Συνέντευξη με το Sunny Tam - Το μυαλό πίσω από το Danmaku Unlimited 3 και το Maestro της σύγχρονης σφαίρας της σφαίρας

Posted on
Συγγραφέας: Janice Evans
Ημερομηνία Δημιουργίας: 25 Ιούλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 13 Ενδέχεται 2024
Anonim
Συνέντευξη με το Sunny Tam - Το μυαλό πίσω από το Danmaku Unlimited 3 και το Maestro της σύγχρονης σφαίρας της σφαίρας - Παιχνίδια
Συνέντευξη με το Sunny Tam - Το μυαλό πίσω από το Danmaku Unlimited 3 και το Maestro της σύγχρονης σφαίρας της σφαίρας - Παιχνίδια

Με την κυκλοφορία του σήμερα Danmaku Unlimited 3 (DU3), είχαμε την ευκαιρία να συζητήσουμε με τον προγραμματιστή Sunny Tam της Doragon Entertainment. Μπορούμε να πάρουμε το μυαλό του για τις επιρροές του, την ιστορία της ανάπτυξης παιχνιδιών και πολλά άλλα. Μπορούμε επίσης να μάθουμε τι κάνει το εμπορικό σήμα του shmups (shoot em ups) τόσο διασκεδαστικό και διεξοδικά προκλητικό.


Για ένα κομμάτι ιστορίας, ο προηγούμενος τίτλος του, Danmaku Unlimited 2 σε ατμό το 2014. Με την πάροδο του χρόνου, έχει λάβει πολλές πολύ θετικές κριτικές με παίκτες και κριτικούς. 3 χρόνια έχουμε μια συνέχεια που οι ανεμιστήρες δράση indie έχουν περιμένει.

Το Sunny μας παρέχει επίσης μια άλλη προοπτική στον κόσμο της ανάπτυξης παιχνιδιών indie. Συγκεκριμένα, οι μοναδικές προκλήσεις που προκύπτουν ουσιαστικά από τον εαυτό σας.

GameSkinny (Jeffrey): Τι εκπαιδευτικές επιρροές, ή αλλιώς, θα σας οδηγήσει να γίνετε προγραμματιστής παιχνιδιών; Υπήρχαν κάποιες ιδιαίτερες επιρροές που θα περίμενε κανείς;

Sunny Tam: Ειλικρινά, ήταν κυρίως η τεμπελιά και η τύχη που με πήρε εκεί. Το πρόγραμμα co-op του πανεπιστημίου θα προσπαθήσει να καλύψει την τοποθέτησή σας αν δεν το βρείτε πριν από το τέλος του εξαμήνου. Απλά δεν έκανα κόπο να ψάξω για ένα (το World of Warcraft κατανάλωνε τη ζωή μου σε αυτό το σημείο!) Μέχρι να με τοποθετήσουν αυτόματα σε ένα τοπικό στούντιο παιχνιδιών ως προγραμματιστής. Έκανα πάντα μούσα για την ανάπτυξη παιχνιδιών, αλλά δεν νομίζω ότι θα συνέβαινε εάν δεν κέρδισα όλη αυτή την εμπειρία στη βιομηχανία κατά τη διάρκεια της συνεργασίας μου.


GS: Το αναπτυξιακό ιστορικό σας είναι αυτό που αποτελείται από εντυπωσιακά shmups. Γιατί λοιπόν η εστίαση στο είδος των shmups; - Είναι αυτό το αγαπημένο σας είδος μεγαλώνει;

ST: Shmups - Αισθάνομαι ότι είναι κάτι αρκετά εστιασμένο ώστε ένας μικρός dev να προσφέρει μια πραγματικά γυαλισμένη εμπειρία με πολύ περιορισμένα μέσα. Κατά την ανάπτυξη του πρώτου Danmaku Unlimited, Ήμουν αρκετά σε Τούχου και Cave παιχνίδια. Έτσι, ήθελα να δημιουργήσω κάτι που να μπορεί να μετρήσει τα υψηλά πρότυπα. Νομίζω με DU3 έχει τελικά φτάσει στο σημείο όπου είναι γραφικά και μηχανικά γυαλισμένο αρκετά για να είμαι ευχαριστημένος με τα αποτελέσματα.

Μεγαλώνοντας έπαιζα πολλά RTS όπως Συνολική Εξόντωση, Homeworld, Warcraft, και κλπ. Παρόλο που τα side-scrollers είναι ένα είδος που κοιτάζω πίσω τα πιο λαϊκά. Τίτλοι όπως Metal Slug, Philosoma, και η Περιοχή 88 είναι μερικά από τα αγαπημένα μου. Philosoma ιδιαίτερα, αισθάνομαι πραγματικά υποτιμημένος καθώς είχε υπέροχη ατμόσφαιρα / soundtracks και προσπάθησε να κάνει μερικά πολύ ενδιαφέροντα πράγματα με προοπτικές.


