Συνέντευξη με τον Nik Mihaylov από τον Rinikulous Games

Posted on
Συγγραφέας: Florence Bailey
Ημερομηνία Δημιουργίας: 27 Μάρτιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 17 Ενδέχεται 2024
Anonim
Συνέντευξη με τον Nik Mihaylov από τον Rinikulous Games - Παιχνίδια
Συνέντευξη με τον Nik Mihaylov από τον Rinikulous Games - Παιχνίδια

Τα Rinikulous παιχνίδια είναι ένα στούντιο παιχνιδιών indie που δημιούργησε πρόσφατα το παιχνίδι Lonely Sun, το οποίο επίσης αναθεωρήθηκε στον ιστότοπό μας. Επίσης, εργάζονται επί του παρόντος σε ένα νέο παιχνίδι που ονομάζεται Hyper Beam.


Ευτυχώς έχω την ευκαιρία να καθίσω με τον Nik Mihaylov, δημιουργό των Rinikulous Games για να μιλήσω για την επιτυχία τους Lonely Sun, καθώς και να μιλήσουν λίγο για τα μελλοντικά τους έργα (συμπεριλαμβανομένων των Hyper Beam.) Ζήτησα επίσης κάποιες ερωτήσεις σχετικά με το πώς χειρίζονται τη δημιουργική διαδικασία για να κάνουν αυτά τα εξαιρετικά παιχνίδια.

GameSkinny: Το Lonely Sun έχει δεχθεί αρκετά καλά από τους κριτικούς, τι αισθάνεσαι να βλέπετε το έργο σας τόσο αγαπητό;

Νικ Μιχαγιλόφ:

Η δημιουργική αναγνώριση είναι πάντα ένα καταπληκτικό συναίσθημα. Ξεκινήσαμε να διαμορφώσουμε και να αναπτύξουμε Lonely Sun χωρίς φανταστικές φιλοδοξίες (φήμη, κέρδη ...). Ο συνεργάτης μου και εγώ έχουμε απλώς ένα πάθος για τη δημιουργία διαδραστικών εμπειριών και η δοκιμή κάτι διαφορετικού ήταν ένα από τα κύρια κίνητρα πίσω από το παιχνίδι. Γνωρίζαμε από την αρχή ότι Lonely Sun δεν θα εξυπηρετούσε όλους εξαιτίας της "ιστορίας του" και της δυσκολίας. Αλλά αυτό δεν μας εμπόδισε να κάνουμε αυτό που θέλαμε. Πρέπει να πιστέψετε στον εαυτό σας και να συνεχίσετε να πιέζετε.


Ωστόσο, δεδομένου του τι σημαίνει το παιχνίδι και του παιχνιδιού του, η αποδοχή από πάνω από 30 ιστότοπους αναθεώρησης και χαρακτηριστικών (χωρίς να είμαστε ένα μεγάλο όνομα στον κλάδο) είναι πραγματικά απίστευτο. Ποτέ δεν σκεφτήκαμε ότι το μικρό μας πείραμα θα ήταν τόσο καλά δεκτό λαμβάνοντας υπόψη Lonely Sun είναι το πρώτο μας παιχνίδι. Τούτου λεχθέντος, είναι μια μεγάλη αίσθηση να γνωρίζετε ότι ό, τι κι αν κάνετε αξίζει τον κόπο και έχει λόγο ύπαρξης.


GS:
Υπήρξαν κάποιοι εφιάλτες κατά την ανάπτυξη; Αν ναι, πόσο δύσκολο ήταν να ξεπεραστεί;

NM:

Μόλις δημιουργήσαμε την ιδέα του πυρήνα (μεταφορά για τη ζωή / κοσμική γένεση) και τον συνολικό μηχανικό του παιχνιδιού (βαρύτητα), υπήρξαν πολλές προκλήσεις κατά την ανάπτυξη. Θυμηθείτε, όλα ήταν νέα για εμάς και να υπολογίσουμε πώς να προσεγγίσουμε ορισμένα πράγματα και να δημιουργήσουμε μια ροή εργασίας που ταιριάζει στον χρόνο και τις ανάγκες μας ήταν καθοριστική.


Μερικές από τις προκλήσεις που αντιμετωπίσαμε ήταν να μάθουμε να παίζουμε ωραία με την Ενότητα. 3D χαμηλή πολυ-μοντελοποίηση με το σωστό ποσό των κορυφών? καθορίζοντας τη γενική κατεύθυνση της τέχνης και τη διεπαφή για το παιχνίδι. σχεδιάζοντας κάθε κόσμο / πλανήτη και κατανοώντας τη δυσκολία και το "βλέμμα και αίσθηση" κάθε επιπέδου. έρχονται και δοκιμάζουν πολλαπλές συμπεριφορές εχθρών / εμποδίων. δημιουργώντας ηχητικές ατμόσφαιρες για να ταιριάζει με την ιδέα κάθε επιπέδου. Υπήρχαν πολλές άγρυπνες νύχτες - τίποτα καινούργιο.

