Παιχνίδια που παίζουν έντονα σε πολλούς παίκτες σε απευθείας σύνδεση είναι ένα ψέμα

Posted on
Συγγραφέας: Christy White
Ημερομηνία Δημιουργίας: 10 Ενδέχεται 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 10 Ενδέχεται 2024
Anonim
5 καλύτερα offline παιχνίδια που μπορείς να παίξεις στο κινητό!!!
Βίντεο: 5 καλύτερα offline παιχνίδια που μπορείς να παίξεις στο κινητό!!!

Περιεχόμενο

Η σημερινή τεχνολογία ψυχαγωγίας είναι ικανή να προσφέρει μια εκπληκτική εμπειρία παιχνιδιού. οι πολλαπλοί επεξεργαστές εργάζονται για να προσφέρουν εκπληκτικά γραφικά, ατμοσφαιρικό ήχο και υπολογισμούς κάθε δευτερόλεπτο, παρέχοντας τα εργαλεία για ικανούς αφηγητές και παγκόσμιους κατασκευαστές να βυθίζουν το ακροατήριό τους.


Το Διαδίκτυο - ένα πραγματικό θαύμα της σύγχρονης εποχής - επιτρέπει άνευ προηγουμένου επίπεδα επικοινωνίας και ευκαιρίες για κοινές εμπειρίες.

Ωστόσο, για όλες αυτές τις εξελίξεις σε αυτόν τον γενναίο νέο κόσμο των διαδραστικών μέσων, λείπει κάτι, ειδικά από εκείνους τους τίτλους που ισχυρίζονται ότι είναι "παιχνίδια ρόλων".

Πριν προχωρήσουμε σε αυτή τη συζήτηση, επιτρέψτε μου να διευκρινίσω τι εννοώ με το παιχνίδι ρόλων, επειδή, με την πιο χαλαρή έννοια, κάθε παιχνίδι είναι ένα παιχνίδι ρόλων.

Εκτός αν το παιχνίδι που παίζετε είναι ένα ακριβές αντίγραφο της καθημερινής σας ζωής μαζί σας ως το avatar, εισάγετε έναν άγνωστο ρόλο. ως στρατιώτης, όχημα, διευθυντής, στρατιωτικός στρατηγός, ενεργός ιταλός υδραυλικός ή κινούμενος κίτρινος κύκλος με φαγομανία. Παίζετε ένα ρόλο.

Αλλά νομίζω ότι μπορούμε να συμφωνήσουμε ότι αυτό δεν είναι αυτό που σημαίνει κανείς με το "παιχνίδι ρόλων".


Η Δημιουργία του Χαρακτήρα

Με το "RPG" τείνουμε να αναφερόμαστε σε ένα πιο συγκεκριμένο είδος παιχνιδιού - ένα στο οποίο ο παίκτης έχει τον έλεγχο της ανάπτυξης του κύριου πρωταγωνιστή. Οποιαδήποτε καλή ιστορία, γνωστή ως βιβλίο, ταινία ή βιντεοπαιχνίδι, θα δει τους καθιερωμένους χαρακτήρες να πηγαίνουν σε κάποιο ταξίδι, να ανταποκριθούν στα γεγονότα και να ξεπεράσουν τα εμπόδια, προτού η ιστορία φτάσει σε αποκορύφωμα και ο ήρωας επηρεάζεται για πάντα.

Με την άνοδο της τεχνολογίας οικιακών υπολογιστών, οι αφηγητές δεν είχαν ποτέ περισσότερα εργαλεία στη διάθεσή τους για να εμπλέξουν το κοινό.

