Είναι το όνειρο του Διευθύνοντος Συμβούλου του Oculus, Brendan Iribe, για το MMO ενός Δισεκατομμυρίου Πρόσωπο & αναζήτηση;

Posted on
Συγγραφέας: John Pratt
Ημερομηνία Δημιουργίας: 14 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 20 Νοέμβριος 2024
Anonim
Είναι το όνειρο του Διευθύνοντος Συμβούλου του Oculus, Brendan Iribe, για το MMO ενός Δισεκατομμυρίου Πρόσωπο & αναζήτηση; - Παιχνίδια
Είναι το όνειρο του Διευθύνοντος Συμβούλου του Oculus, Brendan Iribe, για το MMO ενός Δισεκατομμυρίου Πρόσωπο & αναζήτηση; - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Μετά την εξαγορά της Oculus από το Facebook νωρίτερα φέτος, πολλοί αναρωτήθηκαν εάν οι στόχοι της εταιρείας θα αλλάξουν από τη συγχώνευση. Πριν αγοράσει η εταιρεία από το Facebook, οι καταναλωτές και οι προγραμματιστές ήταν ενθουσιασμένοι που είδαν τι θα μπορούσε να κάνει το Oculus Rift για τα βιντεοπαιχνίδια και την εικονική πραγματικότητα γενικά.


Μετά την πώληση της εταιρείας στο Facebook, η Oculus έχει αυξήσει την εστίασή της ώστε να περιλαμβάνει και κοινωνικά μέσα ενημέρωσης. Σε μια συνέντευξη στο Techcrunch Disrupt 2014 στη Νέα Υόρκη, ο Διευθύνων Σύμβουλος της Oculus Brendan Iribe είχε αυτό το να πει.

Θέλουμε να συνδέσουμε ένα δισεκατομμύριο ανθρώπων στην VR και να έχουμε επικοινωνία πρόσωπο με πρόσωπο και θέλουμε να έχουμε κάθε είδους ψυχαγωγικές εμπειρίες και παιχνίδια.

Ο Iribe παραδέχτηκε ότι το όνειρο του Oculus θα απαιτούσε μια "μεγάλη υποδομή δικτύου, μία από τις μεγαλύτερες". Για σύγκριση, Star Wars: Η Παλιά Δημοκρατία κατάφεραν να φτάσουν συνολικά δύο εκατομμύρια λογαριασμούς μόνο αφού κατέστησαν ελεύθεροι να παίξουν. World of Warcraft, ο αδιαμφισβήτητος βασιλιάς των MMOs, είχε μόλις 12 εκατομμύρια συνδρομητές στο αποκορύφωμά του και έχει περίπου 7,6 εκατομμύρια αυτήν τη στιγμή. Φαίνεται ότι ο Iribe δεν πρέπει μόνο να ανησυχεί για το υλικό που απαιτείται για να φτάσει στο στόχο του, αλλά και για το αν η ιδέα του θα μπορούσε να προσελκύσει ένα δισεκατομμύριο ανθρώπους.


Ο Iribe, όπως κάθε καλός επιχειρηματίας, επικεντρώνεται σε αυτό που είναι το πιο κερδοφόρο σχέδιο δράσης. Συνέχισε να υπονοεί ότι μια πλατφόρμα εικονικής πραγματικότητας θα ήταν πιο κερδοφόρα από την εστίαση αποκλειστικά στα τυχερά παιχνίδια, αναφέροντας:

Θέλετε να δημιουργήσετε μια πλατφόρμα που έχει ένα δισεκατομμύριο χρήστες σε αυτό, ή μόνο 10, 20 ή 50 εκατομμύρια;

Τι κάνει το Oculus ικανό του ενός δισεκατομμυρίου αν το WOW δεν μπορεί να διατηρήσει 12 εκατομμύρια;

Ό, τι σχεδιάζει ο Oculus και το Facebook είναι έξω από τη σφαίρα των βιντεοπαιχνιδιών. Η ιδέα του Iribe είναι πιθανώς πιο κοντά στον εικονικό κόσμο του Δεύτερη ζωή απ 'ότι σε RPGs World of Warcraft. Ωστόσο Δεύτερη ζωή, ένας πολυπληθής σε απευθείας σύνδεση κόσμος που είναι αρκετά δημοφιλής για να έχει τη δική του οικονομία, είχε μόνο ένα εκατομμύριο ενεργούς χρήστες στο αποκορύφωμά του. Στα μέσα της δεκαετίας του 2000 Δεύτερη ζωή έλαβε μεγάλα ποσά κάλυψης από τα μέσα ενημέρωσης και κέρδισε την προσοχή εταιρειών όπως η Disney, η Adidas και η Microsoft, οι οποίες δημιούργησαν καταστήματα στον εικονικό κόσμο.


Μετά από κάποιο χρονικό διάστημα, η καινοτομία του εικονικού κόσμου εξασθενούσε και το ευρύ κοινό έχασε το ενδιαφέρον Δεύτερη ζωή. Ο εικονικός κόσμος του προγραμματιστή Linden Labs συνεχίζει να παράγει περίπου 100 εκατομμύρια δολάρια ετησίως, αλλά ποτέ δεν έφθασε στα ύψη που πολλοί άνθρωποι περίμεναν.

Ο εικονικός κόσμος της Second Life δεν ήταν τόσο ευνοητικός όσο περισσότεροι ελπίζουν

Το Facebook έχει περίπου 1,3 δισεκατομμύρια χρήστες, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι 1,3 δισεκατομμύρια άνθρωποι ενδιαφέρονται για ένα κοινωνικό δίκτυο εικονικής πραγματικότητας. Οποιοσδήποτε εικονικός κόσμος Oculus και το Facebook σχεδιάζουν τη δημιουργία θα πρέπει να κρατήσουν το ενδιαφέρον ενός δισεκατομμυρίου ανθρώπων. Η πρόκληση αυτή είναι πολύ πιο τρομακτική από ό, τι διαθέτει υποδομή ικανή να χειρίζεται πολλούς χρήστες. Η ευχαρίστηση ενός κοινού που είναι μεγάλο και ποικίλο όσον αφορά την ηλικία, το υπόβαθρο και τον πολιτισμό θα είναι η μεγαλύτερη ανησυχία για οτιδήποτε διαδραστικό, πόσο μάλλον κάτι τόσο νέο όσο η εικονική πραγματικότητα.