μαζί παιχνίδια τόσο online όσο και εκτός σύνδεσης, αλλά όλο και περισσότερο αυτό το χαρακτηριστικό αποκλείεται και πονάει κονσόλες γενικά.

    Τα περισσότερα παιχνίδια που μπορείτε να παίξετε μαζί με έναν φίλο και να απολαύσετε, τόσο περισσότερο θα θέλατε να τα έχετε μόνοι σας. Δεν είναι ακριβώς η ίδια εμπειρία, αλλάζοντας τον ελεγκτή εμπρός και πίσω. Ναι, μπορεί να έχετε περισσότερους από εκατό παίκτες σε ένα μαζικό πεδίο μάχης με τους αντιπάλους της AI και τις καταπληκτικές στιγμές της σκηνής, αλλά αποτυγχάνετε με τον παλαιότερο τρόπο λειτουργίας του multiplayer. Δώστε μας έναν λόγο να αγοράσετε έναν δεύτερο ελεγκτή Xbox One ή PlayStation 4.

    Περισσότερο περιεχόμενο, όχι μεγαλύτερες μάχες

    Αυτό είναι ένα άλλο πράγμα που συμβαίνει συνεχώς, και είναι ένα μεγάλο ζήτημα για το multiplayer. Η Sony μπόρεσε να πάρει πάνω από διακόσια παίκτες που παίζουν μαζί στο παιχνίδι της MAG. Ήταν επίσης τόσο ξηρό και οπτικά ήπιο ένα παιχνίδι που θα μπορούσε να ήταν ένας τίτλος του PlayStation 2 στο pre-Alpha.

    Μερικοί προγραμματιστές έχουν πιάσει την ιδέα ότι περισσότερο περιεχόμενο είναι καλύτερο από τη μεγαλόσωμη κλίμακα, αλλά εξακολουθούν να αγωνίζονται με αυτό. Πτώση των Τιτάνων πρόσφερε πάνω από είκοσι χάρτες κατά την κυκλοφορία και κυκλοφόρησε μια δέσμη δωρεάν ενημερώσεων περιεχομένου, αλλά προσπάθησε επίσης να χρεώσει δέκα δολάρια για τρία πακέτα τριών νέων χαρτών. Αυτή ήταν μια τρομερή ιδέα και το παιχνίδι επωφελήθηκε πολύ απλά αφήνοντας όλους τους νέους χάρτες δωρεάν.

    Αυτό δεν πρέπει να είναι καν ειδήσεις για τους προγραμματιστές. Για χρόνια παλαιότερα παιχνίδια όπως Κανείς δεν ζει για πάντα και Τουρνουά εξωπραγματικού προσέφερε δωρεάν πακέτα χαρτών και νέες λειτουργίες παιχνιδιών ως ενημερώσεις, όχι κάτι που έπρεπε να πληρώσετε το δικαίωμα χρήσης. Οι κοινότητες απόσπασης με αμοιβαία πληρωμή είναι ένα από τα χειρότερα πράγματα που μπορείτε να κάνετε στο multiplayer.

    Εάν οι προγραμματιστές θέλουν να χρεώσουν κάτι, τότε θα πρέπει να πάρουν μια σημείωση από Batman: Arkham Origins και χρέωση για νέα εργαλεία, ή ακόμα καλύτερα, Πεδίο μάχης 4's συντομεύσεις. Ξέρω τι σκέφτεστε "αλλά αυτά τα πράγματα είναι τα χειρότερα!" εκτός, πραγματικά δεν είναι. Σκέψου το.

    Σκεφτείτε έναν κόσμο όπου όλες οι ενημερώσεις περιεχομένου είναι δωρεάν, ώστε να έχετε συνεχώς όλο και περισσότερα παιχνίδια για να παίξετε. Με εξαίρεση, όμως, οι εκδότες θα εξακολουθούν να θέλουν να κάνουν κάτι εκτός του παιχνιδιού, προσφέρουν στους νέους παίκτες την ικανότητα να προφθάσουν στο σύστημα εξέλιξης. Θα είναι και πάλι νέοι στο παιχνίδι και δεν είναι σίγουροι για το τι εξοπλισμό θα χρησιμοποιήσει, που σημαίνει ισορροπία διατηρείται. Εν τω μεταξύ, έχετε μια σταθερή ροή νέων τρόπων και χαρτών για να παίξετε.

