Μικρο-συναλλαγές και το μέλλον του τυχερού παιχνιδιού

Posted on
Συγγραφέας: Peter Berry
Ημερομηνία Δημιουργίας: 15 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 13 Νοέμβριος 2024
Anonim
"onglomerate 451 δοκιμή επανεξέτασης cyberpunk βασιλικό μπουντρούμι RPG (γερμανικά,πολλοί υπότιτλοι)
Βίντεο: "onglomerate 451 δοκιμή επανεξέτασης cyberpunk βασιλικό μπουντρούμι RPG (γερμανικά,πολλοί υπότιτλοι)

Περιεχόμενο

Εάν έχετε πάρει και έπαιξε ένα παιχνίδι την προηγούμενη μισή δεκαετία, σας συνέβη. Έχετε κάνει κλικ σε ένα όπλο που δεν έχετε ξεκλειδώσει ακόμα, βλέπετε μια φωτεινή επικάλυψη στην κορυφή αυτής της υποδοχής επιπλέον δεξιοτήτων ή ίσως πήγατε λίγο πολύ μακριά από το κύριο μενού και άνοιξατε αυτό το μεγάλο λαμπερό κουμπί 'Store' . Εάν είστε πολύ τυχεροί, αυτές ήταν οι χειρότερες, αλλά τις βλέπετε παντού. Στη χειρότερη περίπτωση, και αυτές οι ιστορίες γίνονται καταθλιπτικά πιο συχνές - ότι το νέο κομμάτι εργαλείων που πέφτει για όλους, αλλά εσείς είναι μόνο διαθέσιμο ως πληρωμένο αντικείμενο? το κύριο σας προστέθηκε τελικά στο ρόστερ ως πληρωμένο DLC.


Οι μικρο-συναλλαγές, η κυριολεκτική μέθοδος μετατροπής κερδών που χρηματοδότησε το κατάστημα εφαρμογών και προωθούσε τα κινητά τυχερά παιχνίδια στην εφηβεία της, ωθούσε το δρόμο της στην αγορά από πού ήρθε και την κατέστρεψε για πάντα, πίστευαν.

Η υπεράσπιση των μικρο-συναλλαγών δεν ήταν ποτέ ο λόφος που ήθελα να πεθάνω, αλλά ας ξεκινάμε το κόμμα που τελειώνει με την κηδεία μου στο στοίχημα εδώ: Οι μικρο-συναλλαγές δεν πρόκειται να καταστρέψουν τα τυχερά παιχνίδια. Η κατάσταση δεν είναι τόσο καλή όσο ελπίζατε, αλλά δεν είναι τόσο κακή όσο νομίζετε ότι είναι.

Υπάρχει ένα τέτοιο πράγμα ως μια καλή μικρο-συναλλαγή;

Για αρχαριους, οι μικρο-συναλλαγές δεν είναι η επανάσταση που όλοι νομίζουν ότι είναι. Η άνοδος της αγοράς βιντεοπαιχνιδιών, πριν από τις κονσόλες στο σπίτι ήταν μια τεχνική δυνατότητα, και για χρόνια μετά, είναι στενά συνδεδεμένη με μικρο-συναλλαγές.

Η μυστική προέλευση της μικρο-συναλλαγής, όπως δήλωσε ο Dan Griliopoulos, βρίσκεται σε ένα από τα πρώτα κομμάτια του hardware gaming:


"Οι μηχανές Arcade ακολουθούν όλο το μοντέλο που μας λένε οι επιχειρηματίες μικροδιαπραγμάτευσης που μόλις εφευρέθηκαν - μεγάλες επενδύσεις εκ των προτέρων από την εταιρεία, που επιστρέφονται από μικρές πληρωμές που οδηγούνται από καταναγκασμό".

