Interviewing the Arctic Developers of Distrust

Posted on
Συγγραφέας: Lewis Jackson
Ημερομηνία Δημιουργίας: 12 Ενδέχεται 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 13 Ενδέχεται 2024
Anonim
Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics
Βίντεο: Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics

Distrust, an indie adventure/horror game by developer Cheerdealers, focuses on two survivors who must pit their skills and determination against a frozen arctic climate, horrifying supernatural creatures, and perhaps man's greatest enemy: sleep deprivation.


In Distrust, the player must manage a pair of survivors as they explore a randomly-generated arctic base -- picking up tools, avoiding monsters, and dealing with the harsh climate. To make matters worse, your survivors have to sleep; if they don't, they'll start suffering from madnesses that affect how each survivor perceives the world. But if the survivors do sleep, more monsters will show up to eat their faces!

GameSkinny recently had the chance to talk to Cheerdealers about their upcoming game, so we discussed to the developers through the wonderful Evgeny Kasputin, Head of Midcore Marketing (because, like Sam Rockwell in Iron Man 2, I don't speak Russian).

GameSkinny: What was the draw to use John Carpenter's The Thing as inspiration for Distrust, as opposed to other horror movies?

Cheerdealers: ' we='' just='' adore=''>Το πράγμα και πιστεύω ότι είναι η καλύτερη ταινία τρόμου που έγινε ποτέ. [Ο] κλειστός χώρος μιας εχθρικής αρκτικής βάσης με μια έξοχα απεικονιζόμενη ατμόσφαιρα αδιάλειπτης αβεβαιότητας και φόβου που τελικά οδηγεί στην παράνοια - αυτό μας εμπνεύστηκε πολύ. Σε Δυσπιστία, κάναμε το καλύτερο δυνατό για να δώσουμε ένα παρόμοιο αίσθημα άγχους και πίεσης.

Το παιχνίδι μας δεν είναι «τρομακτικό-τρομακτικό». Δεν επιδιώκουμε να φοβόμαστε ξαφνικά τους ανθρώπους με κάθε κόστος. Αντίθετα, προσπαθούμε να βάλουμε τον παίκτη υπό συνεχή πίεση που δημιουργείται τόσο από τις σοβαρές κλιματικές συνθήκες όσο και από την αβέβαιη απειλή άγνωστης φύσης για να κρατήσει τον παίκτη υπό πίεση όσο το δυνατόν περισσότερο. Από την άποψη αυτή, εξετάζουμε Το πράγμα να είναι η κύρια πηγή έμπνευσης τόσο για το περιβάλλον όσο και για την ατμόσφαιρα ».


GS: Γιατί να χρησιμοποιήσετε την ισομετρική προβολή από πάνω προς τα κάτω για το παιχνίδι; Γιατί όχι ένα παιχνίδι τρόμου πρώτου προσώπου;

CD: Από τη μία πλευρά, υπάρχουν πολλά μεγάλα [παιχνίδια πρώτου προσώπου για τρόμο και επιβίωσης] στο Steam αυτή τη στιγμή και θέλαμε να κάνουμε τη διαφορά. Η απόφασή μας να εμμείνουμε σε μια ισομετρική άποψη ενισχύθηκε από την επιθυμία να δοθεί στον παίκτη ο έλεγχος πάνω σε μια ομάδα επιζώντων και όχι σε ένα μόνο χαρακτήρα.

Επιπλέον, θέλαμε να μπορεί ο παίκτης να ελέγχει τη θέση κάθε χαρακτήρα και να παρακολουθεί τις ανωμαλίες που μετακινούνται σε όλη τη βάση. Η κορυφαία ισομετρική άποψη μας βοήθησε να επιτύχουμε αυτούς τους στόχους χωρίς να κάνουμε τα πράγματα πολύ περίπλοκα, και τώρα η εμπειρία του παιχνιδιού μέσα Δυσπιστία είναι πολύ διαφορετικό από οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι επιβίωσης.


