Just Die Ήδη: 5 Cliches παιχνίδι τρόμου που πρέπει να παραμείνουν Buried

Posted on
Συγγραφέας: Peter Berry
Ημερομηνία Δημιουργίας: 15 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 8 Ενδέχεται 2024
Anonim
UPHILL RUSH WATER PARK RACING
Βίντεο: UPHILL RUSH WATER PARK RACING

Περιεχόμενο


Δεν υπάρχει τίποτα καλύτερο από ένα παιχνίδι τρόμου που έχει γίνει σωστά.

Όπως με πολλούς οπαδούς των ταινιών τρόμου, τίποτα δεν φέρνει ένα σαδιστικό χαμόγελο στο πρόσωπό μου, σαν να βλέπω το είδος που εκπροσωπείται εξειδικευμένα στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών. Το παιχνίδι παιχνιδιού αδρεναλίνης, η ατμόσφαιρα ψύξης των οστών, η συχνά διαβολική αφήγηση - όλα είναι βασικά συστατικά που κάνουν τα κλασικά όπως Σιωπηλός λόφος και Resident Evil τέτοια αποτελεσματικά έργα.


Τώρα, εδώ είναι γιατί αισθάνομαι ότι τα σύγχρονα παιχνίδια τρόμου αποβάλλουν εντελώς την μπάλα στο τμήμα τρόμου.

Όπως θα δείτε από τις καταχωρίσεις αυτής της λίστας, τα βασικά ζητήματα με πολλά σύγχρονα παιχνίδια τρόμου είναι ότι είναι προσπαθώντας πάρα πολύ σκληρά για να μιμηθούν σύγχρονες ταινίες τρόμου - και κάθε πραγματικός ανεμιστήρας του είδους θα σας πει πόσο ασύγκριτες και επαναλαμβανόμενες είναι οι περισσότεροι από αυτούς.

Το Gone είναι η αργή, μεθοδική βηματοδότηση και η λεπτή τρυφερότητα των κλασικών όπως Το μωρό της Rosemary, Ο οιωνός, και φυσικά, ο άγιος χάρης της φρίκης, Ο εξορκιστής.

Ωστόσο, δεν είναι μόνο ταινίες που έχουν οδηγήσει σε κάποιες φοβερές κλίκες παιχνιδιού τρόμου, αλλά στην πραγματικότητα, τα ίδια τα παιχνίδια έχουν εισαγάγει κάποιες φρικτές τροπές που πραγματικά θα έπρεπε να έχουν εξαλειφθεί μέχρι τώρα. Τα παιχνίδια φρίκης των παλιών σίγουρα φαίνονται καλά μέσα από γυαλιά με ροζ χρώμα, αλλά κάθε φορά που οι χρονολογημένοι μηχανικοί τους εξακολουθούν να παραμένουν επί του παρόντος όπως τα τραγωδία, τα νεκρά πτώματα, είναι το καλύτερο και εντελώς φοβερό δολοφόνο στη χειρότερη περίπτωση.


Με όλα αυτά που είπατε, ποια είναι μερικά από τα πιο επίμονα σαθρά κλισέ που εξακολουθούν να διαπερνούν τα παιχνίδια τρόμου σήμερα;

Λοιπόν, έχουμε συντάξει έναν κατάλογο των πέντε πιο γοητευτικών grotesques που απλά αρνούνται να πεθάνουν. Επομένως, χωρίς περαιτέρω πικρία, ας σπάσουμε αυτές τις αδιάκοπες ερεθιστικές ουσίες, σαν να ξεριζώσαμε ένα μεταλλαγμένο ζόμπι Resident Evil!

Επόμενο

Χειρότερη φρίκη Cliche # 5: Προβλέψιμες αφηγήσεις

Υπάρχει μια συγκεκριμένη τέχνη που κάνει το κοινό να φοβάται πραγματικά την ιστορία που προσπαθείτε να του πείτε. Κάποιοι θα μπορούσαν να ισχυριστούν ότι είναι χαμένη τέχνη σε ορισμένες απόψεις, ιδιαίτερα όταν πρόκειται για την εξέλιξη των βιντεοπαιχνιδιών τρόμου. Παιχνίδια όπως ο επαναστάτης Resident Evil και την κάμψη του είδους Μισή ζωή ήταν αφηγηματικά πρωτοποριακό στη δεκαετία του '90, αλλά τώρα; Οχι τόσο πολύ.

Δυστυχώς, από τότε, αυτό που είδαμε ως επί το πλείστον παίρνει αυτά τα κλασικά - αν και με κάποια ενημερωμένη μηχανική παιχνιδιού.

