Υπόμνημα των Ηρώων & του παχέος εντέρου? Διαδρομές από το Cold Steel Review - Βγαίνοντας από τις ράγες

Posted on
Συγγραφέας: Virginia Floyd
Ημερομηνία Δημιουργίας: 8 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 9 Ενδέχεται 2024
Anonim
Υπόμνημα των Ηρώων & του παχέος εντέρου? Διαδρομές από το Cold Steel Review - Βγαίνοντας από τις ράγες - Παιχνίδια
Υπόμνημα των Ηρώων & του παχέος εντέρου? Διαδρομές από το Cold Steel Review - Βγαίνοντας από τις ράγες - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Ο θρύλος των ηρώων: μονοπάτια του ψυχρού χάλυβα είναι το πρώτο παιχνίδι στην τριλογία του Cold Steel. Αρχικά κυκλοφόρησε στο PS3 και το Vita στην Ιαπωνία κατά τα τέλη του 2013, δεν θα ήταν μέχρι το 2015 να εισαχθεί στις ΗΠΑ για τις ίδιες κονσόλες. Μόνο τώρα, το 2017, κυκλοφορεί παγκοσμίως στον Η / Υ.


Σε αυτό το παραδοσιακό JRPG βασίζεται σε σειρά, παίζετε ως Rean Schwarzer, ένας νέος εγγεγραμμένος στη στρατιωτική ακαδημία Thors. Στο Thors, ο Rean είναι τοποθετημένος στην κατηγορία VII, μια νέα κατηγορία που σπάει την παράδοση τοποθετώντας τους ευγενείς και τους κοινούς που σημείωσαν υψηλή βαθμολογία στο τμήμα ARCUS aptitude των εξετάσεων εισόδου μαζί. Αυτή η ικανότητα χρησιμοποιείται για να δοκιμάσει μια νέα τεχνολογία που ονομάζεται Combat Links, η οποία λέγεται ότι επιτρέπει στους ανθρώπους να ενεργούν σε συμφωνία μεταξύ τους (περισσότερα για αυτό αργότερα).

Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού που έχει επηρεαστεί από το anime, παίζετε σε μια σειρά ρουτίνας περίπου 6 ή 7 φορές. Αρχίζετε στο σχολείο. Εδώ, υπάρχει χρόνος διδασκαλίας, η συσχέτιση γεγονότων με τους συμμαθητές και οι υποχρεωτικές αναζητήσεις για τους ντόπιους. Στη συνέχεια, εξερευνήστε το μυστηριώδες, ολοένα και διευρυνόμενο παλιό σχολικό σπίτι. Τέλος, έχετε την πρακτική εξέταση σας. μετά την οποία χωρίζετε σε ομάδες για τις σπουδές σας στο πεδίο. Κατά τη διάρκεια των επιτόπιων σπουδών, πηγαίνετε σε διάφορες τοποθεσίες για να βοηθήσετε τους κατοίκους τους και να δείτε τους μοναδικούς τρόπους ζωής τους. Μετά από λίγες μέρες από διάφορες αποστολές λήψεων, δυο μπουντρούμια και ένα μεγάλο γεγονός που καλύπτει το ταξίδι σας, επιστρέφετε στο σχολείο, ξεπλύνετε και επαναλάβετε.


Κατά τη διάρκεια των επιτόπιων σπουδών, πηγαίνετε σε διάφορες τοποθεσίες για να βοηθήσετε τους κατοίκους τους και να δείτε τους μοναδικούς τρόπους ζωής τους. Μετά από λίγες μέρες από διάφορες αποστολές αναζήτησης, μερικά μπουντρούμια και ένα μεγάλο γεγονός που καλύπτει το ταξίδι σας, επιστρέφετε στο σχολείο, ξεπλύνετε και επαναλάβετε.

Δεν θα το έλεγα ως χόμπι τόσο πολύ όσο μια δουλειά, αλλά χαίρομαι που η δουλειά μου παρατηρείται.

Το μεγαλύτερο πρόβλημα με αυτή τη δομή είναι ότι τόσο μεγάλο μέρος είναι βαρετό ή περιττό. Ποτέ δεν αισθάνομαι αφοσιωμένος από το να είναι φοιτητής. Επιπλέον, η εξαιρετικά αργή πλοκή δεν υποβοηθήθηκε από το γεγονός ότι σχεδόν το ήμισυ του χρόνου σας - ο χρόνος που περάσατε στην ακαδημία - δεν χρησίμευε για να μετακινήσετε το οικόπεδο προς τα εμπρός καθόλου. Η ακαδημία θα μπορούσε να χρησιμεύσει ως μια ωραία αναπνοή ανάμεσα στις πιο αγχωτικές μελέτες πεδίου, αλλά δεδομένου ότι είναι τόσο τραβηγμένη, αισθάνθηκε σαν μια φέτα της ζωής με τον χειρότερο δυνατό τρόπο.