Μέχρι τη στιγμή που οι εφαρμογές smartphone ήρθαν, οι στοές είχαν πεθάνει και τα παιχνίδια πωλήθηκαν σαν λογισμικό: πληρώστε ένα μεγάλο ποσό μια φορά και παίξτε όσο θέλετε. Αυτό το μοντέλο πέθανε στις πρώτες μέρες του καταστήματος app: υπήρξε μια «φυλή προς τα κάτω» καθώς οι καταναλωτές συρρέουν στην έκδοση χαμηλότερης τιμής μιας εφαρμογής, ανεξάρτητα από την ποιότητα. Έχει χτυπήσει παιχνίδια και προγραμματιστές παιχνιδιών ακριβώς στο πορτοφόλι. Το απλό γεγονός του κινητού ήταν ότι η ποιότητα και η επιτυχία είχαν μια πολύ ασθενέστερη σχέση από την τιμή και την επιτυχία. Το κέρδος σε αυτό το περιβάλλον προήλθε από τη χρέωση των χαμηλότερων τιμών σε ένα ευρύτερο κοινό και με την ελπίδα να υπάρξουν κέρδη εκεί.


Οι μικρο-συναλλαγές είχαν δει την επιτυχία στις ημέρες δόξας του Facebook Gaming: ενώ οι διαφημίσεις ήταν οι αρχικές πηγές κέρδους, από τις αρχές του 2010 οι μικρο-συναλλαγές θα αντιπροσώπευαν το "90% των ... εσόδων". Οι προγραμματιστές παιχνιδιών πήραν αυτή τη στρατηγική στο κατάστημα εφαρμογών και άλλαξαν κυριολεκτικά ολόκληρο το τοπίο ανάπτυξης εφαρμογών για κινητά. Στην iOS, τα πιο κερδοφόρα παιχνίδια είναι όλα ελεύθερα για αναπαραγωγή τίτλους, με έσοδα που προέρχονται εξ ολοκλήρου από μικρές αγορές εντός εφαρμογής.

Η βιομηχανία παιχνιδιών λαμβάνει ειδοποίηση

Θα ήταν λάθος να αποδίδουμε την ανάπτυξη των μικρο-συναλλαγών στο "hardcore" τυχερό παιχνίδι σε οποιονδήποτε συγκεκριμένο παίκτη. Συμμετείχαν πολλές εταιρείες:

  • Η φανταστική απόφαση της βαλβίδας να κάνει Ομαδικό φρούριο 2 ένας τίτλος ελεύθερος προς αναπαραγωγή, ο οποίος υποστηρίζεται εξ ολοκλήρου από τις αγορές παιχνιδιών καλλυντικών στο παιχνίδι, ήταν ένα καυτό θέμα εδώ και αρκετούς μήνες.
  • Δύο χρόνια πριν, τα Riot Games παρουσίασαν τον μελλοντικό βασιλιά της Twitch, Λεγεώνα των Θρύλων ως τίτλος ελεύθερης αναπαραγωγής, ο οποίος υποστηρίζεται εξ ολοκλήρου από αγορές χαρακτήρων εντός του παιχνιδιού, αγώνων μπάσκετ και δερμάτων.
  • Δύο χρόνια πριν, πριν από το πρώτο iPhone, πριν το Android σήμαινε κάτι εκτός της επιστημονικής φαντασίας, Ο Πρεσβύτερος κύλισης IV: Κατακράτηση είχε ήδη αρχίσει να πουλάει θώρακες για τα χρήματα του πραγματικού κόσμου.

Η χαριστική χάρη των μικρο-συναλλαγών ήταν η εξής: με βάση τα κέρδη που παράγονται από ένα μικρό ποσοστό της κοινότητάς τους (οι αποκαλούμενες «φάλαινες»), τα παιχνίδια μπορούν να αντέξουν οικονομικά τις παραδοσιακές μεθόδους πληρωμής. Τα MMOs που αντιμετωπίζουν την ακύρωση μετά από μια πτώση των συνδρομητών θα μπορούσαν να ανακάμψουν με την επανεξοπλισμό ως τίτλοι F2P. Κορυφαία βαθμολογία, απεριόριστα επαναληπτικά παιχνίδια όπως Μονοπάτι της Εξορίας χτίστηκαν ως τίτλοι ελεύθεροι για αναπαραγωγή, χρηματοδοτούμενοι από μικρο-συναλλαγές. Τίτλοι του είδους όπως ο Harmonix's Ροκ μπάντα ήταν σε θέση να επεκτείνουν τη διάρκεια ζωής του τίτλου, απελευθερώνοντας πάνω από χίλια νέα τραγούδια ως κομμάτια που μπορούν να αναπαραχθούν, που τα πωλούν ως singles και συλλογές.