Αλλά ιστορικά-σοφό, παιχνίδια όπως ο Το κακό μέσα και Alien: Απομόνωση δεν έχουν φέρει πραγματικά κάτι νέο στο τραπέζι. Ως επί το πλείστον, αισθάνονται σαν ανασκαφές όσων έχουν γίνει πριν - τελικά κάνοντας μια προβλέψιμη εμπειρία αφήγησης.

Ανατριχιαστικό κατείχε κορίτσι; Ελεγχος. Διαστημικός σταθμός γεμάτος τέρατα; Ελεγχος. Απειλητική συνωμοσία; Ελεγχος. Σπάνια ένα σύγχρονο παιχνίδι τρόμου αδέσποτα από αυτή την υπερβολικά δοκιμασμένη (και κουρασμένη) φόρμουλα.

Ωστόσο, δεν έχει χαθεί όλη η ελπίδα όταν πρόκειται για παιχνίδια τρόμου που λειτουργούν εκτός του συμβατικού χώρου. Παιχνίδια όπως Επιζώ και P.T. έχουν παρουσιάσει πόσα πιο φοβιστικά παιχνίδια βίντεο θα μπορούσαν να είναι εάν ανέλαβαν κινδύνους κάθε μέρα όταν πρόκειται για την αφήγηση. Ακόμα και το κακό, παράξενο, και εντελώς γελοίο Θανατηφόρα προδοσία ήταν πιο περιπετειώδες από τα περισσότερα σύγχρονα παιχνίδια τρόμου.

Από ψυχολογική άποψη, οι περισσότεροι άνθρωποι φοβούνται το άγνωστο - είναι απλά ντροπή ότι τα περισσότερα παιχνίδια του είδους είναι τόσο "γνωστά" που φοβίζουν να γίνουν μια ασήμαντη δεκάρα δώδεκα.

Πηγή εικόνας:

Digit.in

Χειρότερη φρίκη Cliche # 4: Απογραφή ... ή έλλειψη

Πολλά σύγχρονα παιχνίδια έχουν προβλήματα με τη διαχείριση αποθεμάτων, με πολλούς βασικούς παραβάτες να πέφτουν στο είδος τρόμου. Φυσικά, οι λάτρεις των παιχνιδιών τρόμου θα ξέρουν ότι αυτό το χαρακτηριστικό πηγαίνει πίσω στις ρίζες του πιο αγαπημένου παιχνιδιού τους στο είδος, αλλά με πολλούς τρόπους, είναι ένα ζόμπι που θέλουμε ο Chris και η Jill να είχαν φουσκώσει να ξεχάσουν πότε.

Resident Evil ήταν ένα από τα πρωταρχικά παιχνίδια που χρησιμοποίησαν περιορισμένο χώρο αποθήκευσης και χρησιμοποίησαν περιορισμένο απόθεμα για να οδηγήσουν στο σπίτι την επισήμανσή του για τρόμο επιβίωσης. Προφανώς, λειτούργησε, αλλά ίσως λίγο πολύ καλά.

Αυτό ήταν το 1996 και αυτό είναι το 2018, έτσι σίγουρα αυτό έχει πλέον πεταχτεί στο σωρό σκουπιδιών, σωστά; Λανθασμένος. Τα κουραστικά ταξίδια στο φοβερό κουτί αποθήκευσης έγιναν μια ερεθιστική βάση πριν από δεκαετίες και, δυστυχώς, τα ίδια βαρετά ταξίδια είναι ακόμα απαραίτητα σε αυτή την ημέρα και ηλικία.

Αυτό δεν θα μπορούσε να γίνει σαφέστερο παρά με την πρόσφατη είσοδο στο Resi σειρά: Resident Evil 7: Biohazard. Παρά την πτώση πάνω από 20 χρόνια μετά την πρώτη δόση, η έβδομη είσοδος στο μακροχρόνιο franchise φρίκης εξακολουθεί να ενσωματώνει αυτόν τον απογοητευτικό μηχανικό παιχνιδιού.

Και δεν είναι ο μόνος παραβάτης. Το κακό μέσα και Κατάσταση αποσύνθεσης (μεταξύ άλλων) εξακολουθούν να απαιτούν από τον παίκτη να διαχειρίζεται το χώρο απογραφής τους μέχρι ένα "Τ" - μερικές φορές μετατρέποντας ένα scarefest σε ένα borefest.

Παιχνίδια όπως Θάνατος φωτός έχουν αρχίσει ανοίγοντας το δρόμο για μια πιο RPG-προσανατολισμένη προσέγγιση όσον αφορά το χώρο αποθήκευσης, οπότε ας ελπίσουμε ότι το θέμα συνεχίζεται.

Παίρνω ότι μπορεί να επιβάλει μια πιο δύσκολη πρόκληση για να ξεπεράσει ο παίκτης, αλλά όταν είναι εις βάρος του συναρπαστικού, συναρπαστικού παιχνιδιού, η μονότονη ανατροπή μπορεί σίγουρα να αισθάνεται σαν μια αγγαρεία - αυτή που πραγματικά θα έπρεπε να είχε θαφτεί μέχρι τώρα.