Σε αυτό το σημείο, πιστεύω ότι είναι απαραίτητο να σταματήσουμε και να αναφέρουμε ότι αυτό το παιχνίδι πάσχει από σοβαρούς τεχνικούς περιορισμούς. αυτό είναι ένα παιχνίδι προϋπολογισμού Β μέσω και μέσα.

Αυτό δεν είναι να πει ότι είναι glitchy? μάλλον, τα γραφικά, τα κινούμενα σχέδια και η αίσθηση παιχνιδιών είναι κλειστά. Τα γραφικά του δεν είναι πουθενά κοντά σε τίτλους από την εποχή ή ακόμη και Final Fantasy 13, η οποία είναι σχεδόν 4 χρόνια παλαιότερη. και αυτό είναι μετά από τον τίτλο έλαβε γραφικές αναβαθμίσεις για τον υπολογιστή. Στην πραγματικότητα, ToCS μοιάζει περισσότερο με κάτι που θα μπορούσε να ήταν ένας τελευταίος τίτλος PS2 από οτιδήποτε από τις τελευταίες γενιές δύο ετών.

Όλες οι κομμένες γωνίες είναι σαφώς ορατές. Δεν υπάρχουν πραγματικά cutscenes, και το παιχνίδι δεν έχει πλήρη φωνητική δράση - το οποίο είναι μια καταραμένη ντροπή λαμβάνοντας υπόψη το ποσό του διαλόγου. Αυτό γίνεται ακόμη χειρότερο από το γεγονός ότι η φωνητική δράση είναι επιρρεπής στην εκκίνηση κατά το ήμισυ της διαδρομής και δεν υπάρχει σε μερικές σκηνές. Το παιχνίδι έχει ένα ωραίο εισαγωγικό anime, καθώς και πορτρέτα χαρακτήρων για το μενού παύσης, αλλά τα μοντέλα low-poly χρησιμοποιούνται στις φυσαλίδες διαλόγου αντί. Το μεγαλύτερο μέρος του κόσμου των παιχνιδιών στερείται επίσης επαρκών αντικειμένων για να το κάνει να νιώθει ότι ζει.

Εν ολίγοις, αισθάνεται ότι το παιχνίδι δεν εξελίχθηκε για να αντισταθμίσει πραγματικά τις τεχνικές ή δημοσιονομικές ελλείψεις του.

Το μεγαλύτερο πρόβλημα με το παιχνίδι, ωστόσο, είναι η έλλειψη ενός καλού συντάκτη. Υπήρχε μια τάση να εξηγούν τα πράγματα που δεν είχαν σημασία. Για παράδειγμα, κατά τη διάρκεια μιας σκηνής όπου μπαίνω σε έναν αποχετευτικό αγωγό, βγαίνουν από το δρόμο τους για να συζητήσουν το πάτωμα να είναι υγρό, το οποίο ήταν προφανές. Δεν ήταν σημαντικό μηχανικά και δεν χρησιμοποιήθηκε ως πρόβλεψη, οπότε γιατί να το αναφέρω όλα όταν θα μπορούσα να το δω ξεκάθαρα ο ίδιος;

Το παιχνίδι επαναλαμβάνει επίσης υπερβολικά τα πράγματα. Για παράδειγμα, μια φορά ανοίγουν την ημέρα μιλώντας για μια επερχόμενη εμπορική διάσκεψη. Στη συνέχεια, τελειώνουν τη μέρα σας δίνοντας μια εκθεσιακή εφημερίδα που μιλάει για την εμπορική διάσκεψη. Μόλις τελείωσα την ανάγνωση της υποχρεωτικής εφημερίδας, χτυπήθηκα μπροστά μου με ένα ανούσιο κομμάτι όπου ο Rean άκουσε μια ραδιοφωνική εκπομπή που συνέχισε να μιλά για την εμπορική διάσκεψη. Πηγαίνοντας στις επόμενες μέρες, η εμπορική διάσκεψη αναφέρθηκε πιθανότατα σε άλλες δεκαπέντε φορές. Καμία από αυτές τις περιπτώσεις δεν εξήγησε νέα γεγονότα. απλώς συνέχισαν να το αναδεικνύουν χωρίς λόγο.

Ο Elliot, ο σοφός, που ασχολείται με τους αγώνες της επιλογής ενός waifu από την Κατηγορία VII.

