Είναι η βία που είναι εγγενής στο σύστημα & αναζήτηση; Ή το παιχνίδι & quest?

Posted on
Συγγραφέας: Joan Hall
Ημερομηνία Δημιουργίας: 2 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 24 Νοέμβριος 2024
Anonim
Είναι η βία που είναι εγγενής στο σύστημα & αναζήτηση; Ή το παιχνίδι & quest? - Παιχνίδια
Είναι η βία που είναι εγγενής στο σύστημα & αναζήτηση; Ή το παιχνίδι & quest? - Παιχνίδια

Δεν είναι μυστικό ότι το 2013 ο Ομπάμα προσπάθησε να δώσει στο CDC $ 10 εκατομμύρια για να μελετήσει τις σχέσεις μεταξύ τυχερών παιχνιδιών και μέσων μαζικής ενημέρωσης με βία. Αυτό είναι ανησυχία για τους γονείς και τις οικογένειες εδώ και χρόνια, αλλά τι γνωρίζουμε γι 'αυτό;


Το Συμβούλιο Αξιολόγησης Λογισμικού Ψυχαγωγίας (ESRB) καθορίζει τώρα την κατάταξη παιχνιδιών με βάση 30 κατηγορίες ακατάλληλου περιεχομένου που θα μπορούσαν να εμφανιστούν σε κάθε παιχνίδι. Όταν αναζητάτε τον ιστότοπο, μπορείτε να ταξινομήσετε ανάμεσα σε μια περίληψη αυτών από οκτώ κατηγορίες: Βία, Αίμα / Gore, Σεξουαλικότητα, Γυμνό, Γλώσσα, Ουσίες, Τυχερά παιχνίδια και Χιούμορ.

Μεγάλα παιχνίδια με όνομα όπως Μαύρα ΕΠ, που έχουν επισημανθεί ως M για Ζευγάρια με ηλικία 17+, έχουν ξεφύγει από την προσπάθειά τους να προσπαθήσουν να εξαλείψουν τη βία με επιλογές παιχνιδιών που απενεργοποιούν το αίμα / γορί και την σκληρή γλώσσα. Έχω παρατηρήσει τον εαυτό μου ενώ περνούσα τις ρυθμίσεις του παιχνιδιού.

Κατά τους τελευταίους δύο μήνες, υπήρχαν επίσης δύο άρθρα για το The Guardian για τα βιντεοπαιχνίδια και τη βία. Ένας τίτλος, "Τα βιντεοπαιχνίδια κάνουν τα παιδιά βίαια; Κανείς δεν ξέρει - και αυτός είναι ο λόγος" από Ο Rich Stanton επισημαίνει δύο σημαντικά προβλήματα με τη συνεχή έρευνα σε αυτό το θέμα. Ο πρώτος, που ορίζει την "βία" ή "επιθετικότητα" είναι δύσκολο όταν τα συγκρίνουμε με τα παιχνίδια που χρησιμοποιούνται από το άτομο που μελετάται. κάθε παιχνίδι περιέχει διαφορετικές μορφές και επίπεδα βίας. Οι άνθρωποι στην πραγματικότητα κάνουν επίσης, έτσι καθορίζοντας τι να συγκρίνει και στις δύο περιπτώσεις δεν είναι μια ακριβής επιστήμη.


Το δεύτερο είναι ότι παρόλο που μπορεί να υπάρχει μια μικρή συσχέτιση δεν μπορεί να καθοριστεί ότι τα παιχνίδια είναι ο κύριος παράγοντας στην αντίδραση ενός ατόμου. Όσον αφορά τη δική του έρευνα, ο Stanton δηλώνει:

"Αυτό που λέει η μελέτη της Διαταραχής Συμπεριφοράς είναι ότι υπάρχει μια σχέση εδώ που αξίζει να εξετάσουμε, αλλά δεν μπορεί να δείξει το χέρι σε τίποτα και ότι πάνω απ 'όλα η ένωση είναι αδύναμη. Αυτό το συμπέρασμα πρέπει να ερμηνεύεται στο πλαίσιο ) τα στερεά δεδομένα και (β) άλλες μελέτες που υποστηρίζουν ότι οι βίαιες βιντεοπαιχνίδια και η επιθετική συμπεριφορά είναι πολύ μεγαλύτερες και σε ορισμένες περιπτώσεις αιτίες. Το γεγονός ότι τα ευρήματα αυτά είναι τόσο αβέβαια υπογραμμίζει επίσης τις δυσκολίες που αντιμετωπίζουν οι ερευνητές για να βρουν μια χειρολαβή για το θέμα. "

Ακόμη και με αυτή την περίπτωση, εξακολουθούμε να δίνουμε αποδείξεις ότι πρέπει να ανησυχούμε για το περιεχόμενο των παιχνιδιών. Η Wikipedia έχει μια λίστα από αμφιλεγόμενα και περιφερειακά λογοκρισία παιχνίδια. Μεταξύ αυτών των παιχνιδιών είναι Fallout 3, Grand Theft Auto: Άμμος Ανδρέας, Γκότσα, Θανάτου, και Άγιοι Ρόου ΙV. Επομένως, ακόμη και αν το βίαιο περιεχόμενο παιχνιδιού δεν είναι ο μοναδικός παράγοντας στις καταγεγραμμένες μελέτες, έχει ένα χέρι σε αυτό. Αυτό σημαίνει ότι πρέπει να συνεχίσει να αντιμετωπίζεται και να μελετάται. οι αξιολογήσεις πρέπει να συνεχίσουν να προσαρμόζονται ώστε να ταιριάζουν με τις αναπτυσσόμενες έννοιες περιεχομένου που περιέχουν αυτά τα παιχνίδια. Συνολικά μπορεί να έχει περισσότερη επίδραση από ό, τι συνειδητοποιούμε.