    Καθώς οι συμβιβασμοί πηγαίνουν, αυτό κερδίζει το δρόμο περισσότερο για τη βασική βάση παικτών από το τρέχον μοντέλο. Θα ήταν θαυμάσιο αν μπορούσαμε να πάρουμε το περιεχόμενο δωρεάν, αλλά όχι όλοι οι εκδότες και οι προγραμματιστές θα πάνε για αυτή την προσέγγιση. Ακόμα, οτιδήποτε μας βγάζει από την ηλικία του Ιερό και Κλήση του καθήκοντος-style πληρωμένο για DLC είναι μια ευπρόσδεκτη κίνηση προς όφελος της βάσης των παικτών.

    Κατανοήστε τι θέλουμε από το Online Co-op

    Οταν εγώ

    επανεξετάζεται Ηλιοβασίλεμα Overdrive, το παιχνίδι είχε έναν εξαιρετικό ανοιχτό κόσμο που επαινούσε για συνεργασία δύο καναλιών. Αντ 'αυτού, είχε ένα από τα πιο ήπια modes ορδές παίκτη που δημιουργήθηκε ποτέ. Πάρα πολλά παιχνίδια απλά τσιμπήστε σε online multiplayer συνεταιρισμό χωρίς να λάβετε υπόψη τι χρειάζεται ο τρόπος λειτουργίας. Αυτή η παράξενη παρεξήγηση του τι θέλουμε στο co-op αυξάνεται σε συχνότητα, καθώς όλο και περισσότερα συνεργατικά παιχνίδια γίνονται.

    Αρχικά, θέλουμε να παίξουμε μαζί με τους ίδιους παίκτες. Αυτό είναι πραγματικά ό, τι οι προγραμματιστές πρέπει να εξετάσουν πρώτα όταν προχωράμε. Halo: Reach είχε ένα από τα καλύτερα φίλτρα ταυτοποίησης, ζητώντας σας γενικές αλλά σημαντικές ερωτήσεις για το πώς σας άρεσε να παίζετε Φωτοστέφανος Αυτό βοήθησε όπως οι παίκτες που σκέφτονται να συνεργαστούν εύκολα.

    Αυτό θα πρέπει να είναι ένα προεπιλεγμένο χαρακτηριστικό στο co-op, ειδικά όταν ο co-op είναι στην κύρια εκστρατεία ιστορίας. Αν κάποιος είναι ακριβώς εκεί για τη δράση, στη συνέχεια να τα συνδυάσετε με άλλους ανθρώπους εκεί για δράση. Εάν κάποιος ενδιαφέρεται για την ιστορία, πάρτε εξίσου θεμιτούς παίκτες μαζί τους.

    Χρειαζόμαστε επίσης στόχους για τους οποίους αξίζει να παίξουμε. Το σημείο συνεργασίας πολλών παικτών είναι ότι εργάζεστε μαζί, προς κάποιο σκοπό. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο οι συνεργασίες σε εκστρατείες λειτουργούν τόσο καλά και γιατί οι αυτόνομες λειτουργίες co-op που συνδέονται ελάχιστα με το κύριο παιχνίδι υποχωρούν. Ορισμένα παιχνίδια όπως το Halo 5: Guardians έχουν κάνει βήματα για να κλείσουν το κενό και να ενσωματώσουν τους co-op στις ιστορίες τους, αλλά έχουμε ακόμα πολλά να συνεχίσουμε.