Υπήρχαν μυριάδες άλλα προβλήματα με τη γραφή επίσης. Τα πάντα είναι πάντα εξαιρετικά εξυπηρετικά και προσκολλημένα με θετικότητα στο σημείο που αποστράγγισε την πιστότητα από τις καταστάσεις. Υπήρχαν γελοίοι πράγματα που έσπασαν την ένταση της ιστορίας. Ποτέ δεν χρησιμοποιούν το ARCUS για να καλέσουν το ένα το άλλο, παρά το γεγονός ότι είναι μία από τις κύριες λειτουργίες του. Η άλλη ομάδα φοιτητών σχεδόν ποτέ δεν φαίνεται να έχει συμβεί ουσιαστικά σε αυτές τις περιπέτειες. Με λίγα λόγια, το στυλ γραφής ήταν πιο κοντά σε ένα παιχνίδι Pokemon από το Full Metal Alchemist.

Όλα αυτά ήταν εξαιρετικά διαδεδομένα, και αυτό είναι λυπηρό γιατί το γράψιμο δεν ήταν μέτριο σε όλη την έκταση. Στην πραγματικότητα, τα ζητήματα αυτά κατέστρεψαν πολλές από τις καλύτερες στιγμές οικοδόμησης του χαρακτήρα στο παιχνίδι και έκαψαν κάποιες εντάσεις που θα μπορούσαν να ήταν καταπληκτικές.

Πολλοί από τους αρχικά κληροδοτημένους χαρακτήρες που αναπτύχθηκαν με την πάροδο του χρόνου, ειδικά ο Rean. Στα περισσότερα μέσα μαζικής ενημέρωσης, οι πρωταγωνιστές είναι ηγέτες απλώς και μόνο επειδή είναι βολικό για την πλοκή να περιστρέφεται γύρω τους, αλλά ο Rean δείχνει πραγματικά τα ηγετικά χαρακτηριστικά βάζοντας μέσα και βοηθώντας τους συνομηλίκους τους να λύσουν τα προβλήματά τους όταν άλλοι ήταν υπερβολικά αυτοπεριοριζμένοι ή φοβισμένοι να το κάνουν. Ήταν επίσης ένας αναλογικός χαρακτήρας χάρη στο γεγονός ότι αμφέβαλε τις ικανότητές του και δεν ήξερε τι έκανε, με τα μάτια του, με τη ζωή του. Ως νεαρό 20, μπορώ να το αναφέρω.

I freaking αγάπη Δάσκαλος Sara. Άξιζε να παρίσταται πιο συχνά.

Το gameplay αποτυγχάνει επίσης να υποστηρίξει ένα από τα μεγαλύτερα θέματα του παιχνιδιού: ότι το έργο σας υποτίθεται ότι σας προκαλεί να συνειδητοποιήσετε με τους ανθρώπους που βοηθάτε επειδή είναι ό, τι είναι στρατιώτης. Μου αρέσει αυτό το θέμα γιατί ταιριάζει με την ιδέα να είσαι φοιτητής της στρατιωτικής ακαδημίας και παράλληλα να προωθώ έναν μεγάλο, λογικό λόγο να συμμετάσχω στα πολλά βάρη του μέσου ανθρώπου - σε αντίθεση με πολλά RPGs όπου δεν έχει νόημα. Ωστόσο, ο κουραστικό σχεδιασμό αναζήτησης, τα βαρετά NPC και η υπερβολικά λεπτομερής παράδοση σήμαιναν ότι από τη στιγμή που θα φτάνα στο μέσο της διαδρομής, ήξερα ότι θα μπορούσα να αρχίσω να ξεπεράσω όλο το διάλογο για τις πλευρικές αναζητήσεις.

Σε μια πιο θετική σημείωση, μου άρεσε πόσο εύκολο ήταν το παιχνίδι για να περιηγηθείτε.Η εξοικονόμηση είναι γρήγορη και ένα γρήγορο γρήγορο ταξίδι σας επιτρέπει να φερθεί σε ένα σημείο όπως δεν έχω δει ποτέ. Διαθέτει επίσης λειτουργία Turbo, η οποία επιταχύνει το παιχνίδι ενώ κρατάτε το καθορισμένο κουμπί. Η είσοδος μέσα, μέσα από και εκτός αγώνα είναι επίσης γρήγορη αφού μπορείτε να παραλείψετε τα intro, combat και outro animations, τα οποία σας επιτρέπουν να βράζετε την καταπολέμηση στα βασικά όταν βρίσκεστε σε βιασύνη.

Ο Rean θα ήταν υπέροχος στην αναθεώρηση αυτού του παιχνιδιού.

