Είναι η βιομηχανία παιχνιδιών σπασμένη από το σχεδιασμό και την αναζήτηση;

Posted on
Συγγραφέας: Peter Berry
Ημερομηνία Δημιουργίας: 14 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 10 Ενδέχεται 2024
Anonim
Είναι η βιομηχανία παιχνιδιών σπασμένη από το σχεδιασμό και την αναζήτηση; - Παιχνίδια
Είναι η βιομηχανία παιχνιδιών σπασμένη από το σχεδιασμό και την αναζήτηση; - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Κατά τα τελευταία δύο ή τρία χρόνια έχουμε ακούσει συχνά αναφορές που αναδεικνύουν ότι ο προγραμματιστής παιχνιδιών Α έχει απολύσει X αριθμό εργαζομένων ή Εκδότης Y κόβει πίσω και κλείνει το στούντιο Z. Η κοινή αιτία αυτού; Απλή: χρήματα.


Τώρα προτού να μου πείτε «είναι αποτέλεσμα σκληρών οικονομικών περιόδων», θα σας πω απ 'ευθείας, δεν είναι. Ναι φορές ήταν δύσκολες, οι παίκτες και οι καταναλωτές με μια γενικότερη έννοια έχουν σφίξει την παροιμιώδη ζώνη, αλλά υπάρχουν περισσότερα γι 'αυτό. Η κόλαση δεν είναι όπως οι άνθρωποι δεν αγοράζουν παιχνίδια. Το GTA V δημιούργησε πάνω από 800 εκατομμύρια δολάρια σε έσοδα τις πρώτες 24 ώρες, οπότε μην μου πείτε ότι τα χρήματα δεν είναι εκεί έξω και ότι οι άνθρωποι δεν αγοράζουν παιχνίδια.

Η εσωτερική νόσος

Αυτή η ασθένεια δεν προέρχεται από την έλλειψη αγοραστικής δύναμης των καταναλωτών, δεν προέρχεται από καμία παγκόσμια οικονομική κρίση, προέρχεται από τους υπεύθυνους της εταιρείας αυτής.

Είμαι πεπεισμένος, όχι, βεβαίως ότι οι εταιρείες παιχνιδιών υποφέρουν από μια πιο εσωτερική ασθένεια. Αυτή η ασθένεια δεν προέρχεται από την έλλειψη αγοραστικής δύναμης των καταναλωτών, δεν προέρχεται από καμία παγκόσμια οικονομική κρίση, προέρχεται από τους υπεύθυνους της εταιρείας αυτής.


Μερικοί άνθρωποι λένε ότι τα παιχνίδια είναι μια τέχνη, ή τουλάχιστον η επιστήμη που αναμιγνύεται με την τέχνη και να είμαι ειλικρινής, αν νομίζετε ότι δεν είναι εντελώς λάθος, αλλά και εσείς δεν έχετε δίκιο. Τα βιντεοπαιχνίδια είναι μια τριάδα, (μια δύναμη τριών, εάν δικαιολογείτε τη λέξη). Με το ένα χέρι έχετε την τέχνη των βιντεοπαιχνιδιών, την ομορφιά της προσωποποιημένη στην τέχνη, τον ήχο και την ιστορία.Στη συνέχεια, η επιστήμη, η ιδιοφυΐα κατανοεί ότι κωδικοποιεί και προγραμματίζει όλα όσα βλέπετε. Το τελευταίο που ρωτάς; Το τελευταίο είναι κάτι που πολλοί ξεχνούν, το τελευταίο άκρο του τριγώνου για να το κάνει πλήρες: επιχείρηση.

Είναι όλα σχετικά με τα χρήματα

Τώρα δεν μιλάω για την επιχείρηση της πώλησης παιχνιδιών, μιλάω για την επιχείρηση των παιχνιδιών. Το γεγονός είναι ότι τα παιχνίδια κοστίζουν χρήματα για να κάνουν και υπάρχει μια σειρά από κόστος για να παράγοντας πριν ξεκινήσετε οποιαδήποτε ανάπτυξη. Ας τρέξουμε πάνω από λίγα βασικά, έχετε:


  • Μισθοί των προγραμματιστών
  • Κόστος λειτουργίας όπως φωτισμός, ισχύς, εξοπλισμός, τρόφιμα και νερό
  • Στη συνέχεια, έχετε το κόστος ανάπτυξης που περιλαμβάνει πράγματα όπως λογισμικό, άδειες ...

Η λίστα συνεχίζεται.

Οι επιχειρηματικές δεξιότητες είναι μεταβιβάσιμες και είναι απαραίτητες για την ανάπτυξη παιχνιδιών, κάτι που λείπει δυστυχώς στη σημερινή βιομηχανία. Δεν μιλάω για το είδος του "να έρθει με ένα καλό κατάστημα μικρο-συναλλαγών" είδος δεξιοτήτων, μιλώ για τη διαχείριση του έργου, τη διαχείριση του προϋπολογισμού, την ηγεσία, την προετοιμασία, αυτές είναι πραγματικές επιχειρηματικές δεξιότητες.

