Ταξιδεύοντας έξω από τις γραμμές και το παχύ έντερο. Πότε θα αρχίσουν να σκέφτονται MMOs έξω από το κιβώτιο & αναζήτηση;

Posted on
Συγγραφέας: Tamara Smith
Ημερομηνία Δημιουργίας: 28 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 22 Νοέμβριος 2024
Anonim
Ταξιδεύοντας έξω από τις γραμμές και το παχύ έντερο. Πότε θα αρχίσουν να σκέφτονται MMOs έξω από το κιβώτιο & αναζήτηση; - Παιχνίδια
Ταξιδεύοντας έξω από τις γραμμές και το παχύ έντερο. Πότε θα αρχίσουν να σκέφτονται MMOs έξω από το κιβώτιο & αναζήτηση; - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Είναι ένα αρκετά κοινό συναίσθημα ότι η κοινότητα του MMO είναι άρρωστη από τα δικά της παιχνίδια. Η αναζήτηση, η στόχευση καρτελών, η αντικειμενικά βαρετή μάχη και η πτώση του περιεχομένου στο τέλος του παιχνιδιού, παίρνουν ένα βαρύ κομμάτι της ευθύνης.

Ίσως είναι η σημερινή κατάσταση της τεχνολογίας τυχερών παιχνιδιών που κρατά το είδος πίσω, ή ίσως είναι η επιπλοκή των τεράστιων οικονομιών και των κοινωνικών δικτύων. Θα μπορούσε να είναι αυτό μας World of Warcraft οι ιδιοκτήτες έχουν κάνει την καινοτομία δύσκολο να κυκλοφορήσει στην αγορά ή ότι οι ελεύθεροι παίκτες και τα αρπακτικά χρήματα έχουν καταστρέψει ολόκληρο το είδος;

Όποια και αν είναι η περίπτωση, οι παίκτες MMO υποφέρουν από μια μακρόχρονη ξηρασία IP και, ως φιλόδοξοι και αισιόδοξοι, θέλω να ρίξω μια ματιά στο γιατί.


Ενώ ακόμα καταφέρνω να μείνω στην άκρη του καθίσματος μου κάθε φορά που ανακοινώνεται ένας νέος MMO, η μεγάλη πλειοψηφία των φίλων μου έχει σταματήσει εδώ και πολύ καιρό. Το να κυνηγάς το επόμενο μεγάλο πράγμα μπορεί να έχει σοβαρές συνέπειες, ειδικά όταν ένα MMO υπόσχεται να είναι διαφορετικό, αλλά είναι μόλις πολύ (που συμβαίνει πολύ [πολύ συχνά] πολύ συχνά).

Για τους σκοπούς αυτού του άρθρου, πρέπει να προχωρήσουμε πέρα ​​από τους ιδρυτές πατέρες, παρελθόν Ουάου και εκείνες τις εταιρείες που επιχείρησαν κάτι καινοτόμο μέσα στα δέκα χρόνια μετά και σε MMOs που αναπτύχθηκαν πιο πρόσφατα. Θα ασχοληθούμε κυρίως με το 2014 για να παρουσιάσουμε, καθώς οι απελευθερώσεις από τα τελευταία δύο χρόνια ήξεραν ότι έπρεπε να είναι διαφορετικές, υποσχέθηκαν κάτι διαφορετικό και στη συνέχεια αγωνίστηκαν να παραδώσουν. Μιλάω Wildstar μέχρι σήμερα και τι αισθανόταν να παρακολουθήσετε τη λήθη του είδους σε λήθη.


Στα επόμενα 10 χρόνια World of Warcraft οι απελευθερώσεις μας χωρίς ζεστές ράβδους ή στόχευση καρτελών είναι απογοητευτικές. Ο αγώνας έχει γίνει λίγο πιο δημιουργικός, αλλά μια πραγματική δράση MMO δεν έχει ακόμη κερδίσει έλξη. Εάν θέλετε να διαμαρτυρηθείτε με το TERA μαζί μου, αυτό είναι εντάξει, αλλά είναι αρκετά βαριά μειονέκτημα σε μια δυτική αγορά ακόμα και με την προοδευτική μάχη και δεν παρουσιάζει άλλες σοβαρές καινοτομίες. Αξίζει επίσης να αναφερθεί Planetside 2, και θα ήθελα πολύ να δω περισσότερες προσπάθειες FPS, αλλά στερείται αρκετά στοιχεία MMO.