Από την άλλη πλευρά, είχαμε περιορισμένο χρόνο και πόρους. Θα μπορούσαμε να συνεχίσουμε να αναπτύσσουμε αυτό το παιχνίδι για αιώνες ή να μπαίνουμε σε μια άλλη λειτουργία ατελείωτου παιχνιδιού ("Early Access"), που όμως φαινόταν να είναι εντελώς λάθος. Η χρήση της ισομετρικής άποψης ήταν μια σωστή απόφαση, οπότε έπρεπε να κάνουμε το καλύτερο από την άποψη της αναπτυξιακής διαδικασίας. Συγκεκριμένα, αυτή η άποψη εξομάλυνε την παραγωγή του περιεχομένου και ας μειώσουμε τη διακριτικότητα, όπου αυτό ήταν απαραίτητο, χωρίς να επηρεάσουμε τη συνολική ποιότητα του παιχνιδιού και χωρίς περικοπή των χαρακτηριστικών.

GS: Πώς εξισορροπούντε τους διάφορους μηχανικούς, όπως το να κοιμάστε και τις πιθανές ψευδαισθήσεις, χωρίς να κάνετε το παιχνίδι να υποστεί δυσκολία;

CD: Η εξισορρόπηση του παιχνιδιού ήταν μια πραγματική πρόκληση για τους σχεδιαστές παιχνιδιών μας, αλλά η προσπάθεια να βρεθεί μια ισορροπία ανάμεσα στον [ύπνο] και [να παραμείνει ξύπνιος] δεν ήταν το πιο δύσκολο κομμάτι. Μόλις καθορίσαμε τη μέτρηση [έτσι] ότι οποιαδήποτε απόφαση ένας παίκτης παίρνει θα μπορούσε να λειτουργήσει καλά. Ένας παίκτης αποφασίζει μόνος του είτε να αναλάβει τον κίνδυνο και πιθανότατα να πάρει άλλη τρέλα ή ανάπαυση και να προσελκύσει τέρατα, αλλά μπορούν ακόμα να επιβιώσουν, εάν ενεργήσουν γρήγορα και αποτελεσματικά. Επιπλέον, κάποιες τρέλες μπορεί να είναι πραγματικά χρήσιμες.

Το πιο δύσκολο μέρος ήταν να σχεδιάσουμε και να αναπτύξουμε την τυχαία παραγωγή των αντικειμένων μέσα στη βάση. Αυτό είναι το μέρος του παιχνιδιού που απαιτούσε μια διεξοδική εξισορρόπηση. Έχουμε ένα τεράστιο σύνολο κανόνων που μας βοηθούν να κρατήσουμε έναν παίκτη υπό πίεση, αλλά δεν υπάρχουν καταστάσεις χαμένος-χάνεται. Εξαιρετικά δύσκολα τμήματα του παιχνιδιού που [καθαρά] σαφή μπορείτε να αφήσετε τη θέση σας σε ευκολότερες περιόδους όταν μπορείτε να πιάσετε [την αναπνοή] σας και να επαναφέρετε τις μετρήσεις των χαρακτήρων.

Με βάση τα σχόλια που λάβαμε μετά την κυκλοφορία της δωρεάν demo έκδοσης, καταφέραμε να βρούμε την ισορροπία μεταξύ της δυσκολίας και του ενδιαφέροντος gameplay.

GS: Επιζώντες στο Δυσπιστία έχουν διαφορετικά χαρακτηριστικά και ικανότητες. Ποιος είναι ο αγαπημένος σας συνδυασμός επιζώντων και γιατί;

CD: Δεν θα σταθούμε στην τραγωδία της επιλογής των επιζών σας - η εύρεση του καλύτερου συνδυασμού χαρακτήρων είναι ένα ουσιαστικό μέρος του παιχνιδιού και δεν θα πάμε σε spoilers.

Αξίζει όμως να σημειωθεί ότι υπάρχουν πολλοί αποτελεσματικοί συνδυασμοί - και κάθε μέλος της ομάδας μας έχει το αγαπημένο τους. Κάποιοι προτιμούν τον Μάρτιν Μπράουν, λόγω της ικανότητάς του να κτυπήσει μια πόρτα. ορισμένοι επιλέγουν τον James Brown λόγω των δεξιοτήτων του που είναι ανθεκτικές στον παγετό. Το αγαπημένο μας - και πιθανώς το πιο σκληρό - ζευγάρι επιζώντων είναι ο παλαιός [Γιατρός] Katashi Hayashi και ο μοναχικός Ronald Witkes. Εκτός από όλα τα προβλήματα που τελικά θα αντιμετωπίσετε, πρέπει επίσης να θυμάστε συνεχώς να διατηρήσετε την απομόνωση του Ronald και να έχετε κατά νου ότι ο Γιατρός Katashi είναι πολύ αργός.