GS: Για όσους δεν είναι εξοικειωμένοι, τα καθήκοντά σας είναι αυτά του μοναδικού διευθυντή / προγραμματιστή / προγραμματιστή. Ποια είναι η πιο δύσκολη πτυχή της δουλειάς για εσάς; - Το έργο τέχνης, η σχεδίαση ή ο προγραμματισμός ήχου;

ST: Ένα από τα πιο δύσκολα πράγματα που πρέπει να κάνουμε στην ανάπτυξη είναι να βγάλουμε από κοντά τις διαφορετικές πτυχές του σχεδιασμού και να γεμίσουμε σε ένα γυαλισμένο προϊόν. Ο προγραμματισμός ως επί το πλείστον έχει ένα αντικειμενικό σημείο τερματισμού, εφόσον ο κώδικας κάνει αυτό που υποτίθεται. Ωστόσο, θα μπορούσε κανείς να περάσει μέρες, αν όχι εβδομάδες, βεβαιώνοντας ότι η μουσική, τα μοτίβα των σφαίρων και οι υπόλοιπες υποκειμενικές πτυχές λειτουργούν από κοινού για να χτυπήσουν το σωστό τόνο και να αισθάνονται.

GS: Το Danmaku Unlimited δεν είναι μια εύκολη σειρά παιχνιδιών. Οι περισσότεροι Ιαπωνικοί εμπνευσμένοι shmups που έχω παίξει αγνοούν ότι είναι εύκολοι. Ωστόσο, έχετε δημιουργήσει τίτλους κτηνιάτρων και οι νεοφερμένοι μπορούν να παίξουν. Θα μπορούσατε να παράσχετε λεπτομέρειες σχετικά με το πόσο δύσκολο ήταν να δημιουργήσετε αυτήν την ισορροπία;

ST: Πολλοί shmups, και στις προηγούμενες καταχωρήσεις του DU επίσης, το χειρίστηκε απλά μειώνοντας τον αριθμό των σφαίρων. Αυτό κατέστρεψε τη δυσκολία, αλλά τείνει επίσης να απομακρύνει ένα μεγάλο μέρος του 迫 力 (ένα συναίσθημα πίεσης / έντασης) που κάνει την κόλαση να διασκεδάζει.

Έτσι, η πρόκληση έγινε πώς να διατηρηθεί αυτό το συναίσθημα, ενώ το καθιστά εύχρηστο για τους νεότερους παίκτες. Το σύστημα SPIRIT / GRAZE στο DU3 προσεγγίζει αυτό, αφήνοντας τις σφαίρες των ηττημένων εχθρών ως σφαίρες «φάντασμα» που ο παίκτης ενθαρρύνεται να αγγίζει τα οφέλη του παιχνιδιού. Αυτό όχι μόνο συμβάλλει στη διατήρηση της οπτικής πυκνότητας αλλά και δημιουργεί κίνδυνο έναντι ισορροπίας ανταμοιβής. Αυτό στη συνέχεια ενθαρρύνει τους παίκτες να κινούνται επιθετικά για να συλλέξουν τις σφαίρες των φαντασμάτων ενώ υφαίνονται μέσα από επιβλαβείς.

GS: Οι τίτλοι του Danmaku βαθμολογούνται από τον Ιαπωνικό κύκλωμα Indie Blankfield. Η μουσική τους είναι βαρύ και πολύ βολικό. Πώς ακριβώς ήρθες να δουλέψεις μαζί;

ST: Βρήκα τη μουσική του ενώ ψάχναμε Τούχου remixes στο YouTube και μόλις πήρε έναν πυροβολισμό και έστειλε μέσω ηλεκτρονικού ταχυδρομείου τον για να δει αν ήθελε να κάνει μερικές μουσικές DU2. Ένας φίλος με βοηθά να μεταφράσω αυτό που ήθελα να πω στα Ιαπωνικά και ευτυχώς, ήξερε Αγγλικά αρκετά καλά για να καταλάβουμε ο ένας τον άλλο! Κάνει μεγάλη δουλειά και Danmaku Unlimited 2 σίγουρα οφείλει πολύ τη δημοτικότητά του στα υπέροχα soundtracks του!

GS: Έτσι με τα παιχνίδια η συνομιλία της δυσκολίας φαίνεται να παραμένει η ίδια. Παιχνίδια που είναι πάρα πολύ εύκολες αποτυγχάνουν και τα παιχνίδια που είναι πάρα πολύ σκληρά μολύνουν. Ταυτόχρονα, έχετε μικρές κοινότητες που τους αγαπούν. Από την πλευρά σας, νομίζετε ότι αυτό θα αλλάξει;

ST: Νομίζω ότι είναι ωραία όσο τα παιχνίδια παραμένουν αληθινά για τους στόχους τους. Παιχνίδια όπως VA-11 HALL-A μπορεί να ειπωθεί ότι είναι εξαιρετικά εύκολο αλλά δεν δημιουργήθηκε για να προκληθεί μηχανικά ο παίκτης, αλλά μάλλον να προκληθεί περισσότερη σκέψη. Στο άλλο άκρο του φάσματος, μπορείτε να έχετε παιχνίδια όπως Super Hexagon που βράζει τις μηχανικές προκλήσεις στην καθαρότερη μορφή του.