Γι 'αυτό το βούρτσισμα μέχρι το 2014 και τα δύο Wildstar και ESO απαιτούν δράση μάχης.

Όλοι θυμόμαστε να σκεφτόμαστε: "GW2 και SWTOR έδωσε ένα πλάνο, αλλά hey, αυτό ήταν πριν από αρκετά χρόνια. ESO θα είναι ακριβώς όπως Skyrim και θα είναι σαν να είμαι μέλος του πληρώματος της Firefly όταν μπούμε Wildstar.'


Περιμένετε, όχι. Ενώ και τα δύο αυτά παιχνίδια είχαν τα πλεονεκτήματά τους και η μάχη τους ήταν μια ωραία πρόοδος για το είδος, ούτε μπορεί να συγκριθεί με τις εμπειρίες μάχης δράσης σε άλλα είδη.

Δυστυχώς, η απάντηση για το γιατί αυτά τα παιχνίδια εξακολουθούν να μην αισθάνονται σαν παιχνίδια δράσης είναι ένας συνδυασμός δεν μπορεί και δεν θα. Η ανίχνευση του φυσικού χτυπήματος ή ο μηχανικός πυρήνα για ρεαλιστική δράση στα βιντεοπαιχνίδια θα ήταν ένας τεράστιος φόρος στους διακομιστές και μια δέσμευση από την ανάπτυξη. Πέρα από αυτό, πολλοί MMOers αγαπούν την πολυπλοκότητα που επιτρέπει ένα σύστημα hotbar. Δεν υπάρχει τίποτα αρκετά σαν να διαχειρίζεστε 20 πλήκτρα πρόσβασης και τρία πακέτα mob, ως ένα ολοκληρωμένο γρανάζι στη μηχανή επιδρομών. Έτσι, για να κάνει το άλμα σε ένα νέο σύστημα μάχης θα απαιτούσε μια σοβαρή επένδυση για κάτι το μισό της κοινότητας ίσως δεν θέλει πραγματικά.

Για να συσσωρευτούν στην κορυφή της μάχης μας, η αναζήτηση είναι ακόμα αναπόσπαστο μέρος της εμπειρίας MMO. Πρέπει να υπάρχει ένας λόγος για τον οποίο δεν υπάρχει ούτε ένας μεγάλος MMO από το σημείο αναφοράς για το 2014 το οποίο δεν βασίζεται φανερά στην αναζήτηση και τη λείανση. Τουλάχιστον Guild Wars 2 και Ρήγμα έδωσε ένα πλάνο. Αυτή η λύση για την εξέλιξη των παικτών είναι τόσο παλιά και παλιά όσο και το Triscuit που βρήκατε κάτω από το παλιό ψυγείο όταν αγόρασα τελικά ένα νέο πέρυσι. Γιατί λοιπόν υπάρχει ακόμα;

Η ψυχολογία είναι η απάντηση, φίλοι μου. Τα MMOs πρέπει να διατηρήσουν μια τεράστια βάση παικτών και μέχρι να ξεκινήσουν οι κοινωνικές πτυχές, πρέπει να έχουν έναν τρόπο να κρατήσουν τους νέους παίκτες να καταγράφουν τεράστιες ώρες. Εκτός από τη συνεχή ροή των ανταμοιβών, η πραγματική δύναμη πίσω από το αρχείο καταγραφής αναζήτησης είναι η προσπάθειά μας ως άνθρωποι να τελειώσουν τα καθήκοντα. Αυτό ονομάζεται αποτέλεσμα Zeigarnik και είναι ένας σίγουρος τρόπος φωτιάς για να διατηρήσετε τη βάση του παίκτη σας εμπλακεί. Το μειονέκτημα είναι ότι όταν κακοδιοίκηση, γεμάτη με τρύπημα παιχνιδιού ή σπασμένα μηχανικά, ένα πλήρες αρχείο αναζήτησης είναι ένας ευρέως αναφερόμενος λόγος για αίσθημα συντριβής και σκασίματα του παιχνιδιού εντελώς.

