Irritum Review & colon; Ένα παιχνίδι παζλ που σας οδηγεί σε ένα ταξίδι μέσα από το καθαρισμό και την αυτοκτονία

Posted on
Συγγραφέας: Virginia Floyd
Ημερομηνία Δημιουργίας: 11 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 13 Νοέμβριος 2024
Anonim
Irritum Review & colon; Ένα παιχνίδι παζλ που σας οδηγεί σε ένα ταξίδι μέσα από το καθαρισμό και την αυτοκτονία - Παιχνίδια
Irritum Review & colon; Ένα παιχνίδι παζλ που σας οδηγεί σε ένα ταξίδι μέσα από το καθαρισμό και την αυτοκτονία - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Ως ένα 3D παιχνίδι παζλ παιχνιδιού indie που δημιουργήθηκε εξ ολοκλήρου από τον Nick Padget, ο οποίος είναι μόνο 22 ετών, Ιριώτης σας ρίχνει στο Limbo ως χαρακτήρα που μόλις αυτοκτόνησε. Οι μνήμες σας χάνονται σε σας. Έτσι κι εσύ χαθείς. Έχετε την ευκαιρία να αλλάξετε αυτό ως το ταξίδι σας στο παιχνίδι - μια ευκαιρία να θυμηθείτε και μια ευκαιρία να ζήσετε.


Μου δόθηκε η ευκαιρία να αναθεωρήσω αυτό το παιχνίδι και πρέπει να πω ειλικρινά ότι το μυαλό μου ήταν πολύ σχισμένο για το πώς ένιωθα γι 'αυτό. Ήμουν ενθουσιασμένος να αναθεωρήσω ένα παιχνίδι indie που δημιουργήθηκε μόνο από ένα άτομο, αλλά και σε κάτι που δεν ήταν το μέσο θέμα σας. Αλλά το θέμα του παιχνιδιού με άφησε να νιώθω άβολα. Δεν με την αίσθηση ότι είναι άβολα για το θέμα, αλλά με την έννοια ότι είναι ένα τόσο σημαντικό θέμα. Ένιωσα σαν το παιχνίδι και η κριτική δεν μπορούσε να ληφθεί ελαφρά.

Ίσως είναι και ο λόγος που ένιωσα υποχρεωμένος να δω αυτό το παιχνίδι για τον εαυτό μου.

Παιχνίδι Οικόπεδο

Παρόλο που παραθέτω εδώ τον Milton, θα μπορούσατε εύκολα να δείτε μερικές ελαφρές ιδέες καθρέφτη μεταξύ Ιριώτης και τους αγώνες που συμβαίνουν στο Dante's Θεία Κωμωδία. Είναι τελείως διαφορετικοί με πολλούς τρόπους, φυσικά. Όμως, μόλις έμπαινα στην πρώτη διαφανή πλατφόρμα στον σκοτεινό θυελλώδη κόσμο και πλησίασα ένα άγγελο-σαν ον, το μυαλό μου δεν μπορούσε παρά να συνδέσει τα δύο.


"Το μυαλό είναι το δικό του μέρος, και από μόνο του μπορεί να κάνει έναν ουρανό της κόλασης, μια κόλαση του ουρανού." - Paradise Lost

Σε Ιριώτης, αγωνίζεστε μετά το θάνατό σας για να ζείτε πάλι ιδανικά. Λαμβάνοντας υπόψη τους τελικούς στόχους στο παιχνίδι, φαίνεται ότι αυτή η επιλογή της ζωής είναι η μόνη σας επιλογή. Ως παίκτης, επίσης, θεωρώ απίθανο ότι πολλοί θα επέλεγαν τίποτα άλλο - αν μπορούσαν μάλιστα. Αυτό είναι περισσότερο ένα αντανακλαστικό ως παίκτης παρά μια σκέψη με γνώμονα την απόφαση. Οι περισσότεροι που θα έρθουν να παίξουν Ιριώτης θα κατανοούσε ήδη την αρχική του μηχανική πριν ξεκινήσει και ως εκ τούτου οδηγείτε στην επιλογή αυτή κυρίως ως πράξη αυτής της κατανόησης. Οι μηχανικοί σας οδηγούν σε αυτόν τον στόχο από αυτό που χρειάζεται για να ολοκληρώσετε κάθε επίπεδο (ένα έργο που προωθεί την επαναφορά του χαρακτήρα σας) και αυτό είναι ακόμα ένα ενδιαφέρον πράγμα που πρέπει να σημειωθεί αργότερα.

