Ludologology vs & περίοδο; Ναρρατολογία & κόμμα; γιατί και οι δύο πλευρές πρέπει να κατεβούν από το υψηλό άλογό τους

Posted on
Συγγραφέας: Peter Berry
Ημερομηνία Δημιουργίας: 20 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 10 Ενδέχεται 2024
Anonim
Ludologology vs & περίοδο; Ναρρατολογία & κόμμα; γιατί και οι δύο πλευρές πρέπει να κατεβούν από το υψηλό άλογό τους - Παιχνίδια
Ludologology vs & περίοδο; Ναρρατολογία & κόμμα; γιατί και οι δύο πλευρές πρέπει να κατεβούν από το υψηλό άλογό τους - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Γιατί κάποιος παίζει παιχνίδια; Δεν υπάρχει συγκεκριμένη απάντηση σε αυτό το ερώτημα, αλλά φαίνεται να δημιουργεί πολλές έντονες συζητήσεις τόσο στο online blog / forum όσο και στον ακαδημαϊκό χώρο.


Για να συνεχίσουμε να εξελίσσονται και να επεκτείνονται τα βιντεοπαιχνίδια, πιστεύω ότι είναι σημαντικό να αναγνωρίσουμε ότι όταν και τα δύο άκρα συναντώνται κάπου στη μέση, τα αποτελέσματα έχουν την τάση όχι μόνο να κάνουν τα παιχνίδια που οι άνθρωποι καταλήγουν να θυμούνται χρόνια μετά την κυκλοφορία τους , αλλά καταλήγουν να πωλούν πολύ καλά. Έτσι, δεν είναι μόνο ιδεολογικό, αλλά οικονομικά πρακτικό να ακούμε τι έχει να πει η άλλη πλευρά.

Η Ludology εναντίον της Naratology είναι μια συζήτηση που δεν είχα πολύ εμπειρία μέχρι τα τελευταία χρόνια, όταν πήγα να πάρω το Master's στο σχεδιασμό παιχνιδιών. Όταν είπα στους ανθρώπους ότι η εστίασή μου γράφει, φάνηκε να ξεχειλίζει αμέσως μερικά φτερά, αλλά δεν κατάλαβα γιατί.


Ακριβώς ποια είναι αυτή η συζήτηση για το ούτως ή άλλως;

Ludologists πιστεύουν ότι τα παιχνίδια θα πρέπει να εξεταστούν, να κριτικοποιηθούν και να εκτιμηθούν με βάση μόνο τα συστήματα που δημιουργούν (IE οι κανόνες, ο κόσμος των παιχνιδιών και τα γεγονότα που οδηγούνται από τη δράση του παίκτη). Τείνουν να ενδιαφέρονται ελάχιστα για την ιστορία ενός παιχνιδιού και να επικεντρωθούν περισσότερο στο βάθος των μηχανικών και πιστεύουν ότι επειδή ένας παίκτης έχει μια ενεργό επίδραση στα γεγονότα του παιχνιδιού, είναι μια διαφορετική μορφή διασκέδασης που δεν μπορεί να συγκριθεί σε βιβλία ή ταινίες.


Ναρματολόγοι βλέπετε τα παιχνίδια ως μια άλλη μορφή αφηγηματικής έκφρασης, συχνά ευθυγραμμίζοντάς τα με βιβλία και ταινίες και θεωρείτε ότι ένα παιχνίδι πρέπει να εξεταστεί ως τέτοιο. Υποβιβάζουν τη μηχανική και τα συστήματα κάπως δευτερεύοντα από το μήνυμα που προσπαθεί να μεταδώσει το παιχνίδι.

Υπάρχουν πολλά παιχνίδια που προσχωρούν αυστηρά σε κάθε πλευρά της συζήτησης και εδώ είναι μερικά από αυτά:

Ludologology

  • Πονγκ
  • Πυραμίδα
  • Audiosurf

Ναρματολογία

  • Telltale's The Walking Dead
  • Διοικητής Πτέρυγα
  • Πήγε σπίτι


Ποια πλευρά έχει δίκιο;

Εξαρτάται από το ποιος ζητάτε, αλλά η προσωπική στάση μου είναι απλή. Κανενα απο τα δυο. Δεν νομίζω ότι υπάρχει πραγματικά μια σωστή πλευρά για να είναι επάνω καθώς και τα δύο άκρα έχουν αποδειχθεί ότι δημιουργούν πραγματικά σπουδαία παιχνίδια που χρησιμοποιούν κάθε φιλοσοφία κατά τέτοιο τρόπο που τα καθιστά μοναδικά επιτακτικά. Πίσω τον Φεβρουάριο, οι Tech Times έσπευσαν να γράψουν τα 15 καλύτερα βιντεοπαιχνίδια όλων των εποχών (ανά αντίγραφο που πωλήθηκαν) και το αποτέλεσμα ήταν πολύ διαφορετικό.