    Ακόμα, οι παίκτες που δουλεύουν για έναν αφηγηματικό στόχο μπορεί να τους περάσουν μία ή δύο φορές, αλλά χρειαζόμαστε συνεπείς και ευχάριστους λόγους για να φέρουμε φίλους μαζί. Χρειαζόμαστε νέες επιλογές τακτικής για να ανοίξουμε σε συνεργατικούς σκοπευτές. Χρειαζόμαστε νέες επιλογές διαλόγου σε συνεργατικά RPG. Χρειαζόμαστε κίνητρα για να παίξουμε στο co-op που προσφέρει μια διαφορετική εμπειρία, χωρίς να αποκόβουμε τους παίκτες από κάθε επιλογή. Τα οφέλη θα πρέπει να είναι ρεαλιστικά για τον αριθμό των παικτών.

    Το online co-op εξελίσσεται με γρήγορο ρυθμό από τότε Halo 3 και Borderlands το έκανε δημοφιλές. Ας ελπίσουμε ότι αυτό σημαίνει ότι αυτοί οι αυξανόμενοι πόνοι μπορούν να περάσουν εξίσου γρήγορα.

    Πραγματικά Δυναμικά Επίπεδα

    Το να μας επιτύχει ένα κτίριο στο Battlefield 4 ήταν εντυπωσιακό πίσω στο PlayStation 3 και το Xbox 360. Τώρα όμως, με το υλικό που είναι διαθέσιμο στους προγραμματιστές, θα πρέπει να βλέπουμε πολύ πιο δυναμικά στοιχεία στα επίπεδα, και όχι μόνο στους σκοπευτές. Αν μη τι άλλο, περισσότερα παιχνίδια πρέπει να δούμε μερικά από τα πιο πρόσφατα παιχνίδια της Sony για έμπνευση.

    Πάρτε το επίπεδο αεροδιαδρόμου στο Uncharted 3. Όταν ανοίξει το επίπεδο, μια ομάδα είναι ένα αεροπλάνο που ετοιμάζεται να απογειωθεί. Εν τω μεταξύ, η άλλη ομάδα είναι σε ένα σύνολο κινούμενων φορτηγών, κυνηγώντας μετά από αυτό, τα πυροβόλα όπλα. Αυτό οδηγεί σε κάποιες ξεκαρδιστικές και τρομερές στιγμές που συμβαίνουν μόνο εξαιτίας των παικτών και του επιπέδου που είναι και οι δύο ίσοι συμμετέχοντες.

    Ομοίως, Όλα τα αστέρια του PlayStation: Μάχη Royal χτίστηκε γύρω από τα επίπεδα που θα συνέβαιναν ανάμεσα σε δύο παιχνίδια. Ένα λεπτό είσαι Παππά Ράππα, αλλά μέσα σε λίγα λεπτά, Ζώνη Θανάτου εισβάλει με γιγάντιους μύες που πυροδοτούν τους παίκτες. Κάθε επίπεδο το έκανε και θα επηρέαζε σημαντικά την προσέγγιση που θα έπαιρναν οι παίκτες στις μάχες. Αυτό δεν μετράει ακόμη και τα μικρότερα δυναμικά στοιχεία που θα μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν οι παίκτες προς όφελός τους, όπως η απογείωση των παγίδων ή ο χτύπημα των αντιπάλων σε κινδύνους.

    Χρειαζόμαστε περισσότερα επίπεδα όπως αυτό. Αν κάνατε ένα επίπεδο πλημμύρας ή το μισό από το χάρτη γεμίσει με δηλητηριώδες αέριο μπορεί να φανεί εντυπωσιακό σε μερικούς παίκτες, θα μπορούσαμε να κάνουμε πολύ περισσότερα. ΠΕΠΡΩΜΕΝΟΟι επιδρομές έχουν τυχαιοποιημένα, δυναμικά στοιχεία όσο και αυτά που έχουν δημιουργηθεί. Συνδικάτο είχαν διαφορετικές δημιουργίες και συμπεριφορές εχθρών με βάση τα επίπεδα δυσκολίας. Αυτά είναι τα πράγματα στα οποία θα πρέπει να προσδοκούμε στους μελλοντικούς τίτλους για πολλούς παίκτες.

