Συνέντευξη με τον Luke Spierewka & κόμμα; Ένας από τους προγραμματιστές της SUPERHOT

Posted on
Συγγραφέας: William Ramirez
Ημερομηνία Δημιουργίας: 15 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 5 Ενδέχεται 2024
Anonim
Συνέντευξη με τον Luke Spierewka & κόμμα; Ένας από τους προγραμματιστές της SUPERHOT - Παιχνίδια
Συνέντευξη με τον Luke Spierewka & κόμμα; Ένας από τους προγραμματιστές της SUPERHOT - Παιχνίδια

Εάν δεν το έχετε ακούσει ακόμα, ΠΟΛΥ ΚΑΥΤΟ είναι ένα παιχνίδι δράσης indie / shooter που έχει χειριστεί το χρόνο. Αυτό δεν είναι τυπικό σας "bullet-time" ωστόσο. Σε ΠΟΛΥ ΚΑΥΤΟ, ο χρόνος ρέει μόνο όταν μετακινείτε. Κάθε βήμα που κάνεις κάνει τους εχθρούς σου και τις σφαίρες τους να ταξιδεύουν μακρύτερα. Για να περάσετε από αυτό το παιχνίδι θα πρέπει να σταματήσετε και να σκεφτείτε κυριολεκτικά.


ΠΟΛΥ ΚΑΥΤΟ έχει κερδίσει την προσοχή πολλών διαφορετικών ανθρώπων και δημοσιεύσεων στον κόσμο των τυχερών παιχνιδιών. Ο Cliff Bleszinski, ο Nerd Cubed, ο WIRED και άλλοι έχουν επαίνεσε τον τίτλο για τη μοναδική του προσέγγιση στο χειρισμό του χρόνου και στην εξαιρετικά στυλιζαρισμένη αισθητική του. Το παιχνίδι κατόρθωσε επίσης να επιτύχει το στόχο χρηματοδότησης του Kickstarter μόλις τις πρώτες μέρες του στο site.

Κοιτάζοντας να μάθω περισσότερα για το παιχνίδι και την ομάδα του, παρέθεσα συνέντευξη από τον Luke Spierewka, έναν από τους προγραμματιστές και τον επικεφαλής της PR στην ομάδα SUPERHOT. Εδώ είναι αυτό που έπρεπε να πει.

Πώς ήταν η δουλειά σας με την ομάδα SUPERHOT διαφορετική από τη συνεργασία με τον προηγούμενο εργοδότη σας, Wastelands Interactive;

Εκτός από το γεγονός ότι χρησιμοποιούσα την Ενότητα και στις δύο ομάδες, σχεδόν όλα είναι διαφορετικά. Στα Wastelands εργαζόμουν σε ένα πολύ μικρότερο έργο που βασίστηκε σε ένα υπάρχον κωδικό. Ως μέλος της ομάδας SUPERHOT, είμαι υπεύθυνος για τον προγραμματισμό και τη διαχείριση της κοινότητας.


Αυτό σημαίνει ότι μερικές φορές εφαρμόζω νέους μηχανικούς και διορθώνω σφάλματα, και μερικές φορές (πρόσφατα περισσότερο σαν "τις περισσότερες φορές") απαντώ σε e-mails, tweets και σχόλια. γράψτε αναρτήσεις σχετικά με το παιχνίδι και πολλά άλλα. Ενώ μου αρέσει η κωδικοποίηση, έχω επίσης πολύ διασκέδαση αλληλεπιδρώντας με τους οπαδούς μας - ποτέ δεν έχω κουραστεί να διαβάζω θέσεις από ανθρώπους λέγοντας ότι τους άρεσε πολύ το παιχνίδι :)

Καταλαβαίνω ότι ΠΟΛΥ ΚΑΥΤΟ είναι ο μεγαλύτερος τίτλος που έχετε εργαστεί μέχρι τώρα και εσείς και η ομάδα σας. Πώς ήταν η εμπειρία της ανάπτυξης για εσάς και την ομάδα;

Έχουμε μάθει πολλά ήδη και καταφέρνουμε να ανακαλύπτουμε νέα πράγματα σχεδόν κάθε μέρα.Για παράδειγμα, όταν ξεκινούσαμε, κάποιοι από εμάς δεν είχαν σχεδόν καμία εμπειρία με την Ενότητα, τον προγραμματισμό του AI ή το PR / μάρκετινγκ - αλλά καταφέραμε να διδάξουμε τον εαυτό μας αρκετά γρήγορα.