Ο δημιουργός του παιχνιδιού Νικ κάποιες φορές καλεί το Limbo να ταξιδεύεις μέσα από ένα "Καθαριστικό". Είναι σκοτεινό, τρομακτικό και δεν είναι ένα πραγματικά διασκεδαστικό μέρος. Υπάρχουν επίσης δύο όντα που έρχονται να σας καθοδηγήσουν και να σας παραπλανήσουν. Τα ονόματά τους είναι Sollus και Cassus. Ακριβώς όπως ο Dante έπρεπε να ταξιδέψει μέσα από το Purgatory, ένα μέρος που εν μέρει ήταν επίσης μια σκοτεινή εκδήλωση του μυαλού του, πρέπει και εσείς να ταξιδέψετε μέσα από το σκοτάδι και για τον χαρακτήρα σας, προκειμένου να βρεθείτε έξω. Θα έχετε έναν οδηγό, Sollus, όπως έκανε ο Dante. Είναι επίσης ενδιαφέρον να σημειωθεί ότι ο Dante τοποθετούσε τον οδηγό του Virgil και άλλους «ενάρετους παγανιστές» σε μια περιοχή του Purgatory που ονομάζεται Limbo.


Όμως, ο Dante αντιμετώπισε πολλούς περισσότερους εχθρούς. Αντιμετωπίζετε μόνο τον Cassus, ο οποίος σας προσκαλεί να συλλάβετε κομμάτια της μνήμης σας που κρύβονται γύρω από το Limbo. Εδώ, βρίσκεται κάτι που μπορείτε να επιλέξετε: μπορείτε να τα συλλέξετε ή όχι. Το παιχνίδι μπορεί να τελειώσει χωρίς αυτούς. Και τα δύο όντα που μοιάζουν με άγγελο προσπαθούν να επιχειρήσουν υπέρ και κατά του να κάνουν σε διάφορα σημεία του παιχνιδιού. Τελικά, οι μνήμες συνδυάζουν γιατί αρχίζετε εδώ.

Για μένα, αντιπροσώπευαν ένα κίνητρο που δεν μπορούσα να αγνοήσω και ένα μυστήριο που έπρεπε να γνωρίζω την απάντηση. Από το πρώτο επίπεδο, αγνόησα την προειδοποίηση του Sollus και ήξερα ότι θα τα μαζέψω. Αυτές οι μνήμες προσθέτουν πολύ περισσότερους αγώνες στο ταξίδι σας και θα σας πάρουν πρόσθετο χρόνο στο παιχνίδι για να συλλάβετε, παρά εάν επιλέγετε να τις αγνοήσετε.

Σε όλο το παιχνίδι συνεχίζετε να χρησιμοποιείτε μέρη του εγκεφάλου σας. Αυτό ακολουθεί Ο ιριτός έννοια της ύπαρξης στο Limbo και είναι μια λογική επιλογή. Είναι επίσης μια από τις πτυχές της πλοκής που πραγματικά θέτει σε αυτή την ιδέα ότι δεν είστε επί του παρόντος ζωντανός. Αυτό ίσως είσαι κάτι άλλο.

