Κάνοντας ένα παιχνίδι Indie & κόλον? Τα εικονοστοιχεία και πολυγώνια Ντοκιμαντέρ & Συνέντευξη με τον Richard Cook

Posted on
Συγγραφέας: Laura McKinney
Ημερομηνία Δημιουργίας: 6 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 10 Ενδέχεται 2024
Anonim
Κάνοντας ένα παιχνίδι Indie & κόλον? Τα εικονοστοιχεία και πολυγώνια Ντοκιμαντέρ & Συνέντευξη με τον Richard Cook - Παιχνίδια
Κάνοντας ένα παιχνίδι Indie & κόλον? Τα εικονοστοιχεία και πολυγώνια Ντοκιμαντέρ & Συνέντευξη με τον Richard Cook - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Συναντήσαμε τον Richard Cook στο πάτωμα στο PAX East 2013, όπου συζητήθηκε μαζί μας για το παιχνίδι του, Pro Pro Janitor Police. Αυτό που ήταν λίγο ασυνήθιστο για τη συνάντηση ήταν ότι ήθελε επίσης ένα βίντεο από εμάς να συμπεριλάβουμε στο επερχόμενο ντοκιμαντέρ του για την πραγματική ζωή ενός ανεξάρτητου προγραμματιστή.

Τα πρώτα πρωινά, οι δεύτερες δουλειές, τα κενά ψυγεία και οι άδειοι τραπεζικοί λογαριασμοί είναι όλοι ανεξέλεγκτα καταληφθένι, καθώς τελειώθηκαν Pixel και Πολύγωνο το ντοκιμαντέρ απεικονίζει τους καθημερινούς αγώνες ενός ανθρώπου που δημιούργησε παιχνίδια επειδή είναι υποχρεωμένος, όχι επειδή τον αντιστάθμισε. (Να είστε προειδοποιημένοι, υπάρχει πολύ της κατάρα. Εάν δεν μπορείτε να χειριστείτε ένα πραγματικό ναρκοπέδιο των βομβών F, θα θελήσετε να πάρετε τη λογοκρισία έκδοση.)


Το βίντεο καλύπτει τις προσωπικές εμπειρίες του Ρίτσαρντ διαστρεβλωμένες με συνεντεύξεις από λαοί όπως ο John Holmes of Destructoid, η Amy White (ναι, αυτό είμαι εγώ - ελέγξτε τη γλυκιά μου κούπα ALOT στις 12:30 στο) του GameSkinny, Anthony Drummond και Daniel Worley.

Πιάσαμε τον Richard μετά την απελευθέρωσή του για να συζητήσουμε μερικά βασικά ερωτήματα σχετικά με τη δημιουργία του, και για τη βιομηχανία γενικότερα.

Τι νομίζετε ότι είναι ο σημαντικότερος παράγοντας για να καθοριστεί αν κάποιος θα δημιουργήσει ή όχι ένα επιτυχημένο παιχνίδι;

Richard: Νομίζω [υπάρχει] μια ιδέα ότι πρέπει απλά να δουλεύετε σκληρά για να πετύχετε, κάτι που σπάνια έχω δει από κάποια εξέλιξη στην καριέρα μου. Είμαι περισσότερο από τη νοοτροπία ότι η έξυπνη δουλειά είναι ένας τρόπος να ... κάνετε λιγότερο αυστηρές, αλλά πιο υπολογισμένες αποφάσεις που θα σας βοηθήσουν να φτάσετε σε μέρη γρηγορότερα και με ευρύτερη έκκληση αντί να υποχωρήσετε προς την ίδια κατεύθυνση, απλώς "ελπίζοντας" παρατηρήστε πόσο σκληρά δουλεύετε.


Όσον αφορά το παιχνίδι, ο σημαντικότερος παράγοντας για την επιτυχία του είναι η επωνυμία. Με την έννοια ότι αυτό είναι κάτι περισσότερο από ένα παιχνίδι, οι χαρακτήρες και η ατμόσφαιρα του παιχνιδιού πρέπει να επεκταθούν πέρα ​​από αυτό που υπάρχει στην οθόνη. Όταν το έχετε, δεν αφήνει το μυαλό των παικτών ακόμη και μετά το τέλος του παιχνιδιού.