Το πιο πρόσφατο τέλος της χρονικής μας εστίασης αποτέλεσε η παρουσία δύο κορεατικών λιμένων, του Archeage και της Black Desert. Ενώ και τα δύο είναι απίστευτα παιχνίδια με τεράστιους ανοικτούς κόσμους, η δυτική αγορά απλά δεν ήταν έτοιμη για το RNG. Η τύχη επηρεάζει σε μεγάλο βαθμό την εμπειρία του παιχνιδιού στο τέλος του παιχνιδιού και όταν συνδυάσετε αυτό με οικονομίες που σπάζουν τα τέρατα των ταμειακών καταστημάτων, δύο όμορφα παιχνίδια είναι μια δυστυχία που παίζει μία φορά στο ανώτατο όριο.

Έτσι λοιπόν ... τα χρήματα είναι σαφώς η κινητήρια δύναμη πίσω από αυτούς τους δύο μηχανικούς, και από την παλιά λίστα μου ελπίζω ότι το κατάστημα μετρητών είναι το πρώτο που θα πάει. Αν ναι, τα παιχνίδια σε όλα τα είδη βλέπουν σταθερές αυξήσεις στις μικρές συναλλαγές και τα P2W. Πρέπει να μιλήσουμε με τα χρήματά μας και να σβήσουμε αυτή την πανδημία μια για πάντα, αν αυτό σημαίνει ότι αδειάζετε την πιστωτική κάρτα της μαμάς σας από το μικρό σας αδελφό την επόμενη φορά που θέλει να αγοράσει ένα πέρασμα εποχής, έτσι είναι.

Έτσι, έχω σφυρηλατήσει σε ό, τι χρειάζεται να αλλάξει ή να πάει τελείως (ακόμα κοιτάζοντας σου μετρητά), αλλά δεν θα ήταν δίκαιο να μην συμπεριλάβεις τι πρέπει να προστεθείς.

Αναγκαστική κοινωνική αλληλεπίδραση - Κάνουμε να κάνουμε φίλους προγραμματιστές. Η τάση να μειωθεί η συχνότητα που ένας παίκτης MMO πρέπει να αλληλεπιδράσει με άλλους παίκτες είναι απογοητευτικός.

Η δυσκολία - Σίγουρα, η PVP θα είναι πάντα ένας πολύ καλός τρόπος για να αμφισβητήσει τους παίκτες, αλλά γιατί είναι ομαδοποιημένο περιεχόμενο Έτσι πολύ ευκολότερο? Η δυσκολία δημιουργεί κοινότητα και δημιουργεί προσκόλληση παιχνιδιών. Ποτέ δεν θα πρότεινα να μην έχουν χαμηλότερες επιλογές δυσκολίας, κανείς δεν πρέπει να αποκλειστεί, απλά μας δώστε λίγο μοναδικός εδώ. Η ανασυγκρότηση των παλαιών μπουντρούμι σε σκληρότερες μορφές αποτυγχάνει να εμπνεύσει.

Εστίαση στην έκφραση - Τα στηρίγματα, τα κατοικίδια ζώα, η κατοικία και τα εργαλεία έχουν ως σκοπό να εκφράσουν τον παίκτη και να επιδείξουν σε άλλους ανθρώπους. Η Transmog, πεθαίνει και τα αποθεματοποιημένα καταστήματα μετρητών είναι όλα φθηνά μέσα για να μιμηθεί αυτή την εμπειρία. Αυτά τα συστήματα θα πρέπει να είναι προκλητικά και δημιουργικά, με συναρπαστική ανταμοιβή και θεματολογία. Διευκολύνετε την κοινή χρήση και προβολή. #μεσα ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ

Κατανοήστε τη σύνδεση pixel-player - Από τη λίστα, αυτό φαίνεται να είναι το πιο δύσκολο να επιτευχθεί. Εσείς θα με μισείτε γι 'αυτό, αλλά η ευκολία είναι το πρόβλημα. Πώς θα μάθει ένας παίκτης τίποτα για το χωριό που απλώς σκόνταψε στη ζούγκλα αν παραλείψουν όλο το διάλογο; Πώς θα κάνουν μια σύνδεση με το κατοικίδιο ζώο που μόλις εξημέρωσε αν πηγαίνει κατευθείαν σε κάποιο αυθαίρετο σύστημα αποθήκευσης; Πώς θα αισθάνονται σαν τυχοδιώκτες αν ο χάρτης τους είναι γεμάτος συντομεύσεις;

Προσθέστε περισσότερες κρυφές περιοχές και μυστικά στο διάλογο. Κάνετε τα ζώα εξημέρωσης και τοποθετείτε μοναδικά και δύσκολα, περιορίζοντας την αποθήκευση. Απόκρυψη χειροτεχνίας και οικοδομικών υλικών. Η προσκόλληση ενός παίκτη σε ένα MMO είναι μια πληθώρα αλληλεπιδράσεων και αναμνήσεων. Σταματήστε να τα απομακρύνετε για λόγους ευκολίας χωρίς να παρέχετε εναλλακτικές εμπειρίες.