Αυτό είναι σημαντικό επειδή παίζετε Ιριώτης, είναι εύκολο να δούμε πώς δεν θα μπορούσατε να το καταλάβετε αυτό. Ειδικά αν δεν είχατε πληροφορίες για το ιστορικό πριν ξεκινήσετε, ίσως να έρθετε να παίξετε ολόκληρο το παιχνίδι και να μην πιάσετε πραγματικά αυτή την έννοια. Αυτό είναι ένας μικρός τρόπος, δεν είναι απαραίτητα κακό. Ξεχωριστά από την ιστορία, οι μηχανικοί του παιχνιδιού είναι ευχάριστοι και από μόνοι τους. Όπως είπα και πριν, το παιχνίδι μου θυμίζει Ο Ντάντε Κόλαση- Τα στοιχεία σίγουρα έχουν μια διαφορετική αίσθηση σε αυτά, αλλά αν δεν ήταν να χρειάζεται να ενεργοποιήσετε το μυαλό σας πάλι ίσως να μην ξέρετε γιατί.

Τι σκέφτηκα για το Παιχνίδι

Θα ασχοληθώ λεπτομερέστερα με το κεντρικό θέμα, αλλά προς το παρόν θα πω ότι απολάμβανα τα δύο όντα που μου έδιναν αντιφατικές οδηγίες. Μου άρεσε το μυστήριο τους. Ο εγκέφαλος που αγαπάει την ποίηση μου μπορεί να είναι λίγο προκατειλημμένος, φυσικά, αλλά που δεν είναι λίγο μεροληπτικός με τον ένα ή τον άλλο τρόπο.

Είναι προφανές το σενάριο και το οικόπεδο δεν είναι ένας τεράστιος παράγοντας οδήγησης σε αυτό το παιχνίδι. Είμαι βέβαιος ότι μερικοί θα με γκάφουν και θα υποστηρίζουν, αλλά εκτός από τη χρήση ενός ασυνήθιστου και αμφιλεγόμενου θέματος ως κύρια εστίασή του, Ιριώτης επικεντρώνεται περισσότερο στη μηχανική του παιχνιδιού από το να έχει ο παίκτης να ακολουθήσει μια πλοκή. Θα επαναλάβω την προηγούμενη δήλωση μου: το παιχνίδι είναι ευχάριστο για να παίξει ακόμα και αν δεν είχε καμία πραγματική ιστορία πίσω από αυτό.

Θα μπορούσα να είχα απολαύσει το παιχνίδι παρτίδα πολύ περισσότερο, ωστόσο, αν δεν έκανε χρήση αυτοκτονίας ως λόγος για να είναι σε αυτό το Limbo. Νομίζω ότι είναι πολύ σοβαρό θέμα. Ίσως να είμαι πολύ worrier.

Μηχανική παιχνιδιών

Νωρίς στο παιχνίδι, μετακινείτε σε ένα επίπεδο κάνοντας εμπόδια σε αυτές τις διαφανείς πλατφόρμες αιωρούμενες στον αέρα. Εάν πέσετε ή πηδήσετε από μια πλατφόρμα, θα πεθάνετε και θα ξαναρχίσετε σε ένα σημείο ελέγχου. Σημεία ελέγχου έρχονται συχνά, πάρα πολύ. Αυτό είναι καλό, γιατί δεν είμαι ιδιαίτερα χαριτωμένος σε αυτά τα παιχνίδια. Είμαι πιο πιθανό να περάσω ώρες πέφτοντας στο θάνατό μου, ή να πω στην οθόνη μου ότι είναι απολύτως αδύνατο να ξεπεράσουμε αυτό το εμπόδιο (μέχρι λίγες ακόμη ώρες συνειδητοποιώ πόσο προφανής ήταν η απάντηση).

Τελικά, φτάνετε σε ένα τελικό σημείο που σας φέρνει σε ένα νέο επίπεδο. Καθώς τα επίπεδα προχωρούν, αρχίζετε να ενεργοποιείτε κομμάτια του εγκεφάλου σας. Ναι, κυριολεκτικά. Ο ιριτός ο δημιουργός Νικ έχει επίσης κάνει την εργασία του. Οι περιοχές του εγκεφάλου που ενεργοποιείτε είναι ακριβείς στις λειτουργίες τους.