Αν θα μπορούσατε να πείτε ένα πράγμα στον επικεφαλής των μεγάλων στούντιο παιχνιδιών, τι θα ήταν;

Richard: Δώστε προσοχή στο μικρό αγόρι. Είναι τόσο απλό. Το γεγονός ότι τα παιχνίδια indie έχουν αυξηθεί γρήγορα πρέπει να αναγνωριστεί, επειδή είναι τα ίδια παιδιά που έπρεπε να ασχοληθούν με το γυάλινο ταβάνι όταν έκανε μια προσπάθεια σε θέση ΑΑΑ. [Indie devs] έχουν ταλέντο, και αξίζουν να αναγνωριστούν ως [ταλαντούχοι], και όχι ως "κίνδυνος πρόσληψης". Οι μεγάλοι τύποι έχουν το τράβηγμα, αλλά έρχονται πολύ δρόμοι από πολλές από τις "ταπεινές αρχές" τους. Αυτό πρέπει να αλλάξει.


Τι συμβουλή θα έδινες σε κάποιον που θέλει να κάνει παιχνίδια;

Richard: Στο μου καναλιού YouTube Gamestarr Arts, προσφέρω πραγματικά δωρεάν βίντεο κατάρτισης ZBrush και δωρεάν βίντεο συμβουλών βιομηχανίας για επίδοξους προγραμματιστές. Το έκανα αυτό επειδή ήταν η κατανόησή μου ότι έπρεπε να επεκτείνω τη δημιουργικότητά μου σε κάτι περισσότερο από έναν μόνο ρόλο. Έχω δει πολλούς ανθρώπους να κλειδωθούν σε ένα συγκεκριμένο ρόλο και να παγιδευτούν στη σκέψη ότι υπάρχει μόνο ένας δρόμος προς την επιτυχία. Ξεκίνησα ως καλλιτέχνης χαρακτήρων 3D και αγωνίστηκα με αυτό για σχεδόν 5 χρόνια πριν συνειδητοποιήσω ότι θα μπορούσα να εφαρμόσω τη δημιουργικότητά μου με πολλούς διαφορετικούς τρόπους και ότι θα μπορούσα να φτάσω μπροστά σε εκείνους τους σημαντικούς φορείς λήψης αποφάσεων με αυτό τον τρόπο και το τελευταίο το έτος δεν ήταν τίποτα λιγότερο από εκπληκτικό όσον αφορά τη βελτίωση μου.

Το σημείο είναι, κρατήστε πάντα το μυαλό σας ανοιχτό σε διαφορετικά μονοπάτια. Μπορείτε ακόμα να κάνετε αυτό που αγαπάτε και να βρείτε πολλούς τρόπους για να το λειτουργήσετε.

Τι οδηγεί στη δημιουργία εικονοστοιχείων και πολυγώνων;

Richard: Ήρθα με την ιδέα στην ταινία όταν ξεκίνησα να φτιάχνω ένα ημερολόγιο προγραμματιστών γύρω στο Δεκέμβριο του 2012. Σε αυτό το σημείο είχα δει την επιτυχία του "Indie Game: The Movie" και διαπίστωσα ότι το ενδιαφέρον για τα τυχερά παιχνίδια προέρχεται από ένα πολύ ευρύτερο απόψε και ότι στον κόσμο του ντοκιμαντέρ, ήταν ένα ανεκμετάλλευτο είδος. Αυτό με οδήγησε στο ταξίδι της ομάδας μου στο PAX, καθώς ήταν ένα από τα μεγαλύτερα σκηνικά του παιχνιδιού, ήξερα ότι θα ήταν μια ευκαιρία να πω μια ιστορία για τον αταλάντευτο "πεινασμένο καλλιτέχνη" που δεν θα σταματήσει να αγωνίζεται για αυτό που θέλει. Αισθάνομαι ότι έχω καταλάβει πολλά από αυτά που οι άνθρωποι εκτός παιχνιδιών δεν βλέπουν συνήθως όταν σκέφτονται για εμάς τους "σχεδιαστές παιχνιδιών" ως πάντα έχοντας μια "κερδοφόρα καριέρα". Είναι δύσκολο να βρίσκεστε σε μια θέση όπου έχετε κάθε φιλοδοξία να πετύχετε, αλλά κανείς δεν ξέρει πόσο κακό μπορεί να είναι, εκτός από εσάς. Προσπαθώ να δείξω ότι σε αυτή την ταινία.

Ο ιστότοπος Pixels και Polygons διαθέτει πολλές δωρεάν επιλογές για την προβολή του βίντεο, καθώς και ορισμένες ειδικές εκδόσεις που πωλεί ο Richard για να βοηθήσει στη χρηματοδότηση των προσπαθειών ανάπτυξης παιχνιδιών.