Πηγή εικόνας:

Πολύγωνο

Χειρότερη φρίκη Cliche # 3: Cutscenes Galore

Η προσθήκη κοσκίνων αποτελούσε ένα από τα κύρια σημεία των παιχνιδιών τρόμου επειδή ήταν κινηματογραφικά και σπλαχνικά με τρόπο που δεν ήταν δυνατό στο παιχνίδι. Αυτό σήμαινε ότι αυτά τα αιματηρά άκρα και οι κομμένες κνήμες έμοιαζαν ακόμα πιο φρικιαστικά και γενναία.

Ωστόσο, με το πέρασμα του χρόνου, θα ήταν αναζωογονητικό να βλέπει κανείς το είδος να κάνει βήματα προς πιο φυσικούς τρόπους να μιλήσει σε μια ιστορία. Δυστυχώς - ως επί το πλείστον - δεν το έχουμε δει μέχρι στιγμής.

Ένα παιχνίδι σαν Μέχρι την αυγή είναι υπερφορτωμένο με κοψίματα, αλλά γίνονται με τέτοιο τρόπο ώστε να επιτρέπουν και τη διαδραστικότητα των παικτών. Αυτή η απρόσκοπτη μετάβαση ανάμεσα στο gameplay και τα κοψίματα είναι κάτι που πρέπει να επιδιώξουν τα περισσότερα παιχνίδια τρόμου, αλλά πιο συχνά απ 'όλα, παίρνουμε παλιές μεταβάσεις μεταξύ των δύο - τελικά τραβώντας τον παίκτη από την εμβάπτιση που τα παιχνίδια τρόμου βασίζονται τόσο πολύ.

Μην με ενοχλείτε: όταν οι ταινίες CGI αναδύονται και απομακρύνονται με προσοχή, είναι ακόμα ένας πολύ βιώσιμος τρόπος προώθησης της ιστορίας προς τα εμπρός. Ωστόσο, σε πάρα πολλές περιπτώσεις, τα κοψίματα που εμφανίζονται στα σύγχρονα παιχνίδια τρόμου απλά δεν αισθάνονται τόσο καλά όπως τα σκεφτόμασταν σε παιχνίδια όπως Σιωπηλός λόφος και Μόνος στο σκοτάδι.

Αν και το τεχνικό επίπεδο των μηχανών γραφικών και παιχνιδιών το 2018 εξακολουθεί να μην φτάνει στο μέγιστο δυναμικό του στα σύγχρονα παιχνίδια τρόμου, ίσως σύντομα θα το κάνει. Και αυτό θα είναι κάτι που θα βοηθήσει στην εξάλειψη των μακρών περιοχών της μη αλληλεπίδρασης και των μετωπικών σκέψεων που βλέπουμε στις μέρες μας.

Πηγή εικόνας:

Engadget

Χειρότερη Κρίκετ Τρόμου # 2: Ομορφιά Κακές Γωνίες Κάμερας

Ευτυχώς, τροπές παιχνιδιών τρόμου παλιάς σχολής, όπως οι έλεγχοι των δεξαμενών και οι δυσκολίες gamplay είναι ως επί το πλείστον αντικείμενο του παρελθόντος. Ωστόσο, το ίδιο δεν μπορεί να ειπωθεί για τις γωνίες της καμπάνιας που έχουν κερδίσει και συνεχίζουν να μαστίζουν τα παιχνίδια τρόμου στον 21ο αιώνα.

Ήταν αδέξια και ασταθής δεκαετίες πριν, και για πολλά σύγχρονα παιχνίδια τρόμου, εξακολουθούν να είναι.

Παιχνίδια όπως Νεκρό χώρο και ο Το κακό μέσα εξακολουθούν να βασίζονται σε παρουσίαση τρίτου προσώπου, η οποία, θεωρητικά, πρέπει να είναι ωραία. Αλλά στην πραγματικότητα, μπορεί να είναι μπερδεμένος και απρόβλεπτος.

Δεν βλέποντας εχθρούς πίσω σας είναι ένα από τα βασικά ζητήματα με αυτή την επιλογή σχεδιασμού, ωστόσο, οι σταθερές κάμερες έρχονται επίσης με τη δική τους ειδική παρτίδα των ζητημάτων. Αν μη τι άλλο, το πρώτο πρόσωπο φαίνεται να είναι ο δρόμος προς τα εμπρός εάν Επιζώ και Resident Evil 7: Biohazard είναι κάτι που πρέπει να περάσετε.