Καθώς προχωράτε, φυσικά τα επίπεδα γίνονται όλο και πιο δύσκολα. Κάθε φορά που ενεργοποιείτε τμήματα του εγκεφάλου, ανοίγουν και νέοι μηχανικοί. Μου αρέσει πολύ πώς τα δύο συμπίπτουν. Σας δίνει την αίσθηση ότι καθώς ενεργοποιείτε αυτά τα κομμάτια, ενεργοποιείτε πραγματικά κάτι. Το αγαπημένο μου από αυτούς τους μηχανικούς θα μπορούσε να αντιστρέψει τη βαρύτητα. Κάνει το παιχνίδι πιο διασκεδαστικό και ενδιαφέρον (καθώς και σκληρότερο). Εκτός αυτού, ποιος δεν θα ήθελε να είναι σε θέση να αντιστρέψει τη βαρύτητα;

Τι σκέφτηκα για τη Μηχανική Παιχνιδιών

Τους αγαπούσα. Μου άρεσε η προοδευτική προσθήκη διαφορετικών μηχανικών, και Ιριώτης με κέρδισε σε αυτόν τον τομέα. Είναι δύσκολο, και όμως με έναν απλό τρόπο. Υπήρχαν λίγες στιγμές που έπρεπε να σταματήσω και νόμιζα ότι δεν θα μπορούσα ποτέ να περάσω, αλλά έχω την αίσθηση ότι αυτό είναι περισσότερο από τις ικανότητές μου (και θα αρνηθώ να παραδεχτώ ότι το είπα αυτό).

Ο ήχος οποιασδήποτε μνήμης που τραβήξατε ήταν λίγο δύσκολο να καταλάβει γιατί ήταν στρεβλωμένος στο σκοπό. Ωστόσο, αυτό πρόσθεσε στην απόκοσμη ατμόσφαιρα του κόσμου που ήσαστε μέσα. Μπορείτε επίσης να διαβάσετε αυτές τις μνήμες ανά πάσα στιγμή από το κύριο μενού.

Η χρήση της αυτοκτονίας ως μηχανικός plot

Οι βασικές έννοιες αυτού του παιχνιδιού, η αυτοκτονία, είναι κάτι που πρέπει να εξεταστεί και να εξεταστεί προσεκτικά. Δεν μπορείτε να δημιουργήσετε ένα παιχνίδι ούτε μπορείτε να παίξετε ένα παιχνίδι με αυτή την έννοια του βασικού σχεδίου και να μην εξετάσετε όλες τις θετικές ή αρνητικές πτυχές.

Ευτυχισμένες ή μη, Irritium εισάγει τον παίκτη σε ένα παιχνίδι όπου συμμετέχετε άμεσα σε αυτήν την αυτοκτονία. Ο χαρακτήρας σας απλά διαπράχθηκε αυτοκτονία, ο οποίος επομένως ισοδυναμεί, έστω και έμμεσα, με αυτοκτονία. Πάρα πολύ δραματικό;

Δεν χρειάζεται να είστε ψυχολόγος για να γνωρίζετε μερικούς από τους λόγους για τους οποίους οι άνθρωποι παίζουν βιντεοπαιχνίδια. Υπάρχουν πολλοί, όπως υπάρχουν όλοι οι άνθρωποι στον κόσμο. Ορισμένα σαν παιχνίδια με βαρύ ρολόι σε αυτά? απολαμβάνουν να βυθιστούν σε έναν χαρακτήρα. Μερικοί προτιμούν να παραλείπουν την ιστορία και να φτάνουν κατευθείαν στα κότσια, ανεξάρτητα από τη μηχανική του παιχνιδιού. Όποιοι και αν είναι οι λόγοι, όλοι οι τύποι θα μπορούσαν να συμφωνήσουν ότι το παιχνίδι παίζει ένα άτομο σε αυτό το παιχνίδι με κάποια μορφή ή άλλο.