GS: Ποιοι περιορισμοί - στη μηχανή του παιχνιδιού, τον τρόπο με τον οποίο σχεδιάστηκε το παιχνίδι, κλπ. - αντιμετώπισε η ομάδα στην παραγωγή Δυσπιστία; Πώς άλλαξε αυτό το παιχνίδι;

CD: Αρχικά, Δυσπιστία σχεδιάστηκε να είναι ένα 2D παιχνίδι. Αλλά στη συνέχεια, καθώς σκάβουμε στην εξέλιξη, αντιμετωπίσαμε πολλούς περιορισμούς σε κινούμενα σχέδια, τυχαία παραγωγή και - αυτό ήταν εξαιρετικά απογοητευτικό - σε δυναμικό φως. Φανταστείτε τι ένα άθλιο παιχνίδι θα ήταν να περιπλανηθείτε για μια βάση χωρίς φακό! Ως εκ τούτου, αποφασίσαμε να αλλάξουμε το 3D, αν και ήταν μια νέα εμπειρία για εμάς. Ευτυχώς, η μετάβαση προχώρησε ομαλά και η ανάπτυξη έγινε ακόμα ευκολότερη.

Επιπλέον, σε πολύ πρώιμα στάδια ανάπτυξης, σκοπεύαμε να εισαγάγουμε ένα πολύπλοκο σύστημα χειροτεχνίας, το οποίο [περιλάμβανε] την αναζήτηση διαφορετικών εξαρτημάτων και τη μετατροπή τους σε κάποια συσκευή ή ένα εργαλείο. Αυτό που είδαμε ήταν ότι ένας παίκτης έγινε πολύ απασχολημένος με [επανειλημμένα ψάχνει] και άλλες μονότονες ενέργειες, ενώ η συνολική ατμόσφαιρα της αγωνίας ισοπεδώθηκε. Έτσι, εξήγαμε εξ ολοκλήρου τη χειροτεχνία και η μόνη επιλογή που απομένει ήταν η επισκευή ενός εργαλείου, και αυτό έφερε πίσω την ατμόσφαιρα στο παιχνίδι.

Και, φυσικά, περάσαμε μια κόλαση [πολύ] χρόνου που εργαζόταν σε τυχαία γενιά. Ήταν εύκολο να δημιουργήσετε επίπεδα, αλλά να έχετε μια ολόκληρη βάση με μια σειρά κτιρίων και αμέτρητα διαφορετικά αντικείμενα που δημιουργήθηκαν σωστά - αυτό ήταν ένα σκληρό καρύδι για να σπάσει!

GS: Τελευταία ερώτηση: Ποια είναι η μόνη πιο cool πτυχή του Δυσπιστία?

CD: Τρέχοντας στην άκρη του που πάσχουν από τρέλες που συμβαίνουν όταν οι χαρακτήρες σας παραμένουν ξύπνιοι [για πολύ καιρό] και απειλούνται από τα τέρατα που έρχονται όταν οι χαρακτήρες σας κοιμούνται. Όποιος επιλέγετε ως επιζώντες σας, θα σας κάνουμε να αναζητήσετε απεγνωσμένα την ισορροπία μεταξύ ενός εξαντλημένου αφύπνισης και μιας θανατηφόρου ανάπαυσης. Αλλά όποια και αν είναι η απόφασή σας, πάντα υπάρχει κάτι ενδιαφέρον. Και πιστεύουμε ότι η διατήρηση ενός ενδιαφερόμενου παίκτη είναι το πιο σημαντικό πράγμα!

Η GameSkinny θα ήθελε να ευχαριστήσει τους Cheerdealers για την αποδοχή αυτής της συνέντευξης και ο Evgeny Kasputin για τη σύνδεσή μας. Δυσπιστία κυκλοφορεί στο Steam στις 23 Αυγούστου, αλλά μπορείτε να πάρετε μια κρυφά ματιά στο πλήρες παιχνίδι κατεβάζοντας το δωρεάν demo που είναι διαθέσιμο τώρα.

Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με Δυσπιστία, επισκεφθείτε τη σελίδα Steam του παιχνιδιού ή το Δυσπιστία δικτυακός τόπος.