  • Ο Πρεσβύτερος κύλισης V: Skyrim 20 εκατομμύρια αντίτυπα από τις 11 Νοεμβρίου 2011
  • Mario Kart DS 23,3 εκατομμύρια αντίτυπα από τις 14 Νοεμβρίου 2005
  • Call of Duty: Black Ops 24,8 εκατομμύρια αντίτυπα από τις 9 Νοεμβρίου 2010
  • Grand Theft Auto: Σαν Αντρέας 27,5 εκατομμύρια αντίτυπα από τις 26 Οκτωβρίου 2006
  • Super Mario Bros. Wii 27,8 εκατομμύρια αντίτυπα από τις 11 Νοεμβρίου 2009
  • Wii Play 28,2 εκατομμύρια αντίτυπα από τις 12 Φεβρουαρίου 2007
  • Κλήση του Δασμού: Σύγχρονος Πόλεμος 2 28,5 εκατομμύρια από τις 10 Νοεμβρίου 2009
  • Νέοι αδερφοί Super Mario 30,7 εκατομμύρια αντίτυπα από τον Μάιο του 2006
  • Wii Sports Resort 32,6 εκατομμύρια αντίτυπα από τις 25 Ιουνίου 2009
  • Mario Kart Wii 34,3 εκατομμύρια από τον Απρίλιο του 2008
  • Grand Theft Auto V 45 εκατομμύρια αντίτυπα από τις 17 Σεπτεμβρίου 2013
  • Minecraft 60 εκατομμύρια από τις 17 Μαΐου 2009
  • Wii Sports 82,9 εκατομμύρια από τις 19 Νοεμβρίου 2006

Με την εξέταση αυτού του καταλόγου, μπορούμε να διαπιστώσουμε ότι πολύ λίγα από αυτά τα παιχνίδια σέβονται αυστηρά τη μία πλευρά, αλλά μάλλον ενσωματώνουν στοιχεία και από τα δύο για να τα κάνουν επιτυχή. Τι θα ήταν ένα έντονα ανταγωνιστικό παιχνίδι αγώνων όπως ο Mario Kart χωρίς το σκηνικό του αγαπητού κόσμου και των χαρακτήρων του; Ή ο ολοκαίνουριος κόσμος του Skyrim που παίζεται με ρόλους είναι χωρίς τους απεριόριστους τρόπους που μπορείτε να δημιουργήσετε και να αναπτύξετε τις ικανότητες του χαρακτήρα σας, ταξιδεύοντας σε έναν κόσμο επεκταμένο γεμάτο με έξυπνες τοποθεσίες πόλεων και ορόσημα που κρατούν τον παίκτη να μετακινείται από μια περιοχή στην άλλη;


Γιατί να κάνω λάθος;

Τσ τσ τσ. Ποτέ δεν κάνω λάθος. Απλά να γελάσετε (ίσως), αλλά θα μπορούσατε να κάνετε το επιχείρημα ότι η μία πλευρά του επιχειρήματος (Ludology) κυριάρχησε στον πόλεμο για το συνολικό ακαθάριστο εισόδημα. Το Business Insider έστειλε ένα άρθρο πίσω τον Αύγουστο του 2015 για τα κορυφαία 11 παιχνίδια με τα υψηλότερα κέρδη όλων των εποχών και ο κατάλογος ευνοεί αρκετά ευνοϊκά την πλευρά της λαδολογίας.

  • Σειρά Westward Journey (PC, 2001) - 3,9 δισ. Δολάρια
  • Dungeon Fighter Online (PC, 2005) - 4 δισεκατομμύρια δολάρια
  • Donkey Kong (Arcade / NES / Coleco, 1981) - 4,4 δισ. Δολάρια
  • Wii Fit (Wii, 2007) - 5 δισ. Δολάρια
  • Γραμμή σειρά (PC, 1998) - 5,7 δισ. Δολάρια
  • Wii Sports (Wii, 2006) - 6 δισ. Δολάρια
  • Διασταυρομένα πύρα (PC, 2007) - 6,8 δισ. Δολάρια
  • World of Warcraft (PC, 2004) - 8,5 δισ. Δολάρια
  • Street Fighter II (Arcade / SNES / Genesis, 1991) - 10,6 δισ. Δολάρια
  • Pac-Man (Arcade / κονσόλες / κινητό / PC, 1980) - 12,8 δισ. Δολάρια
  • Space Invaders (Arcade / Atari 2600) - 13,9 δισ. Δολάρια

Μόνο τρία από τα έντεκα παιχνίδια στον κατάλογο αυτό (Westward Journey, Lineage και WoW) μπορεί είτε να ισχυριστεί ότι υπάρχει ομοιότητα ισορροπίας είτε να κλίνει προς τη ναυτολογία, ενώ τα άλλα οκτώ παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένων και των τριών πρώτων, είναι πρωταρχικές εμπειρίες παιγνιδιού.