Επομένως, όταν παίζετε έναν χαρακτήρα που μόλις διαπράχθηκε αυτοκτονία, δεν είναι πραγματικά υπερβολικά δραματικό να πείτε ότι εσείς, ο ίδιος, έχετε μόλις διαπράξει αυτή την ενέργεια. Το παιχνίδι σας ζητά να σκεφτείτε με ακρίβεια με αυτόν τον τρόπο.

Πώς παίρνει αυτός ο ρόλος επηρεάζει το άτομο που παίζει, και το βήμα πάνω από τη σειρά των θεμάτων που πρέπει να χρησιμοποιήσουμε για ένα βιντεοπαιχνίδι; Μου αρέσει να αντιμετωπίζω τις δύσκολες ερωτήσεις και αυτό είναι σίγουρα ένα μεγάλο.

Αντί να πεθάνεις, ζεις.

Στα παραπάνω τμήματα, σχολίασα πώς δεν υπήρχε επιλογή για το αν εσείς, ως χαρακτήρας, θα μπορούσατε να ενεργοποιήσετε τα κομμάτια του εγκεφάλου σας ή όχι. Δεν μπορείτε να επιλέξετε δεν να ζεις. Αυτό είναι ένα πολύ σημαντικό πράγμα στο παιχνίδι, επειδή η αυτοκτονία είναι ένα πολύ σοβαρό θέμα. Εάν πρόκειται να κάνετε ένα παιχνίδι που περιστρέφεται γύρω από αυτό, κατά την αντιεπαγγελματική μου γνώμη, θα έχει καλύτερα μόνο ένα αποτέλεσμα.

Εδώ πρέπει να σταματήσω και να παραδεχτώ κάτι. Δεν έχω ολοκληρώσει πλήρως το παιχνίδι. Θα μου χρειαζόταν πολύ περισσότερο χρόνο από ό, τι θα θέλατε να περιμένετε από μένα. Στις περισσότερες περιπτώσεις, δεν χρειάζεται να ολοκληρώσετε ένα παιχνίδι για να το αναθεωρήσετε. Μπορείτε να κατανοήσετε τα σημαντικά σημεία (υπόδειξη, υπόδειξη, τα παραπάνω θέματα) και να αποφασίσετε εάν σας άρεσε το παιχνίδι.

Irritium είναι κάτι διαφορετικό, καθώς το τέλος είναι πολύ σημαντικό. Εντούτοις, συντάσσομαι με τις αίσθηση του Sherlock Holmes, και έρχομαι στο συμπέρασμα με βάση την τρέχουσα ώρα που περνάει στο παιχνίδι και τον τρόπο που φαίνεται να προχωράει (οι μηχανικοί και η πλοκή δεν κάνουν άλλο αποτέλεσμα να φαίνονται δυνατό). Ακόμα κι αν ήταν δυνατό στο τέλος να υπάρχει ένας τρόπος να επιλέξετε κάτι διαφορετικό από μια δεύτερη ευκαιρία στη ζωή, από τη στιγμή που το φτάσατε, η ιδέα της αποκατάστασης της ζωής σας είναι ίσως αρκετά καλά τοποθετημένη στο μυαλό σας. θα ήταν δύσκολο να αλλάξουμε μια διαφορετική απόφαση.