Φυσικά, πρωτοποριακές κυκλοφορίες όπως Resident Evil 4 και Σειρήνα αποδείχθηκε ότι οι γωνίες της κάμερας μπορούν επίσης να γίνουν με τρόπο που να επιτρέπει την ευκολία χρήσης του παίκτη, διατηρώντας παράλληλα την τάση και την αγωνία να φτάνουν μέχρι το μέγιστο. Δεν χρειάζεται πάντα να αγνοείτε το περιβάλλον σας για να κάνετε τρομερές διαδικασίες και, αν μη τι άλλο, θα μπορούσε να υποστηριχθεί ότι αυτό είναι ένας φτηνός τρόπος να τρομάξουν οι παίκτες.

Η κλειστοφοβία και η απογοήτευση δεν πρέπει πάντα να συμβαδίζουν με τη δουλειά μας. Σίγουρα, οι σταθερές λήψεις κάμερας μπορούν να προσφέρουν μια ορισμένη κινηματογραφική ποιότητα και οι γωνίες πέρα ​​από τα ώμοι μπορούν σίγουρα να δημιουργήσουν τεταμένες ατμόσφαιρες, αλλά δυστυχώς, κανένας από αυτούς δεν έχει βελτιωθεί πραγματικά στην τρέχουσα συγκομιδή βιντεοπαιχνιδιών τρόμου.

Πηγή εικόνας:

ZombieSkittle.com

Χειρότερη φρίκη Cliche # 1: Φτηνές πένες άλμα

Από τεχνική άποψη, η πλειοψηφία των σημερινών παιχνιδιών τρόμου έχει χτίσει με επιτυχία τους στύλους του είδους, μεταβάλλοντας πολλά από τα στοιχεία για να γίνουν φρέσκα και μοναδικά. Δυστυχώς, ακόμη και τα καλύτερα σύγχρονα παιχνίδια στο είδος έχουν υποκύψει στην πάντα αξιόπιστη αλλά υπερβολικά χρησιμοποιημένη "τρομακτική τρομάδη".

Έτσι, ενώ έξυπνα σχεδιασμένα παιχνίδια σαν Μέχρι την αυγή και Resident Evil 7: Biohazard είναι απίστευτα καταπραϋντικά από τα περισσότερα σημεία, ένα πράγμα που εξακολουθούν να βασίζονται σε πάρα πολύ συχνά είναι η φθηνή φοβισμένη άλμα.

Βασικά πηγαίνετε από ήσυχο σε δυνατά σε μια στιγμή, ή έχετε κάτι να συμβεί εντελώς από το μπλε, και θα επιτύχετε μια φοβισμένη άλμα. Αλλά υπάρχει πραγματικά κάποια δημιουργικότητα σε αυτό;

Αυτή είναι μια άλλη ενοχλητικά επίμονη πτυχή των ταινιών τρόμου που μολύνουν τα παιχνίδια τρόμου - σχεδόν κάθε mainstream ταινία τρόμου τα τελευταία χρόνια έχει χρησιμοποιήσει την τακτική, τόσο εκπληκτικά, το βλέπουμε τώρα τακτικά στα βιντεοπαιχνίδια μας. Η διασκέδαση φρίκης είναι η πιο τρομακτική όταν χρησιμοποιεί διαφορετικά μέσα για να προκαλέσει ακραίες αντιδράσεις από τους θεατές και, δυστυχώς, εμείς οι φανατικοί φρίκης / gamer απλά δεν το βλέπουμε αρκετά.

Σας παρακαλούμε να μην μας τρομάξετε. Απλά σταματήστε.

---

Υπάρχουν πολλά μεγάλα παιχνίδια τρόμου εκεί έξω. Και πολλοί από αυτούς είναι τρομακτικοί όπως όλη η κόλαση. Ωστόσο, φαίνεται ότι όλο και περισσότερο επωφελούνται από τους παίκτες, μη πιέζοντας τις προηγούμενες τάσεις σε ολοκαίνουργια περιοχή.

Με το πέρασμα του χρόνου, εδώ είναι να ελπίζουμε ότι περισσότεροι προγραμματιστές παιχνιδιών τρόμου σκέφτονται πιο πειραματικούς τρόπους για την επίτευξη παράγοντα κινδύνου. Η σκέψη έξω από το κιβώτιο φρίκης δεν περιορίζεται μόνο στα χαρακτηριστικά γνωρίσματα της αφήγησης, αλλά εάν γίνει σωστά, μπορεί να διαπεράσει σε κάθε πτυχή του σχεδιασμού ενός παιχνιδιού.

Θέλετε να κάνετε μια πραγματικά τρομακτική εμπειρία παιχνιδιού; Μη μιλάτε μόνο κουρασμένοι κλισέ και τροπές για μια άμεση αντίδραση - αληθής ο τρόμος πάει πέρα ​​από αυτή τη στενή φιλοσοφία.

Πηγή εικόνας: Παίκτες Πατήστε Έναρξη