Γιατί μπορεί να κάνει λάθος η αντιπολίτευση;

Κατά την εξέταση της παραπάνω λίστας, πρέπει να λάβουμε υπόψη το γεγονός ότι ορισμένα από αυτά τα παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένων των τριών τεσσάρων, δημιουργήθηκαν σε μια εποχή όπου η ανάπτυξη του παιχνιδιού ήταν ακόμη στα σπάργανα. Έτσι τα παιχνίδια που βγήκαν είχαν σημαντικά μεγαλύτερους περιορισμούς απ 'αυτά από τα πιο αφηγηματικά παιχνίδια που κυκλοφόρησαν τα τελευταία χρόνια.

Εκτός από αυτό, υπάρχει μια σειρά από εξαιρετικά επιθυμητές συνέχειες παιχνιδιών και remake που έχουν επιτύχει μια μυθολογική κατάσταση στα μάτια των οπαδών σε όλο τον κόσμο που ενσωματώνουν στοιχεία και των δύο πλευρών του επιχειρήματος. ο Final Fantasy VII, Shenmue 3, και Ο τελευταίος φύλακας όλα τα παλιρροιακά κύματα στο διαδίκτυο κατά τη διάρκεια της Συνέντευξης Τύπου της E3 της Sony φέτος. Και αν τα ονόματά τους δεν είναι αρκετά για να σας πείσουν, ίσως αυτές οι αντιδράσεις να γίνουν.

Σας εγγυώμαι ότι δεν υπήρξε ποτέ τόσο πολύ ενθουσιασμό για τους συμπαθητικούς Πυραμίδα ή του Telltale Το νεκρό περπάτημα. Φυσικά, δεν υπολογίζουμε ούτε καν τις πολυάριθμες θεωρίες συνωμοσίας και τις "επιβεβαιώσεις" για το ιδιαίτερα περιζήτητο όνειρο της βαλβίδας, Ημιπερίοδος ζωής 3.

ο Μισή ζωή σειρά είναι ευρέως γνωστή ως master class σε επίπεδο σχεδιασμού, κατεύθυνση παίκτη, και ναι, διαδραστική ιστορία-λέει, έτσι με τη σειρά του καταλήγει να είναι ελκυστική σε ένα ευρύτερο φάσμα των gamers.

Τόσο λάθος όσο και οι νατροτολόγοι είναι λάθος;

Οι εξτρεμιστές συνήθως κάνουν λάθος για πολλά πράγματα και τα δεδομένα δείχνουν ότι οι καταναλωτές προτιμούν πιο ισορροπημένες εμπειρίες παιχνιδιών τα τελευταία χρόνια. Οι παίκτες έρχονται σε τόσες πολλές γεύσεις τώρα από ό, τι έκαναν πίσω στη δεκαετία του '80 και του '90 Myst και Πονγκ απλώς δεν είναι αρκετά καλό για να είναι μπαστούνι πια. Και, με την πρόοδο στην τεχνολογία των μηχανών παιχνιδιών, υπάρχει απλά μια υψηλότερη προσδοκία για το τι πρέπει να είναι ένα παιχνίδι βίντεο.

Αυτό δεν σημαίνει ότι τα παιχνίδια ακραίων δεν είναι ευεργετικά για το μέσο βιντεοπαιχνιδιών. Ακριβώς το αντίθετο. Πές ιστορίες Το νεκρό περπάτημα κατέληξαν να κερδίζουν το βραβείο Game of the Year το 2012, ενισχύοντας τη νομιμότητα των παιχνιδιών indie ως βιώσιμων ανταγωνιστών στις εκδόσεις AAA. Ένας αριθμός ανθρώπων έχει κάνει μια μεγάλη ζωή που παίζει παιχνίδια σαν Λεγεώνα των Θρύλων, Starcraft ή DotA 2 επαγγελματικά και η άνοδος των eSports μπορεί να αποδοθεί και σε μια αύξηση των εμπειριών παιγνιδιού. Αυτό έχει συσχετιστεί με τη ροή του Twitch που έγινε εξαιρετικά δημοφιλής στην κοινότητα των τυχερών παιχνιδιών και ένας πολύ καλός τρόπος για τους καταναλωτές να δουν ένα παιχνίδι πριν το αγοράσουν.

Το μεγαλείο του παιχνιδιού έρχεται σε πολλές γεύσεις και οι πυλώνες του κλάδου έχουν κατασκευαστεί και από τις δύο πλευρές της συζήτησης. Τα παιχνίδια που καταλήγουν στη συνομιλία για (και κερδίζουν) τα ετήσια βραβεία για το Παιχνίδι της Χρονιάς τείνουν να αγκαλιάζουν και τις δύο πλευρές. Κατά την εξέταση των υποψηφίων για το τρέχον έτος (Το Witcher 3: Άγριο κυνήγι, Metal Gear Solid V: Ο φανταστικός πόνος, και πιθανόν Fallout 4), που δεν θα είναι διαφορετική.