Ένα από τα σημαντικά πράγματα στο Ο ιριτός ευχαρίστηση που παρατήρησα ήταν ότι ο Νικ καταγράφει στην πραγματικότητα τον εθνικό δικτυακό τόπο Hotline Prevention Prevention Suicide στο κάτω μέρος της ιστοσελίδας του, ακόμα και πριν από τις δικές του πληροφορίες επικοινωνίας. Αυτό υποδηλώνει ότι όχι μόνο ενδιαφέρεται για το θέμα, αλλά ότι έχει κάνει πραγματικά έρευνες σε αυτό. Ακόμα, θα ήμουν λίγο πιο εντυπωσιασμένος αν είχε μια μικρή σελίδα σχετικά με το θέμα.

Δεν αισθάνεται σαν παιχνίδι για αυτοκτονία.

Το παιχνίδι επίσης δεν έχει γραφική αναπαράσταση του τι συνέβη πριν μπείτε στο Limbo. Καθώς όποιος έχει μπει ποτέ σε μια συζήτηση σχετικά με τη βία και τα βιντεοπαιχνίδια γνωρίζει, τα γραφικά (ιδιαίτερα τα παιχνίδια ΑΑΑ λόγω της ποιότητας γραφικών) είναι το μεγαλύτερο θέμα όταν μιλάμε για το θέμα.

Να βλέπετε οπτικά σε ρεαλιστικές λεπτομέρειες όχι μόνο κάτι βίαιη, αλλά βλέποντας τον εαυτό σας να συμπληρώνεται η εν λόγω πράξη βίας έχει το δυνατότητα να επηρεάσετε τη συναισθηματική και ψυχική σας κατάσταση. Δεν δηλώνω ότι συμβαίνει ή όχι εδώ, και δεν θέλω να ξεφύγω από το θέμα.

Ωστόσο, πιστεύω ότι ένα βιντεοπαιχνίδι είναι κάτι που έχει την ικανότητα να επηρεάζει ένα άτομο - όπως και πολλές άλλες μορφές μέσων ενημέρωσης εκεί έξω μπορούν να επηρεάσουν τις σκέψεις και τις συμπεριφορές μας. Εάν δεν με πιστεύετε, πηγαίνετε να ρωτήσετε τον εαυτό σας την τελευταία φορά που είπατε σε κάποιον να «αναζητήσει» κάτι αντί για «Googling». Τα πράγματα που ακούμε και βλέπουμε συχνά μπορούν να μας επηρεάσουν ακόμα και όταν δεν γνωρίζουμε ότι επηρεάζονται.

Αλλά η αυτοκτονία δεν είναι παιχνίδι.

Πραγματικά, τι ξέρω; Είμαι απλώς ένα κορίτσι που του αρέσει να παίζει βιντεοπαιχνίδια. Για να δούμε τι θα μπορούσε να πει κάποιος που είχε μια πιο επίσημη οπτική γωνία από τη δική μου, ζήτησα από την παιδική και εφηβική ψυχοθεραπευτή, Kelly Klastava, αυτό που σκέφτηκε για την έννοια του παιχνιδιού:

"Το μεγαλύτερο θέμα μου είναι ότι θα απευαισθητοποιήσει τους ανθρώπους από την αυτοκτονία και πόσο τραγικό είναι. Θα κάνει τους ανθρώπους να πιστεύουν ότι μπορούν να αυτοκτονήσουν και να επιστρέψουν από τους νεκρούς. Ποιο είναι το μεγαλύτερο πρόβλημα με όλα τα βίαια βιντεοπαιχνίδια επίσης. Απογοητεύει. "

Η αυτοκτονία είναι στην πραγματικότητα ένα μεγάλο ζήτημα σε όλο τον κόσμο. Σύμφωνα με την Αμερικανική Ένωση Suicidology, το 2010, 38.364 άνθρωποι πέθαναν από αυτοκτονία στις Η.Π.Α. Αυτό είναι περίπου 1 αυτοκτονία κάθε 0,07 λεπτά, το οποίο είναι ίσως ακόμα λιγότερο χρόνο από ό, τι σας πήρε να διαβάσετε αυτήν την πρόταση.

