Η ιεραρχία του παιχνιδιού Maslow

Posted on
Συγγραφέας: Christy White
Ημερομηνία Δημιουργίας: 10 Ενδέχεται 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 18 Νοέμβριος 2024
Anonim
21. Η Πυραμίδα των Αναγκών
Βίντεο: 21. Η Πυραμίδα των Αναγκών

Περιεχόμενο

Εξετάζοντας την αναπτυξιακή ιστορία των παιχνιδιών και συγκρίνοντάς την με τις βασικές ψυχολογικές ανάγκες της ανθρωπότητας, εμφανίζονται μερικές ενδιαφέρουσες περιστροφές. Ας ρίξουμε μια γρήγορη ματιά στην ιεραρχία των αναγκών της Maslow και να προσαρμόσουμε τα επίπεδα κινήτρων για τυχερά παιχνίδια. Τι συμβαίνει εάν προσαρμόσουμε τα επίπεδα φυσιολογίας, ασφάλειας, αγάπης / ανύψωσης, εκτίμησης και αυτοκαθορισμού της διάσημης πυραμίδας σε ιστορικούς κύκλους ανάπτυξης παιχνιδιών; Εμφανίζεται ένα συναρπαστικό σχέδιο.


Επιζώ

Τα πρώτα παιχνίδια επικεντρώθηκαν στα βασικά. Μπορείτε να επιβιώσετε; Μπορείτε να φτάσετε στο επόμενο επίπεδο; Η πρόκληση των πρώτων αγώνων ήταν να πιάσουν τους κανόνες και να επιβιώσουν παρά τις πιθανότητες. Υπήρχε ελάχιστη ή και καθόλου ιστορία και η πρόκληση (και η διασκέδαση) του παιχνιδιού χτίστηκε αποκλειστικά γύρω από το καλύτερο και σκληρότερο προκλήσεις που τέθηκαν μπροστά σας. Παραδείγματα περιλαμβάνουν το Pac-Man, τα πρώτα παιχνίδια Mario, το Rogue ή το Tetris.

Πρόοδος

Καθώς προχωρούν τα παιχνίδια, έχουν γίνει πιο εμπεριστατωμένα. Μόλις οι παίκτες κατανοήσουν τα βασικά στοιχεία της πλοήγησης σε έναν κόσμο παιχνιδιών, μπορούν να προχωρήσουν, να βρουν καλύτερα εργαλεία και να ακολουθήσουν μια γραμμή ιστορίας; Καθώς επανεξετάζουν τα προηγούμενα μέρη του παιχνιδιού, οι εχθροί που κάποτε ήταν σκληροί είναι πλέον εύκολοι. Τα πράγματα αλλάζουν στον κόσμο του παιχνιδιού καθώς ξετυλίγεται η ιστορία. Σκεφτείτε παιχνίδια όπως το Legend of Zelda, το Super Metroid και το Final Fantasy.


Καθιστώ κοινωνικόν

Καθώς τα παιχνίδια εισήλθαν στην εποχή του δικτύου και το Διαδίκτυο έγινε πιο διαδεδομένο, η κοινωνικοποίηση ήταν ένα προφανές επόμενο βήμα. Ενώ πολλά πρόωρα βιντεοπαιχνίδια επέτρεψαν πολλούς παίκτες (Pong), το Διαδίκτυο άνοιξε ευκαιρίες για παιχνίδι σε τοπικά δίκτυα και τεράστιες αποστάσεις. Τα πρώιμα MUDs έθεσαν το πρότυπο ότι κάποια παιχνίδια δεν θα μπορούσαν να υπάρξουν ως μία οντότητα φορέων, η οποία έθεσε το στάδιο για MMORPGs. Σήμερα, είναι σχεδόν αναμενόμενο ότι η πλειοψηφία των παιχνιδιών θα έχει κάποια κοινωνικά χαρακτηριστικά - είτε αυτό είναι multiplayer, co-op, είτε straight MMO. Τα πρώτα παραδείγματα περιλαμβάνουν τα MajorMUD, Doom και CivNet, ενώ πιο πρόσφατα παραδείγματα περιλαμβάνουν το World of Warcraft, το franchise Call of Duty και το Starcraft II.

