Είναι περίπλοκο - τα συναισθήματά μου προς τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών

Posted on
Συγγραφέας: Robert Simon
Ημερομηνία Δημιουργίας: 18 Ιούνιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 12 Ενδέχεται 2024
Anonim
Lotus-Born Master: The Shambhala Access Code || Guru Padmasambhava, Guru Rinpoche ||
Βίντεο: Lotus-Born Master: The Shambhala Access Code || Guru Padmasambhava, Guru Rinpoche ||

Περιεχόμενο

Είναι Ημέρα του Αγίου Βαλεντίνου! Και προς τιμήν της πιο οδυνηρής ημέρας του έτους, νομίζω ότι είναι σκόπιμο να αφιερώσουμε μια στιγμή για να αναλογιστούμε μία από τις πιο σημαντικές σχέσεις στη ζωή μου - την αγάπη μου για τα βιντεοπαιχνίδια. Προφανώς δεν θα έγραφα για το GameSkinny αν δεν αγαπούσα τα παιχνίδια αλλά σήμερα θέλω να μιλήσω πιο συγκεκριμένα για την ίδια τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών. Είναι μια βιομηχανία που έχω τον απόλυτο σεβασμό και ελπίζω να είναι μέρος μιας μέρας, αλλά αν αυτό ήταν το Facebook, η σχέση μας θα ήταν «Είναι περίπλοκο».


Όταν αγαπάς πραγματικά κάτι, μπορεί να είναι δύσκολο να αναγνωρίσεις τα ελαττώματά της.

Και όσο αγαπώ τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών, με πονάει να σκεφτώ όλες τις μαλακίες που συνεχίζει να τραβά από την άποψη της αναπαράστασης των γυναικών στα παιχνίδια.

Δεν είναι μυστικό ότι η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών διοικείται κυρίως από τους άντρες. Συζητήθηκε πολύ πρόσφατα, αλλά για κάποιο λόγο δεν φαίνεται να φτάνουμε παντού. Οι γυναίκες στα παιχνίδια εξακολουθούν να είναι σεξουαλική και αδύναμη, και για κάποιο λόγο οι γυναίκες παίκτες αντιμετωπίζονται συχνά όπως δεν υπάρχουν.

Δεν νομίζω ότι η βιομηχανία προσπαθεί ενεργά να καταπιέζει τις γυναίκες, αλλά δεν κάνει αρκετά αρκετά για να αλλάξει. Η βιομηχανία πρέπει να κάνει ό, τι είναι δυνατόν για να κάνει τις γυναίκες να αισθάνονται ευπρόσδεκτες, τόσο στον τομέα όσο και μέσα από τα παιχνίδια που βγάζουν. Οι γυναίκες αποτελούν το 50% του πληθυσμού των παιγνίων, γιατί γιατί εξακολουθούμε να αντιμετωπίζουμε τη μειονότητα;


Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν κάνουμε πρόοδο. Αυτό το έτος ήταν πραγματικά ένα πολύ καλό έτος για τις γυναίκες στα βιντεοπαιχνίδια. Είχαμε την Ellie μέσα ο τελευταίος από εμάς, Η Ελισάβετ μέσα Bioshock: Άπειρο και την επιστροφή της Lara Croft μέσα Tomb Raider. Αυτοί οι χαρακτήρες αποτελούν μέρος των καλύτερων παιχνιδιών του 2013 και απλώς αποδεικνύει ότι η βιομηχανία θα μπορούσε να κατευθυνθεί προς τη σωστή κατεύθυνση.

Αυτό με φέρνει σε αυτό που αγαπώ για τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών - τον τρόπο που λέει ιστορίες.

Εκτός από το να είναι ένα καλό έτος για τις γυναίκες στα βιντεοπαιχνίδια, ήταν επίσης ένας καλός χρόνος για την αφήγηση. Κάποτε ήταν ότι οι κινηματογραφικές ταινίες θα μπορούσαν να επιτύχουν ένα επίπεδο συναισθηματικής εμπλοκής χωρίς τα βίντεο, αλλά αυτή η πιο πρόσφατη γενιά παιχνιδιών έχει αποδείξει ότι δεν συμβαίνει πλέον. Αφηγηματικά παιχνίδια όπως Πήγε σπίτι, Broken Age και Το Stanley παραβολή αποδεικνύουν ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι πολύ περισσότερα από το φύλο και τη βία και έχουν στην πραγματικότητα τη δυνατότητα να μιλούν μεγάλες ιστορίες.


Νομίζω ότι η άνοδος των ανεξάρτητων προγραμματιστών όπως η Telltale έχει σίγουρα αποδώσει σε αυτό, αλλά ακόμα μεγαλύτεροι προγραμματιστές ονόματος όπως το Naughty Dog βγάζουν περιεχόμενο άξιος επαίνεσης σε επίπεδο Όσκαρ. Αυτό με κάνει τόσο ευτυχισμένο, όχι μόνο επειδή παίρνω για να παίξω έναν τόνο εκπληκτικών παιχνιδιών, αλλά επειδή νομίζω ότι είναι τελικά η ώρα που τα βιντεοπαιχνίδια αντιμετωπίζονται σαν την μορφή τέχνης που είναι και δεν είναι πλέον σαν μια "χαμηλότερη" μορφή ψυχαγωγίας.

Σε σύγκριση με τις κινηματογραφικές και τηλεοπτικές βιομηχανίες, η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών εξακολουθεί να είναι αρκετά μικρή. Αυτό σημαίνει επίσης ότι έχει περιθώριο ανάπτυξης. Η βιομηχανία φαίνεται όλο και πιο προοδευτική κάθε χρόνο, οπότε έχω την ελπίδα ότι κάποια από τα πράγματα που θέλω να αμφισβητήσω τελικά θα επιλυθούν.

Σ 'αγαπώ, βιντεοπαιχνίδια. Ας κάνουμε αυτό το έργο.