Μικρο-Συναλλαγές Σήμερα: Ποιος είναι ο νόμος;

Το ζήτημα, βέβαια, συνέβη όταν οι μικρο-συναλλαγές δεν θεωρήθηκαν ως εναλλακτική λύση στη χρέωση της πλήρους τιμής για ένα παιχνίδι, αλλά ως επέκταση του.

Δεν έχει σημασία πού συνέβη για πρώτη φορά: σε μια αίθουσα συσκέψεων, σεμινάριο κολλεγίων, σε μια στιγμή μεθυσμένης έμπνευσης, οπουδήποτε κι αν ήταν, κάποιος σκέφτηκε: «Τι γίνεται αν έβαλα μικρο-συναλλαγές σε ένα παιχνίδι αξίας $ 60 και το πούλησα για εξήντα δολάρια;

Όταν ξεκινάει το ρήμα για τον Εκδότη Χ που καταστρέφει το Παιχνίδι Υ, αυτό είναι συχνά το αποτέλεσμα. Το Paid DLC δεν είναι καινούριο: η πληρωμή για τα δέρματα και τα καλλυντικά, ακόμη και στους τίτλους μεμονωμένων παικτών δεν είναι ούτε επανάσταση. Η πραγματική απογοήτευση ξεκίνησε όταν τα τέλη αυτά κατέστησαν εκμεταλλευτικά, χρεώνοντας τους παίκτες για τα χαρακτηριστικά ή τα αντικείμενα που έπρεπε να έχουν αρχίσει με το παιχνίδι ή για την υπερφόρτιση για μη βασικά χαρακτηριστικά.

Ο πρώτος δημιουργεί ανησυχία επειδή αλλάζει τον τρόπο με τον οποίο αντιλαμβάνεται το παιχνίδι από την αρχή: εάν ένα παιχνίδι είναι ουσιαστικά διαφορετικό χωρίς αυτά τα στοιχεία, είναι μια κακή εμπειρία. Παρέχοντας στους παίκτες βοήθεια για μετρητά μπορεί να προκαλέσει την υπερηφάνεια ενός gamer, αλλά απαιτεί μια επιπλέον αγορά για να καθαρίσει μια συγκεκριμένη πρόκληση ή για να αποφύγει ώρες κουραστική άλεση; Το να το αποκαλούμε "fleecing" θα ήταν καλύτερο από αυτό που αξίζει η πρακτική.

"Όχι. Όχι Θεός, ελπίζω όχι."

- Ημέρα πληρωμής 2 επικεφαλής σχεδιαστής, David Goldfarb, όταν ρωτήθηκε αν η ομάδα σχεδίαζε να εισαγάγει μικρο-συναλλαγές.

Τα τελευταία χρόνια έχουν παρατηρηθεί κάποιες καταχρήσεις μικρο-συναλλαγών και κατάλληλες αρνητικές αντιδράσεις από την κοινότητα:

  • Ημέρα πληρωμής 2, εισάγοντας σταγόνες με βάση τις μικρο-συναλλαγές το 2015.
  • Ημέρα πληρωμής 2, μετά από ένα χρόνο ανατροφοδότησης, μειώνει τις μικρο-συναλλαγές,
  • Αναπτύσσω, διανέμει σε 60 δολάρια, η πλειοψηφία των κλειστών χαρακτήρων κλειδωμένη, με πολύ μικρές συναλλαγές ενθαρρύνονται να ξεκλειδώσουν επιπλέον περιεχόμενο.
  • Αναπτύσσω διατηρεί μοντέλο μικρο-συναλλαγών, πηγαίνει ελεύθερος να παίξει.
  • Παρακολούθηση επικρίνεται ευρέως για τη χρήση των μικρο-συναλλαγών: ενώ τα αντικείμενα είναι μόνο καλλυντικά, ξεκλειδώνουν τυχαία, ανεξάρτητα από το αν αποκτώνται από την εμπειρία του παιχνιδιού μέσω της αγοράς.