    Σκεφτείτε έξω από το κουτί για ποια είδη μπορεί να έχει multiplayer

    Ένα χρόνο δεν περνά από όταν δεν ακούω κάποιον να λέει ότι "το παιχνίδι δεν χρειάζεται πολλούς παίκτες!" Εκτός, ρωτήσατε ποτέ τι είδους multiplayer θα ήταν όπως; Η ομάδα XCOM: Enemy Unknown ζήτησε τον εαυτό της και αυτό που προέκυψε είναι ένα εκπληκτικά δημοφιλές turn-based RPG στυλ multiplayer που έλαβε ακόμη και έναν πλούτο νέων χαρτών στο πακέτο επέκτασης Enemy Within.

    Το ίδιο συνέβη με το Mass Effect 3, και αργότερα το Dragon Age: Inquisition. Ίσως η ώρα να σταματήσουμε να λέμε ότι κάτι δεν πρέπει να γίνει και να αρχίσουμε πιο συχνά να ρωτάς "μπορεί αυτό να γίνει και θα είναι διασκεδαστικό;" Όχι μόνο αυτό ανοίγει την πόρτα για νέα παιχνίδια για πολλούς παίκτες, αλλά επιτρέπει στους μηχανικούς να χειρίζονται με νέους τρόπους. Κρίση δολοφόνου: Rogueτο σύστημα ανίχνευσης δεν θα υπήρχε χωρίς Κρίση δολοφόνου: Αδελφότητα's multiplayer, και παρόμοια παραδείγματα υπάρχουν σε πολλά franchises.

    Ας σπρώξουμε πραγματικά το φάκελο και να δούμε τι λειτουργεί. Εάν αποτύχει, τότε επιστρέψτε στο σχεδιαστή. αλλά αν πετύχει, τότε βοηθήστε να αναπτυχθεί.

    Αφήστε τη Συνεργατική και την Ανταγωνιστική Πολύπλοκη Θολή

    Το γεγονός ότι ο συνεταιρισμός και ο ανταγωνιστικός multiplayer αρχίζουν να θολώνουν είναι ένα μεγάλο σημάδι, αλλά υπάρχουν μόνο λίγα παιχνίδια που έχουν παίξει με αυτό. Σκοτεινές ψυχές, DayZ και Watch_Dogs παραμένουν τα μόνα αξιοσημείωτα παραδείγματα, και ακόμη και αυτό από νωρίς, δείχνουν υπόσχεση. Σκοτεινές ψυχές ιδίως, έχει προκαλέσει πολλούς παίκτες που αντιτίθενται σε πολλούς παίκτες να επανεξετάσουν τη στάση τους σχετικά με το θέμα, επειδή το έβαλαν σε ένα νέο πλαίσιο.

    Λαμβάνοντας ανταγωνιστικό παιχνίδι έξω από τους αγώνες και κάνοντάς το περισσότερο σαν μια μάχη αφεντικό, το θέτει σε σαφέστερο πλαίσιο για εκείνους που δεν πηγαίνουν τακτικά και παίζουν Κυριαρχία ή Σύλληψη της Σημαίας. Με την προσθήκη συνεταιριστικών παικτών που βοηθούν κάθε πλευρά κατά τη διάρκεια συγκρούσεων, Σκοτεινές ψυχές επιτρέπει στους παίκτες να καθορίσουν το πεδίο της μάχης.

    Watch_Dogs πήρε αυτή τη διαφορετική κατεύθυνση, ενισχύοντας τους παίκτες με μια ποικιλία στυλ παιχνιδιού. Ίσως να πηγαίνετε και να κατασκοπεύετε κάποιον ή να ακουμπήσετε το τηλέφωνό σας σε μία μάχη. Εάν προτιμάτε αγωνιστικά, μπορείτε να πάρετε σε χρήστες κινητών συσκευών ή να εισέλθετε σε αγώνες δρόμου. Αν σας αρέσουν ομαδικές μάχες, αυτές είναι διαθέσιμες επίσης. Δεν μεταφέρονται σε κάποιο εναλλακτικό τοπίο, αλλά αντίθετα υπάρχουν στο παιχνίδι σας και έχουν απτές ανταμοιβές τόσο για το offline όσο και για το online παιχνίδι.