Τελευταίο αλλά εξίσου σημαντικό, το αγαπημένο μου μέρος αυτού του παιχνιδιού είναι το σύστημα μάχης που βασίζεται σε σειρά. Η μάχη ξεκινάει μόλις έρθεις σε επαφή με τους εχθρούς στο πεδίο. Οι μονάδες λαμβάνουν τις ενέργειές τους στη σειρά με βάση την ταχύτητα, η οποία εμφανίζεται στα αριστερά. Όλα αυτά συμβαίνουν σε μια 3D αρένα όπου κινούνται για να επιτεθούν, πράγμα που σημαίνει θέματα εγγύτητας. Εάν οι εχθροί ή οι σύμμαχοι είναι πολύ κοντά ο ένας στον άλλο, τότε μπορούν να χτυπήσουν από AoE ή ορισμένες επιθέσεις splash? Ωστόσο, η ομάδα θεραπεύει και οι buff είναι επίσης AoE's. Αυτό σημαίνει ότι γνωρίζοντας τη θέση σας σε σχέση με άλλους είναι ζωτικής σημασίας ... σε μάχες αφεντικό. Σε κανονικές συναντήσεις απλά διαλέξατε μακριά, πράγμα που κατέστησε πραγματικά απογοητευτικό το γεγονός ότι δεν μπορείτε να αλλάξετε τη δυσκολία μέσα στο παιχνίδι, ένα χαρακτηριστικό που σκέφτηκα ότι ξεφορτώσαμε το τελευταίο gen.

Υπάρχει επίσης το σύστημα σύνδεσης (cookie για εσάς, αν το θυμήσατε από την αρχή), το οποίο επιτρέπει στους χαρακτήρες να συνεργάζονται μεταξύ τους στο πεδίο της μάχης. Για την πλειοψηφία του παιχνιδιού, το μόνο που κάνει είναι να επιτρέψει στον συνεργαζόμενο συνεργάτη να κάνει μια επιθετική επίθεση στον αντίπαλο που χτυπάς αν τον εξισορροπήσετε.

Δυστυχώς το σύστημα είναι λανθασμένο. Οι αθέλητοι αντίπαλοι ήταν δύσκολο να χρησιμοποιηθούν στρατηγικά και οι περισσότερες μάχες απλά δεν χρειάζονταν καν το επιπλέον ανθρώπινο δυναμικό. Αργότερα στο παιχνίδι, ξεκλειδώνετε προσθήκες στο σύστημα, Rush και Burst, οι τελευταίες εξ 'ολοκλήρου εξουδετερωμένες, δεδομένου ότι επιτρέπει σε όλες σας τις μονάδες να επιτεθούν σε όλες τις μονάδες του εχθρού. Με τη σειρά του, αυτό αποσυναρμολογούσε μερικές από τις μάχες όπου οι συντριπτικοί αριθμοί εχθρών υποτίθεται ότι ήταν μια πρόκληση. Ενώ ήταν ένα από τα χειρότερα turn-based τεχνάσματα που έχω δει λόγω του πόσο μη ενδιαφέρονταν μηχανικά, δεν έκανε πραγματικά το παιχνίδι χειρότερο.

Ο "Πλούσιο άτομο που σκέφτηκα ότι θα ήταν λάθος επειδή είναι πλούσιος είναι πραγματικά ωραίο ;!"η κλισέ είναι σε πλήρη ισχύ σε όλη την εμπειρία.

Εν ολίγοις, το παιχνίδι είναι πραγματικά συγκρατημένο από την αφήγηση αφήγησης. Η κατάργηση της περιττής έκθεσης και η επικέντρωση στους ενδιαφέροντες χαρακτήρες και οι συζητήσεις γύρω από τις αυξανόμενες εντάσεις θα καθιστούσαν αυτήν την ιστορία εκπληκτική. Παρόλο που ο αγώνας ήταν διασκεδαστικός, είμαι δύσκολο να πω ότι αυτό αποτελεί μέρος των ωρών που ξοδεύονται μέσα από τις μπερδεμένες πλευρικές αναζητήσεις και τα uninspired μπουντρούμια. Όπως είναι, δυσκολεύομαι να φανταστώ μη-Ιαπωνοφίλους που απολαμβάνουν αυτό το παιχνίδι λόγω της απότομης καμπύλης που επιβάλλεται από την πρόοδό του που είναι ομαλή. Υπάρχουν πράγματα που αγαπάμε εδώ, αλλά τα περισσότερα από αυτά είναι θαμμένα κάτω από το τρύπα.

Σημείωση: Ένα αντίγραφο ανασκόπησης παρέχεται από τον προγραμματιστή Nihon Falcon.

Αξιολόγηση μας 6 Τα μονοπάτια του Cold Steel έχουν ληφθεί με μεγάλη προσοχή από την αρχική ιαπωνική απελευθέρωσή του, αλλά πραγματικά ανταποκρίνονται στη διαφημιστική εκστρατεία ή είναι απλώς το καλύτερο μιας κακής καλλιέργειας; Αναθεώρηση On: PC Τι σημαίνουν οι αξιολογήσεις μας