Ο Tony Dokoupil της Newsweek έχει αναφέρει δεδομένα από το Εθνικό Σύστημα Αναφοράς Θανάτου στο Χάρβαρντ τον Μάιο του 2013, λέγοντας ότι «υπήρξε σχεδόν 20% αύξηση του ετήσιου ποσοστού αυτοκτονίας, ένα άλμα 30% του πλήθους των ανθρώπων που έχασαν τη ζωή τους τουλάχιστον 400.000 θύματα σε μια δεκαετία - περίπου το ίδιο διόδια όπως ο Δεύτερος Παγκόσμιος Πόλεμος και η Κορέα σε συνδυασμό ".

Γενικά, η μελέτη του AAS δηλώνει ανθρώπους που δεν δείχνουν κανέναν σκοπό ζωής, δεν υπάρχει λόγος ζωής, απελπισία, συναισθήματα παγίδευσης, κατάθλιψη και συχνότερα οδηγούν σε σκέψεις ή προσπάθειες αυτοκτονίας.

Είναι επίσης η τρίτη αιτία θανάτου μεταξύ των 15-24 ετών, οι οποίοι πιθανότατα είναι επίσης πιο πιθανό ηλικιακό εύρος για τα βιντεοπαιχνίδια. Μεταξύ αυτών, πώς θα επηρεάσουν τους ανθρώπους; Είναι εύκολο να δείτε και τις δύο πλευρές εδώ. Από τη μία πλευρά, τα γραφικά και η μηχανική του παιχνιδιού καθιστούν εύκολο να ξεχάσουμε σε ποιο θέμα πρόκειται. Από την άλλη πλευρά, θα έπαιζε πρόσωπο - ειδικά κάποιος που έχει ήδη καταθλιφθεί ή με σκέψεις αυτοκτονίας Ιριώτης και να αντιδράσει άσχημα σε αυτό;

Συμπεράσματα

Θα ήθελα να σας πω ότι ενώ διαβάζετε την ανασκόπηση μου, έχω υπολογίσει τους πιο εκπληκτικούς υπολογισμούς του κόσμου και τώρα έχω όλες τις απαντήσεις σε όλες τις ερωτήσεις μου (και ίσως μερικές από τις δικές σας). Αλίμονο, δεν το κάνω. Όταν πρόκειται για την ανθρώπινη συμπεριφορά, ο κόσμος θα είναι πάντα αποχρώσεις του γκρι.

Irritum, κατά τη γνώμη μου, είναι ένα διασκεδαστικό παιχνίδι από κάποιον που είναι προφανώς ταλαντούχος. Παιχνίδια όπως GTA, όπου μπορείτε γραφικά να δείτε τον εαυτό σας committing πολλά εγκλήματα, είναι πολύ περισσότερο από μια απειλή από αυτό το παιχνίδι θα μπορούσε ποτέ να είναι. Προσωπικά σχεδιάζω να τελειώσω το παιχνίδι και ξέρω ότι θα συνεχίσω να το απολαμβάνω. Θα πρότεινα κάποιον πολύ μικρότερος από μένα να παίξει το παιχνίδι; Δεν μπορώ. Θα έλεγα τουλάχιστον 17, και για μια φορά δεν είναι λόγω του Ενέργειες μπορεί κανείς να κάνει στο παιχνίδι, αλλά οι σκέψεις και τα συναισθήματα που είναι δεμένα με το θέμα του.

Χρειάζεστε βοήθεια? Στις ΗΠΑ, καλέστε 1-800-273-8255

Εθνική γραμμή πρόληψης της αυτοκτονίας

http://www.suicidepreventionlifeline.org/

Αξιολόγηση μας 6 "Γραμμένο, σχεδιασμένο και ανεπτυγμένο στο σύνολό του από τον Nick Padgett - είναι ένα 3D πλατφόρμα παζλ όπου πρέπει να πηδήσετε το δρόμο σας πίσω στην πραγματικότητα. σε αυτό για πάντα. "