Η παραδοσιακή ομάδα ρόλων που παρείχε ένα συναρπαστικό τρόπο να μπορεί να περιγράψει έναν τέτοιο κόσμο, να μεταφέρει θέματα και να ενθαρρύνει την ανάπτυξη χαρακτήρα. Ο Gamemaster θα είναι σε θέση να ανταποκρίνεται στις ενέργειες των παικτών δυναμικά και με έξυπνο τρόπο. Οι παίκτες θα νιώθουν ξεχωριστά. οι χαρακτήρες τους ήταν σημαντικοί και μοναδικοί στον κόσμο με τους οποίους αλληλεπιδρούν. Θα μπορούσαν πραγματικά να αισθάνονται ότι ήταν ένα βασικό μέρος ενός κάτι επικού και θα μπορούσαν να επιδοθούν στην ανάπτυξη του χαρακτήρα τους, να ανταποκριθούν συναισθηματικά στις δύσκολες καταστάσεις και να απολαύσουν το ταξίδι.


Κρίσιμο χτύπημα

Ωστόσο, στη μετάφραση από το στυλό και το χαρτί στο ψηφιακό, αυτό το σημείο έχει χαθεί συχνά στα MMORPGs.

Καταρχήν, το μεγαλύτερο δόλωμα του MMO ήταν η ευκαιρία να δημιουργηθεί ένας πιο πειστικός κόσμος παιχνιδιών. Αντί για έναν μόνο παίκτη παιχνιδιού που ενσταλάζει το ρεαλισμό που θα μπορούσε να κάνει στους χαρακτήρες του και όχι στον παίκτη και στον περιβάλλοντα κόσμο, στη συνέχεια στηριζόμενη στη φαντασία και την αναστολή της δυσπιστίας από τους παίκτες του για να κάνει τα υπόλοιπα, το MMO θα επέτρεπε πολύ περισσότερα.

Οι παίκτες θα μπορούσαν να επικεντρωθούν στην προσωπικότητα και την ιστορία των avatar τους, αφήνοντας την τεχνολογία να ανησυχεί για τις περιπλοκές των στατιστικών. Το τοπίο θα τοποθετηθεί σε όλη του τη δόξα μπροστά τους, οι προκλήσεις θα δημιουργηθούν από έναν στρατό σχεδιαστές και ο κόσμος θα είναι γεμάτος από χαρακτήρες ελεγχόμενους από πραγματικούς ανθρώπους που θα προσέφεραν περισσότερη ποικιλία, χρώμα και εμβάπτιση.

Αλλά αυτό δεν συνέβη.

Κρίσιμη Μις

Για να χρησιμοποιήσετε έναν όρο που δημιουργήθηκε από το τέλος Gary Gygax, πατέρας του σύγχρονου ρόλερ; οι κανόνες δικηγόροι ανέλαβαν.

Αντί να αντικαταστήσουν τις υπερ-απλοποιημένες αριθμητικές μετρήσεις και τα βασικά συστήματα που είναι απαραίτητα για να καταστήσουν ένα χειροκίνητα συντηρημένο RPG στυλό και χαρτί, οι σχεδιαστές παιχνιδιών αποφάσισαν ότι αυτά τα πολύ στοιχεία ήταν το βασικό σημείο πώλησης για τα RPG. Θα έλεγα διαφορετικά - αυτοί οι μηχανικοί παιχνιδιών ήταν ακριβώς το απαραίτητο κακό για να δώσουν δομή στη θεμελιώδη ουσία του RPG, ήταν το πλαίσιο, όχι η ουσία. Ήταν το ένα πράγμα που θα μπορούσε να βελτιωθεί πολύ, αλλά ήταν το μόνο πράγμα που επέλεξαν να προσκολληθούν.

Είναι κατανοητό. Κάθε ομάδα περιστρεφόμενων στυλοβάτων είχε έναν "δικηγόρο κανόνων" - τον έναν παίκτη που δεν κατάφερε να πιάσει το πνεύμα ενός RPG και αντ 'αυτού έσπασε κάθε στρώμα βύθισης σε μια απελπισμένη απόπειρα να είναι αυτός του οποίου ο χαρακτήρας απέκτησε αυτό το +5 vorpal λεπίδα. Είναι αυτά τα στατιστικά-εμμονή min / maxers που ήταν επίσης οι πιό πιθανό υποψήφιοι να συνεχίσουν να είναι προγραμματιστές υπολογιστών και σχεδιαστές παιχνιδιών.