    Καθώς προχωρούμε προς τα εμπρός, αυτοί οι τύποι ολοκληρωμένων multiplayer θα μπορούσαν ακόμη και να συνδεθούν με μεγαλόπνοους μηχανικούς. Φανταστείτε έναν κόσμο όπου η Σκοτεινές ψυχές το σύστημα εισβολής και το Σκιά του Μορντόρ το σύστημα της νέμεσης συνδυάζονται. Το δυναμικό είναι εντυπωσιακό, τουλάχιστον.

    Χρειαζόμαστε περισσότερο περιεχόμενο που δημιουργείται από χρήστες

    Για πολύ καιρό, φαινόταν ότι οι τροποποιήσεις ήταν στο δρόμο. Πολύ λίγα παιχνίδια υποστήριζαν mods κατά τη διάρκεια της τελευταίας γενιάς, εκτός από μια χούφτα σκοπευτές, και μια σειρά στρατηγικών και τίτλους RPG. Αυτό αλλάζει, χάρη στην ανάκαμψη της εστίασης στο περιεχόμενο που δημιουργείται από το χρήστη. Ακόμα κι αν ένα παιχνίδι είναι μια εντελώς προσωπική εμπειρία, μπορείτε να παίξετε επίπεδα ή να δοκιμάσετε νέο περιεχόμενο από άλλους παίκτες.

    Το περιεχόμενο που δημιουργείται από το χρήστη είναι η ψυχή πολλών παλαιότερων παιχνιδιών. Tron 2.0 και Skyrim τόσο τα πακέτα επέκτασης των ανεμιστήρων τα τελευταία τρία χρόνια, πολύ μετά την προώθηση των εκδοτών τους. Mods είναι δωρεάν DLC ότι οι προγραμματιστές δεν χρειάζεται να περάσουν μια δεκάρα επάνω. Είτε σκέφτεστε ή όχι ότι τα mods πρέπει να κυκλοφορήσουν εμπορικά είναι μια άλλη συζήτηση, αλλά δεν μπορείτε να αρνηθείτε τη δημοτικότητα του modding. Μερικοί προγραμματιστές χρησιμοποιούν ακόμη mods ως τρόπους εύρεσης του καλύτερου νέου ταλέντου για να προσλάβουν για το επόμενο έργο τους.

    Καθώς τα εργαλεία ανάπτυξης γίνονται πιο φιλικά προς το χρήστη και τα εργαλεία του παιχνιδιού γίνονται πιο ισχυρά, είναι λογικό το γεγονός ότι το περιεχόμενο που δημιουργείται από το χρήστη πρέπει να ληφθεί σοβαρότερα υπόψη ως μέσο ηλεκτρονικού περιεχομένου.

    Οι πίνακες αποτελεσμάτων δεν υπολογίζονται ως πολλοί παίκτες

    Νομίζω ότι αυτό θα ήταν αυτονόητο, αλλά κρίνοντας από τον αριθμό των παιχνιδιών που έχουν προσπαθήσει να το χρησιμοποιήσουν ως σύμβολο κράτησης για πραγματικό multiplayer, προφανώς δεν το κάνει. Ένας πίνακας αποτελεσμάτων είναι καλός μόνος του, αλλά δεν κάνει για μεγάλο multiplayer. Οι περισσότεροι άνθρωποι δεν ενδιαφέρονται και συχνά οι χρήστες που ενδιαφέρονται περισσότερο για τους δείκτες θανάτου / θανάτου Κλήση του καθήκοντος από πόσες θραύσματα Animus έχουν βρει Το δόγμα της δολοφονίας. Ας σταματήσουμε να το χρησιμοποιούμε σαν δεκανίκι.