GS: Τι shmups του παρελθόντος ενέπνευσαν το Danmaku Unlimited 3 και τη σειρά άμεσα ή έμμεσα;

ST: Η Danmaku Unlimited Η σειρά με λίγα λόγια είναι πραγματικά μια συγχώνευση Δωδωνάτσι και Τούχου στυλ παιχνιδιού στυλ - έτσι οι δύο αυτές σειρές ήταν σίγουρα μια σημαντική επιρροή. Στυλιστικά, μου αρέσει πολύ η ατμόσφαιρα του Philosoma και του Ikaruga και τις προσεγγίσεις τους για να μεταδώσουν τις ιστορίες και τα θέματα τους, έτσι νομίζω ότι θα παρατηρήσετε τις επιρροές τους μέσα DU3 επισης.

GS: Όταν ξεκινήσατε την ανάπτυξη για το DU3, ποια ήταν η πρώτη πτυχή του παιχνιδιού που επιλέγετε να αντιμετωπίσετε; Τα στάδια; Αφεντικά; Η δουλειά του σπάρτης;

Είμαι εμπνευσμένος από την τεχνική rendering σπρίτ LUFTRAUSERS. Έτσι, δημιουργώντας τη δυναμική μηχανή rendering sprite για DU3 πραγματικά μου έδωσε ώθηση για να προχωρήσω με την ανάπτυξη. Έδωσε στο παιχνίδι το απαραίτητο άλμα στην οπτική ποιότητα για να δικαιολογήσει μια νέα είσοδο στη σειρά. Το επίπεδο σπρέι μέσα DU2 Ένιωσα ότι είχε πολλά περιθώρια βελτίωσης. Έτσι, αυτός ο νέος κινητήρας συναρμολογεί και περιστρέφει τις σύνθετες σπρέι. Αυτό δίνει DU3 μια πιο μοναδική εμφάνιση που φαίνεται 3D αλλά διατηρεί την αίσθηση των παραδοσιακών 2D sprites.

GS: Οποιεσδήποτε εκπλήξεις, πασχαλινά αυγά, & ή ειδικές με DMU3 που θα μπορούσαμε να βρούμε ενδιαφέρον;

ST: Δεν είναι μεγάλη έκπληξη, αλλά κάποια κομμάτια των στοιχείων της ιστορίας αλλάζουν αν είστε σε καλό δρόμο για να αντιμετωπίσετε τον True Last Boss, οπότε είναι ένας πολύ καλός τρόπος για τους παίκτες να δουν αν κάνουν πολύ καλά!

GS: Γνωρίζω νωρίς, αλλά τι θα ακολουθήσει; Θα μάθουμε σύντομα το επόμενο έργο σας;

ST: Έχω ήδη πολλές ιδέες! Αλλά πρώτα θα ήθελα να κάνω μετά από το χειρισμό των λιμανιών για DU3 είναι να χαλαρώσετε και να κάνετε κάποια διασκεδαστικά μικρά παιχνίδια στο τηλέφωνο που είναι πιο ευφυή και είναι ταχύτερα αναπτυσσόμενα. Εργασία στο ίδιο παιχνίδι για 2 + χρόνια ως πλήρες ωράριο indie dev είναι πραγματικά συναισθηματικά και οικονομικά αποστράγγιση!

Τα STG (επίσης γνωστά ως shmups) και οι σφαίρες είναι σκηνικά που τείνουν να έχουν πολλές συμβάσεις που αναμένεται να ακολουθηθούν. Έτσι θα ήθελα να δουλέψω σε κάτι που είναι λίγο λιγότερο καθορισμένο από την άποψη αυτή. Παρόλο που είναι αρκετά ασφαλές να πούμε ότι σε κάποιο σημείο στο μέλλον θα έπρεπε να υπάρχει μια ανανεωμένη έκδοση του πρωτοτύπου Danmaku Unlimited κάπως!

Θα θέλαμε να ευχαριστήσουμε τον Sunny για το χρόνο του και να μας δώσουν πολλές γνώσεις.

Αν σας αρέσουν τα shmups ή αν θέλετε να μπει σε αυτά, συστήνω ιδιαίτερα Danmaku Unlimited 3. Οι οπαδοί των ενεργειών μπορούν να προσβλέπουν στην κυκλοφορία του στο Steam σήμερα.