Τα κοινωνικά εργαλεία μπορούν να λάβουν πολλές μορφές: από τα πράγματα τόσο απλά όσο οι κατάλογοι φίλων εντός παιχνιδιού και η συνομιλία με το multiplayer που βασίζεται σε ομάδες με στόχους, το deathmatch για πολλούς παίκτες, το συνεργατικό παιχνίδι καμπάνιας, την επιδρομή, το PvP και πολλά άλλα. Στα παιχνίδια MMO, οι συνεχείς, πάντα συνδεδεμένοι κόσμοι σημαίνουν ότι οι παίκτες μπορούν να συγκεντρωθούν ανά πάσα στιγμή για να επιτύχουν οποιουδήποτε είδους στόχου μαζί.


Φέρνω σε πέρας

Θα υποστηρίζω ότι τα οφέλη και τα επιτεύγματα δεν είναι δυνατά χωρίς κάποιο στρώμα κοινωνικοποίησης που ενσωματώνεται. Στα πρώτα παιχνίδια, αυτό ήταν τόσο απλό όσο είχε μια μεγάλη λίστα αποτελεσμάτων για ένα παιχνίδι. Τα επιτεύγματα στα σημερινά παιχνίδια μετράνε πολύ περισσότερο: την πρόοδο μέσω διαφόρων πτυχών ενός παιχνιδιού (μεμονωμένος παίκτης, πολλούς παίκτες, εξερεύνηση κλπ.), Την ανδρεία στη χρήση του παιχνιδιού, αλλά και εντελώς αυθαίρετους στόχους (εύρεση σπάνιων αντικειμένων, εκτέλεση απροσδόκητων ενεργειών κ.λπ. .). Ενώ ακόμη και τα παιχνίδια μεμονωμένων παικτών μπορούν να παρακολουθήσουν τα επιτεύγματα, η κοινωνική πλευρά της κοινής χρήσης και της σύγκρισης των επιτευγμάτων είναι εκεί που πραγματικά λάμπει. Οι ανταμοιβές παίρνουν τα επιτεύγματα ένα βήμα παραπέρα με βελτιώσεις ματαιοδοξίας, όπως τίτλους, δέρματα και μερικές φορές αντικείμενα.

Δεδομένου ότι η κοινωνικοποίηση έχει γίνει ο κανόνας στα σύγχρονα παιχνίδια, τα επιτεύγματα είναι επίσης ένα αρκετά κοινό επίπεδο που χτίζεται πάνω από τα κοινωνικά εργαλεία. Παρέχουν στους παίκτες έναν τρόπο σύγκρισης και ανταγωνισμού έμμεσα. τα επιτεύγματα μπορούν να καθορίσουν τη σχετική κοινωνική και προοδευτική θέση του παίκτη μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού.

Δημιουργώ

Η δημιουργία αντιπροσωπεύει το παρόν μέγιστο και το κοντινό μέλλον του παιχνιδιού. Όταν οι παίκτες γίνονται επίσης αφηγητές και κατασκευαστές κόσμου για ένα παιχνίδι, τότε μπορούν να γίνουν πραγματικά επενδύσεις σε αυτό το παιχνίδι. Υπάρχουν πολλοί διαφορετικοί τρόποι προσέγγισης του επιπέδου δημιουργίας. Είναι ψημένο στην ίδια την υπόθεση των παιχνιδιών όπως το SimCity, το Spore και ο Πολιτισμός όπου κάθε απόφαση που κάνετε επηρεάζει τον κόσμο που ενεργά οικοδομείτε. Οι παίκτες στην Εύα αντιπροσωπεύουν τη μεγαλύτερη δύναμη για να κάνουν ιστορίες και να κινούνται τα πράγματα προς τα εμπρός μέσα στο παιχνίδι του σύμπαντος. Και άλλα παιχνίδια όπως το Little Big Planet, Neverwinter Nights ή το Garry's Mod παρέχουν τα εργαλεία για τους παίκτες να κάνουν τα δικά τους επίπεδα, mods ή ψευδο παιχνίδια.

Ο ιερός αγώνας του στρώματος δημιουργίας για παιχνίδια είναι ένας κόσμος που διαιωνίζει αυτοπεποίθηση και όπου οι παίκτες δημιουργούν και αλλάζουν ενεργά τον κόσμο γύρω τους. Πολύ λίγα παιχνίδια σε αυτό το σημείο μπορούν να τραβήξουν καλά αυτό, απλά λόγω της ποσότητας της ελευθερίας που δίνει στους παίκτες. Το τελευταίο παράδειγμα αυτή τη στιγμή είναι η Second Life.

Είναι η Δημιουργία το υψηλότερο επίπεδο κινήτρων που μπορούν να ελπίσουν τα παιχνίδια; Υπάρχει κάτι πέρα ​​από αυτό το επίπεδο που δεν βλέπω; Είναι όλο αυτό το φορτίο του hogwash;