Καθώς τα περισσότερα παιχνίδια συνεχίζουν να προσθέτουν μικρο-συναλλαγές κατά την έναρξη, συμπεριλαμβανομένων των πρόσφατων Κρίση δολοφόνου: Ενότητα, και Mortal Kombat X, η ερώτηση δεν γίνεται μόνο «πόσο κακό θα πάρει;» αλλά «πότε θα σταματήσει;»

Πιθανότατα δεν θα είναι τόσο κακό

Οι χειρότεροι παραβάτες δεν ήταν ποτέ αυτό που θα έπρεπε να ξεκινήσουν από ποτέ, και οι κοινότητες μίλησαν επανειλημμένα και δυνατά όταν περνούσαν τη γραμμή. Οι παίκτες, μια τυπικά διαιρεμένη ομάδα, είναι συγκλονιστικά συνεπείς όταν πρόκειται για ό, τι θέλουν και δεν θα επιτρέψουν. Ακόμη και αν δεν μπορούν να σταματήσουν την οικονομική απήχηση μικρο-συναλλαγών ή οι ίδιοι από την αγορά - η EA εξακολουθεί να κάνει πάνω από 650 εκατομμύρια δολάρια μόνο για την DLC - η ικανότητά τους να επηρεάζουν την αλλαγή δεν θα μπορούσε να είναι πιο ξεκάθαρη από τα παραπάνω παραδείγματα.

"Κατασκευάζουμε (σε) όλα τα παιχνίδια μας την ικανότητα να πληρώνουμε για τα πράγματα στην πορεία, είτε για να φτάσουμε σε ένα υψηλότερο επίπεδο, να αγοράσουμε ένα νέο χαρακτήρα, να αγοράσουμε ένα φορτηγό, ένα όπλο, (ή) οτιδήποτε».

- Blake Jorgensen, CFO στην EA

Τα κέρδη της EA δεν αποτελούν εξαίρεση και ενώ ορισμένοι επικριτές των μικρο-συναλλαγών ελπίζουν ότι η πρακτική θα μπορούσε να πεθάνει από μόνη της, είναι όλο και πιο απίθανο. Οι παίκτες έχουν ψηφίσει με τα πορτοφόλια τους και ενώ η πλειοψηφία μπορεί να αποφύγει τη DLC και τα παρόμοια, αρκετοί έχουν πληρώσει για τις μικρο-συναλλαγές και τις αγορές εντός παιχνιδιού ότι είναι πιθανό να γίνουν μόνιμες προσθήκες. Εάν εξαφανιστούν από το τοπίο των τυχερών παιχνιδιών, θα είναι μόνο επειδή έχει πάρει τη θέση της μια πιο οικονομικά επιτυχημένη μέθοδος.

Εάν οι μικρο-συναλλαγές προορίζονται να καταστρέψουν τα τυχερά παιχνίδια, το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα είναι ότι το κάνουν τώρα και το κάνουν γρήγορα. Η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών μπορεί να είναι αφελής, νησιωτική, μυωπική και άγνοια, αλλά ποτέ δεν κατάφερε να ανταποκριθεί στα οικονομικά αποτελέσματα των ενεργειών της. Εάν οι μικρο-συναλλαγές ως πρακτική είναι τόσο καρκινικές και κακοήθεις όσο οι μεγαλύτερες αποτυχίες τους συνεπάγονται, η αποτυχία του φαινομένου είναι το καλύτερο δυνατό μέλλον για όλα τα εμπλεκόμενα μέρη.

Η πιο πιθανή απάντηση είναι η απλούστερη, η ασφαλέστερη και η πιο απροσδόκητη: οι μικρο-συναλλαγές είναι εδώ και θα είναι εδώ για λίγο. Όταν διασχίζουν τη γραμμή, αρκετοί άνθρωποι θα αντιταχθούν ότι τελικά δεν έχουν καμία συνέπεια. Τα περισσότερα πράγματα τελικά είναι.