    Ενθαρρύνετε και αναπτύξτε τις κοινότητές σας

    Αυτό το τελευταίο μέρος είναι κάτι που μόνο λίγοι εκδότες και προγραμματιστές έχουν κάνει πολύ καλά. Για παράδειγμα, οι 2K Games κατάφεραν να φάνηκαν σχεδόν αδύνατο εκείνη την εποχή και έφεραν μια μακρόχρονη κοινότητα Bioshock 2 για πολλούς παίκτες. Μεταξύ της προσφοράς περιουσιακών στοιχείων για το wikis και της μεταφόρτωσης του παιχνιδιού από την τσέπη στο Steamworks καθώς άρχισαν να κλείνουν τα Παιχνίδια για Windows Live, τα 2K Games έκαναν καλό από την κοινότητά τους.

    Επίσης προσπάθησαν επανειλημμένα να το κάνουν σωστά από την άποψη της DLC. Όταν φαινόταν ότι το Den της Minerva δεν μπορούσε να κυκλοφορήσει, έδωσαν δωρεάν τις Protector Trials δωρεάν στον Η / Υ. Όταν ανακάλυψαν ότι θα μπορούσαν να το παραδώσουν ακόμα, έκαναν, και κράτησαν τα Trials DLC εντελώς δωρεάν ανεξάρτητα. Επίσης έδωσαν το Den Minerva δωρεάν σε οποιονδήποτε αγόρασε την αυθεντική έκδοση Games for Windows Live του παιχνιδιού. Πέρα από αυτό, έκαναν όλα τα multiplayer DLC δωρεάν για όλους και μείωσαν το άλεσμα στο σύστημα εξέλιξης έτσι ώστε τα μέλη της κοινότητας να μπορέσουν να ανακτήσουν γρήγορα τις τάξεις τους στη νέα έκδοση του Steamworks.

    Έτσι ανταμείβετε μια πιστή κοινότητα. Δεν τα αντιμετωπίζετε όπως η EA έκαναν με το Dead Space 2, όπου ποτέ δεν μεταφόρτισαν κανένα από τα DLC και όταν βρεθεί ότι κάποιοι ήταν ήδη σε δίσκο, η EA απλά έκανε ήσυχα μερικά στοιχεία και πανοπλίες απενεργοποιημένα για χρήστες PC. Δεν πήραν ποτέ την εκκεντρωμένη καμπάνια DLC (η οποία, σύμφωνα με πληροφορίες, ποτέ δεν πήρε παρελθόν προ-Alpha στον υπολογιστή πριν να ακυρωθεί σε αυτήν την πλατφόρμα), ούτε έλαβαν κανένα από τα μπαλώματα για πολλούς παίκτες.

    Οι εκδότες και οι προγραμματιστές πρέπει να μάθουν από αυτά και άλλα παραδείγματα και να καταλάβουν ότι δεν επιβιώνετε μόνο μέσω των πωλήσεων παιχνιδιών. Χρειάζεστε αυτή την κοινότητα που θα το κολλήσει χρόνια από τώρα. Το Bioshock 2 αναπτύσσεται και δραστηριοποιείται στον υπολογιστή μετά από πέντε χρόνια. Αντίθετα, κανείς δεν παίζει Dead Space 2 στον υπολογιστή πια. Σκεφτείτε αυτό το γεγονός.

    Το παιχνίδι για πολλούς παίκτες ήταν από την αρχή μέρος αυτής της βιομηχανίας και ο αντίκτυπός του μπορεί να γίνει αισθητός σε όλο το φάσμα των πλατφορμών που παίζουμε. Είτε σας αρέσει το online gaming είτε όχι, έχουμε προχωρήσει πολύ και έχουμε ακόμα ένα ακόμα ταξίδι μπροστά για να ταξιδέψουμε. Εδώ ελπίζουμε οι προγραμματιστές να επιλέξουν τη σωστή πορεία για τους online gamers.