Η διαφανής κουρτίνα

Αυτό έχει οδηγήσει σε μια κουλτούρα τυχερών παιχνιδιών όπου μια γενιά των "roleplayers" πιστεύει ότι έχει να κάνει με τη βελτιστοποίηση των στατιστικών σας για να είναι μια καλή "δεξαμενή" ή να δώσει αποτελεσματική "DPS", λείπει εντελώς το πνεύμα του παιχνιδιού ρόλων και του επίμονου κόσμου. Αυτό εντείνεται από την υποτιθέμενη μεγάλη ιδέα της πλήρωσης ενός τεράστιου φανταστικού κόσμου γεμάτου από αυτά τα min / maxers, επιτυγχάνοντας το ακριβώς αντίθετο από αυτό που είχε η έννοια του μαζικά πολλών παικτών. Ένας θρίαμβος της τεχνολογίας, αλλά μια αποτυχία της έννοιας.

Έτσι, τώρα, δεκαετίες αργότερα, παρά το γεγονός ότι τα μηχανήματα έχουν τη δυνατότητα επεξεργασίας δισεκατομμυρίων υπολογισμών ανά δευτερόλεπτο, εξακολουθεί να θεωρείται ο "τρόπος RPG" να έχει μερικά στατιστικά στοιχεία για τα σημεία επιτυχίας, τις τιμές αντοχής και τα ρητά επίπεδα αντί για κάτι αντάξια της τεχνολογίας.

Η σωματική δύναμη, η διανοητική ικανότητα και η αντοχή δεν είναι σταθερές, ούτε είναι κάτι που μπορεί να δοθεί σε μία μόνο αξία. Η πρόοδος μέσω της ζωής - ή μια ιστορία - σίγουρα δεν μπορεί να βράσει σε απλά επίπεδα, εκτός και αν μιλάμε για την πρόοδο της ηλικίας και η τελική πράξη δεν είναι μεγάλη. Gygax και συνεργάτης. χρησιμοποίησε μόνο τέτοιες μεθόδους για να κάνει τη μηχανική του παιχνιδιού εφικτή με ζάρια και χαρτί. Ο σχεδιασμός του παιχνιδιού μπορεί και πρέπει να εξελιχθεί πέρα ​​από αυτό.

Σας το έβαλα σε εσάς: το μαζικά multiplayer παιχνίδι ρόλου το παιχνίδι δεν είναι απλώς μια αποτυχία, δεν υπάρχει. Αντ 'αυτού, τα MMORPG έχουν εξελιχθεί σε κάτι άλλο εξ ολοκλήρου.

Κάπου στη γραμμή, αυτή η μεγάλη ιδέα μιας κοινής εμπειρίας ρόλων έχει καταστραφεί και οι σχεδιαστές έχασαν το δρόμο τους, δεν κατάφεραν ποτέ να ξεπεράσουν την τεχνική δοκιμασία που ήταν Everquest.

Αυτό που κάνουν τώρα δεν είναι τα παιχνίδια ρόλων. στην συνεχιζόμενη εμμονή σε ολόκληρο τον κλάδο για να διατηρήσουν ξεπερασμένους μηχανικούς, απλά μας μεταπωλούν ολοένα και πιο όμορφα αλλά αδυσώπητα παιχνίδια στρατηγικής για τους μαθηματικούς.

Εικόνα κεφαλίδας: Guild Wars 2

Εικόνα 1: Gauntlet II

Εικόνα 2: Dragonlance από τον Larry Elmore (AD & D)

Εικόνα 3: Απλά περιμένω την ορδή να επιτεθεί ... από τον Zartec (World of Warcraft)

Εικόνα 4: Ζάρια και φύλλο χαρακτήρων από τα λαγωνικά (Flickr)

Εικόνα 5: Guild Wars 2 φύλλο χαρακτήρων από το Musings of an Obsessed Mind