Εντάξει, αυτό είναι αρκετό για τη λίστα επιθυμιών.

Έχουμε φτάσει μέχρι σήμερα και κοιτάμε τον ορίζοντα

Το 2017 φαίνεται να είναι ένα μεγάλο έτος για MMOs, αλλά θα σπάσουν αυτά τα παλιά τροπές; Ως ένας αισιόδοξος και πεθαμένος σκληρός ανεμιστήρας MMO, είμαι πάντα να πω ναι. Ως κοινότητα γνωρίζουμε τα θέματα και οι προγραμματιστές έχουν λάβει γνώση. Λοιπόν, πήραν προειδοποίηση στο παρελθόν, αλλά αυτή τη φορά έχουν αλλάξει, είμαι σίγουρος γι 'αυτό.

Ορισμένα παιχνίδια που βρίσκονται σε εξέλιξη και φαίνεται ότι προσπαθούν να σκεφτούν έξω από το κουτί:

  • Κάμελοτ άχαρη διαθέτει μόνο PvP εξέλιξη και δράση μάχης. Αυτό θα ήταν αρκετά ένα διάλειμμα από το μύκητα MMORPG υψηλής φαντασίας.
  • Star Citizen θα έχει μια τεράστια οικονομία και τον κόσμο και την καταπολέμηση στυλ FPS. Έχει προγραμματιστεί να κυκλοφορήσει κάποια στιγμή τα επόμενα 20 χρόνια.
  • Έργο Gorgon προσπαθεί πραγματικά να επανασχεδιάσει το είδος και παίρνει το κέικ για το πιο πρωτότυπο MMO.
  • Περί Χρονικά έχει ως στόχο να πάρει την κατασκευή κατοικιών στο επόμενο επίπεδο, και με την ακύρωση του EQ Στη συνέχεια, Οι παίκτες MMO εκτιμούν κάτι στον ορίζοντα της οικοδόμησης.
  • Worlds Adrift είναι μια τεράστια υπόσχεση μιας αλλαγής του ύφους, με ένα σύμπαν που δημιουργήθηκε από τη διαδικασία, για να δουλέψει και να εξερευνήσει με αεροπλάνο.
  • Crowfall είναι πιθανώς το πιο αναμενόμενο από αυτόν τον κατάλογο. Ο παίκτης ενώνει μακροχρόνιες, στρατηγικές εκστρατείες σε κόσμους που παράγονται διαδικαστικά και έχουν δικό τους κύκλο ζωής.
  • Σκούρο και Φως μπορεί να μην είναι πλέον ένα MMO και είμαι αλμυρός.

Ο κατάλογος των επερχόμενων MMO είναι τόσο διαφορετικός που είναι οριακά freakish. Αυτό θα μας δώσει την ελπίδα να ξεκινήσουμε το 2017, ώστε οι προγραμματιστές ενδιαφέρονται να βγάλουν το δρόμο τους έξω από τις προκαθορισμένες γραμμές και σε κάτι που θα αναζωογονήσει το είδος.

Ελπίζω να λάβουν υπόψη ότι η κινητήρια δύναμη που θέτει ένα MMO εκτός από άλλα είδη, και αυτή είναι η ικανότητα να συναντάς και να αλληλεπιδράς με νέους ανθρώπους σε κάθε περιπέτεια. Όλες οι καινοτομίες στον κόσμο δεν θα έχουν σημασία εάν συνεχίσουν να κάνουν την ομαδοποίηση πολύ εύκολη, επιτρέπουν στις συντεχνίες να παραμείνουν άκαρπες και να υλοποιούν κυρίως εργασίες ενός παίκτη. Αλλά, αυτή είναι μια συζήτηση για μια άλλη μέρα.

Πιστεύετε ότι τα επερχόμενα ΜΜΜ μας θα σπάσουν το καλούπι; Υπάρχουν κάποιοι παλαιότεροι που ξεχωρίζουν ως πηγαίνοντας ενάντια στους κόκκους; Ενημερώστε μας στο παρακάτω τμήμα σχολίων.