Ωστόσο, η μεγαλύτερη πρόκληση ήταν να βάλουμε τα πάντα μαζί με τρόπο που να έχει νόημα - οικόπεδο και οπτικό / ήχο σχεδιασμό. Έπρεπε να θυσιάσουμε αρκετές ροές αλληλεπίδρασης / μοντέλα / σχέδια κατά μήκος της πορείας, αλλά συνολικά είμαι πολύ ευχαριστημένος με το αποτέλεσμα καθώς μάθαμε πολλά στη διαδικασία. Το Διαδίκτυο είναι ένα θαυμάσιο μέρος --- tutorials, φόρουμ ...

Είναι το τελικό προϊόν τέλειο; Οχι.

Είναι αυτό που το οραματίσαμε; Ναί.

Ήταν Lonely Sun μια μεγάλη άσκηση μάθησης; Απολύτως.


GS:
Εσείς εργάζεστε επίσης σε ένα άλλο παιχνίδι, Hyper Beam. Από ό, τι έχω δει μέχρι στιγμής μοιάζει με πολύ διασκεδαστικό. Πόσο μακριά θα λέγατε ότι βρίσκεστε σε εξέλιξη;

NM: Ναι, αυτό είναι σωστό. Hyper Beam είναι ένα ατελείωτο παιχνίδι επιβίωσης με διπλό ραβδί. Οι μηχανικοί του παιχνιδιού γίνονται - επί του παρόντος, δοκιμάζουμε τα επίπεδα δυσκολίας του παιχνιδιού. Επίσης, υλοποιούμε στοιχεία διεπαφής και εργαζόμαστε για την ανάπτυξη όλων των ηχητικών εφέ και των μουσικών tracks.If όλα πάνε καλά, θα μπορούσαμε να έχουμε μια beta έκδοση έτοιμη κάποτε αρχές του επόμενου έτους.


GS:
Φοβερός! Δεν μπορώ να περιμένω να το παίξω. Έχετε κάτι που έχει προγραμματιστεί για μετά Hyper Beam?

NM:Απόλυτα ειλικρινά, έχουμε κάποιες ιδέες για πιθανά μελλοντικά έργα, αλλά τίποτα συγκεκριμένο ακόμα.


GS:
Υπάρχουν συμβουλές που μπορείτε να δώσετε για τη δημιουργικότητα; Τι συμβαίνει στη δημιουργική διαδικασία για εσάς;

ΝΜ: Οι δημιουργικές ιδέες μπορούν να προέρχονται από οπουδήποτε. Για μένα, η δημιουργική διαδικασία ή η δημιουργικότητα είναι ένα τέτοιο υποκειμενικό και προσωπικό πράγμα. Έχουμε όλοι την ικανότητα γι 'αυτό - είναι το πώς το εφαρμόζουμε. Κοιτάζοντας πίσω, δεν έχω πραγματικά καθιερωμένη διαδικασία - κάθε περίπτωση είναι διαφορετική. Ωστόσο, εδώ είναι μερικά πράγματα που δεν αλλάζουν ποτέ, ανεξάρτητα από την περίπτωση ή την κατάσταση:

  • Είμαι περίεργος
  • Μη φοβάστε να ρωτήσετε (σκληρά) ερωτήσεις ή να εξερευνήσετε συνδυάζοντας φαινομενικά διαφορετικές ιδέες ή έννοιες
  • Προσπαθήστε να κρατήσετε ανοιχτό μυαλό
  • Ποτέ μην κρίνετε πρόωρα τις ιδέες
  • Περιπλανηθείτε στον εαυτό σας με τους ομοϊδεάτες κίνητρα των ανθρώπων
  • Γράψτε τις ιδέες κάτω
  • Μην ξανασκεφτείτε τις ιδέες
  • Μην ταλαντεύεστε από αυτό που μπορούν να πει ή να σκέφτονται άλλοι
  • Να είστε πάντα σε θέση να απαντήσετε: Τι και γιατί;
  • Βεβαιωθείτε ότι έχετε κάνει διαλείμματα

Για εμάς δύο, πάντα κτίζεται πάνω από τις ιδέες του άλλου. Δεν έχει σημασία ποιος έρχεται με την αρχική ιδέα - είναι όπου το παίρνουμε και πώς το αναπτύσσουμε.

Μπορούμε όλοι να μάθουμε για την ομαδική εργασία από αυτούς τους τύπους. Μόνο οι δύο, φέρνουν εκπληκτικά προϊόντα που αξίζουν χρόνο και χρήμα. Δεν μπορώ να περιμένω να δω τι άλλο έχουν για το μέλλον!

Θα ήθελα να ευχαριστήσω τον Νικ για την καλοσύνη του και να αφιερώσω χρόνο για να μιλήσω μαζί μου και να απαντήσω σε μερικές από τις ερωτήσεις μου. Μπορείτε να παρακολουθήσετε τα Rinikulous Games στο twitter.