Η εκστρατεία Kickstarter σας ήταν εξαιρετικά επιτυχημένη και μοιάζει να φτάνετε σε όλους τους στόχους σας. Τι θα μπορούσατε να συμπεριλάβετε εάν το παιχνίδι αυξάνει περισσότερο από τα $ 230,000 που απαιτούνται για το New Game +;


Μία από τις πιο απαιτητικές λειτουργίες ήταν η εφαρμογή επεξεργασίας επιπέδου με υποστήριξη του Steam Workshop. Κάνοντας κάτι τέτοιο για το παιχνίδι θα είναι αρκετά διασκεδαστικό, αλλά είναι επίσης απίστευτα χρονοβόρο και ακριβό - γι 'αυτό αποφασίσαμε να μετατρέψουμε αυτό το χαρακτηριστικό σε τέντωμα.

Η σελίδα καμπάνιας του Kickstarter αναφέρει μια "εκστρατεία που βασίζεται σε ιστορία για έναν παίκτη". Ποια είναι η ιστορία του ΠΟΛΥ ΚΑΥΤΟ, αν μπορώ να ρωτήσω;

Δεν μπορώ να το χαλάσω ακόμα.)

Πώς θα γίνει η ιστορία του ΠΟΛΥ ΚΑΥΤΟ να παρουσιαστεί στον παίκτη;

Θα προσπαθήσουμε να το διατηρήσουμε αόριστο και μινιμαλιστικό, όπως ακριβώς και το πρωτότυπο, καθώς αντέδρασε πολύ καλά με τους παίκτες.

Στο demo είχατε πρόσβαση μόνο σε ένα πιστόλι, αλλά η εμπορική απελευθέρωση μοιάζει με μια μεγάλη ποικιλία όπλων, συμπεριλαμβανομένων των ξιφών και των χειροβομβίδων. Πόσο δύσκολο ήταν το σχεδιασμό των επιπέδων γύρω από αυτά τα νέα όπλα;

Είναι πολύ δύσκολο, και εξακολουθούμε να εργαζόμαστε σε αυτό. Το αρχικό πιστόλι ήταν ένα αρκετά απλό όπλο - πυροβολείτε και οι εχθροί πεθαίνουν. Η προσθήκη νέων όπλων που αλλάζουν τον τρόπο με τον οποίο παίζετε το παιχνίδι (όπως η Katana ή εκρηκτικά) μας επιτρέπει να εξετάσουμε νέα παζλ που δεν θα μπορούσαν να γίνουν στο demo.

Εάν αυτή η αρχική έκδοση πηγαίνει καλά θα απελευθέρωσε την κονσόλα της ΠΟΛΥ ΚΑΥΤΟ θεωρείται?

Ναί; μετά την αρχική έκδοση PC / Mac / Linux θα θέλαμε να μεταφέρουμε το παιχνίδι σε κονσόλες.

Από αυτό που καταλαβαίνω, πολλά επίπεδα εμπνέονται από ταινίες δράσης. Ποιες ταινίες, αν υπάρχουν, είχαν τη μεγαλύτερη επιρροή ΠΟΛΥ ΚΑΥΤΟ?

Πιθανώς Το Matrix, ειδικά τη σκηνή λόμπι ανελκυστήρα. Για πολύ καιρό κανένα παιχνίδι δεν μπόρεσε να αναδημιουργήσει αυτή την εμπειρία, γι 'αυτό είναι πολύ ταπεινός όταν οι παίκτες λένε ότι ένα επίσημο παιχνίδι Matrix θα πρέπει να είναι ακριβώς όπως το SUPERHOT.

Έχει εξεταστεί ποτέ ένας τρόπος για πολλούς παίκτες ή co-op;

Έχουμε εξετάσει αυτά, αλλά αποφασίσαμε να μην το κάνουμε. Εφαρμογή μιας λειτουργίας co-op ή multiplayer ΠΟΛΥ ΚΑΥΤΟ θα απαιτούσε πολύ χρόνο και χρήμα, και πιθανότατα θα ωθήσει την ημερομηνία κυκλοφορίας πίσω στο 2016. Εκτός αυτού, πρέπει να αποθηκεύσουμε ορισμένα χαρακτηριστικά για μια πιθανή συνέχεια.