... μόλις αρχίσετε να κοιτάτε τον πελάτη για να επιταχύνετε την υπέρβασή σας, έχετε πρόβλημα.

Ένας από τους μεγαλύτερους λόγους για τους οποίους τα παιχνίδια ωθούνται πίσω και πίσω από την αρχική ημερομηνία κυκλοφορίας τους είναι συνήθως κάτω από δύο πράγματα, κακή διαχείριση έργου και υπερβαίνοντας τον προϋπολογισμό. Εργάστηκα στην επιχείρηση εδώ και πολλά χρόνια και μπορώ να πω με βεβαιότητα ότι μόλις αρχίσετε να κοιτάτε τον πελάτη για να επιταχύνετε την υπέρβασή σας, έχετε πρόβλημα.

Μιλώντας με όρους μικρότερων στούντιο και ανεξάρτητων προγραμματιστών, υπάρχει μια συχνή τάση για το γιατί τόσοι πολλοί υποχωρούν. Ναι, αυτοί οι ταλαντούχοι άνθρωποι ξέρουν πώς να κάνουν παιχνίδια, αλλά δεν ξέρουν πώς να κάνουν καλή δουλειά. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο οι εταιρείες σε άλλες βιομηχανίες δαπανούν μικρές περιουσίες για να προσλάβουν ταλαντούχους υπεύθυνους έργων και ηγέτες, επειδή ο ρόλος τους είναι εξίσου σημαντικός με τους ανθρώπους που κάνουν το προϊόν.

Ακόμα μεγαλύτερες εταιρείες όπως η THQ που τώρα έλειπαν υπέστησαν τεράστια οικονομικά ζητήματα, σε μεγάλο βαθμό κάτω από τις κακές επιχειρηματικές πρακτικές που τελικά (και δυστυχώς) οδήγησαν στην πτώση τους. Οι υπεύθυνοι ανάπτυξης παιχνιδιών πρέπει να μάθουν να τηρούν προσεκτικά τους προϋπολογισμούς τους, Ren Mulford Jr. είπε κάποτε ότι "Χρειάζονται περισσότερα από το κεφάλαιο για την ταλάντευση των επιχειρήσεων" και είναι τόσο αλήθεια.

Πόσες φορές έχουμε δει μεγάλα κόστη παιχνιδιών προϋπολογισμού να αυξάνονται και να φτάνουν σε υψηλότερα επίπεδα, τελικά στο σημείο ότι όταν το παιχνίδι δεν βγει, δεν είναι πλέον μια βιώσιμη κερδοφόρα επιχείρηση;

Οι καιροί αλλάζουν

Μόνο τώρα που η φούσκα των βιομηχανιών παιχνιδιών έχει σκάσει και τα χρήματα δεν επιπλέουν γύρω από το φορτίο των πλοίων, οι εταιρείες αρχίζουν να συνειδητοποιούν πόσα χρήματα χύνουν κάτω από την αποχέτευση κάθε μέρα. Είναι αλήθεια αυτό που λένε «Ένας καλός επιχειρηματίας μπορεί να κερδίσει χρήματα στην τέχνη αλλά ένας καλλιτέχνης δεν μπορεί να κερδίσει χρήματα στην επιχείρηση».

Μικρότερες εταιρείες πρέπει να ξυπνήσουν στην επιχειρηματική πλευρά των πραγμάτων, ναι να έχουν ένα δημιουργικό όνειρο, αλλά να συνειδητοποιήσουν ότι το όνειρο δεν θα γίνει ποτέ πραγματικότητα για εσάς εκτός αν βάζετε σκληρή δουλειά στην πλευρά της επιχείρησής σας. Εάν δεν το κάνετε, ποτέ δεν θα τελειώσετε ή όταν το κάνετε, θα είστε τόσο μακριά στο χρέος που θα επιθυμούσατε να μην είχατε.

Ήρθε η ώρα η βιομηχανία στο σύνολό της να αρχίσει να καθορίζει τα εσωτερικά επιχειρηματικά της θέματα

Σταματήστε να παίρνετε βραχυπρόθεσμες αποφάσεις για ένα γρήγορο buck και αρχίστε να σκέφτεστε μακροπρόθεσμα. Το έργο διαχειρίζεται αποτελεσματικά, ρεαλιστικά τον προϋπολογισμό, μειώνει το κόστος σας και σχεδιάζει έξυπνα. Όπως λέει και η παροιμία, φροντίστε τις πένες και οι λίρες να φροντίσουν τον εαυτό τους.

Δείτε την έκδοση του βίντεο εδώ - http://youtu.be/BK4YuKxcEdc