Συνέντευξη με τον James Lightfoot - Προγραμματιστής του νέου παιχνιδιού περιπέτειας Indie Point and Click, το μυστήριο του βουνού Woolley

Posted on
Συγγραφέας: Ellen Moore
Ημερομηνία Δημιουργίας: 18 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 9 Ενδέχεται 2024
Anonim
Συνέντευξη με τον James Lightfoot - Προγραμματιστής του νέου παιχνιδιού περιπέτειας Indie Point and Click, το μυστήριο του βουνού Woolley - Παιχνίδια
Συνέντευξη με τον James Lightfoot - Προγραμματιστής του νέου παιχνιδιού περιπέτειας Indie Point and Click, το μυστήριο του βουνού Woolley - Παιχνίδια

Αυτή την εβδομάδα, πήραμε την συνέντευξη James Lightfoot, ανεξάρτητο προγραμματιστή του επερχόμενου παιχνιδιού crowdfunded Το μυστήριο του βουνού Woolley. Έχει ήδη παρουσιαστεί στο άρθρο του GameSkinny σχετικά με το παιχνίδι των τηλεοπτικών παιχνιδιών και είναι στο ραντάρ μας ως ένα παιχνίδι για να κοιτάξει έξω για το 2017 (προειδοποίηση σπόιλερ: άρθρο σύντομα).


Συζητήσαμε τα πάντα από αυτό που ενέπνευσε τον James, σε αυτό που είναι σαν να είσαι ανεξάρτητος προγραμματιστής αλλά και για την εμπειρία του Kickstarter.

Το παιχνίδι έχει οριστεί για κυκλοφορία τον Οκτώβριο και είναι ένα συναρπαστικό σημείο 2D και κάντε κλικ στο παιχνίδι περιπέτειας. Το παιχνίδι βρίσκεται σε ένα σουρεαλιστικό φανταστικό κόσμο, όπου μια ομάδα επιστημόνων ακουστικών προσπαθούν να σώσουν μια πόλη παιδιών από μια κακόφημη μάγισσα, στο μυστηριώδες νησί που ονομάζεται Woolley Mountain.

Παιχνίδι Skinny: Ποια ήταν η έμπνευση πίσω από το μυστήριο του βουνού Woolley;

James Lightfoot: Αποφάσισα περίπου ενάμιση χρόνο πριν ότι ήθελα να κάνω ένα παιχνίδι, αλλά δεν είχα κάνει ποτέ πριν. Πάντα αγάπησα το σημείο και κάντε κλικ στα παιχνίδια και μου φάνηκε ότι θα ήταν το καλύτερο πράγμα να δημιουργήσω και ως τέτοιο, αποφάσισα να διδάξω τον εαυτό μου την Ενότητα. Ένιωσα ότι το πρώτο μου παιχνίδι ήταν η ιστορία και το παζλ και το αγαπημένο μου ύφος όλων των εποχών.


Είμαι σε μια μπάντα που ονομάζεται Helmholtz Resonators και γράψαμε μια ιστορία που ονομάζεται Το μυστήριο του βουνού Woolley ότι κάναμε κάποια μουσική και ότι ένας φίλος έκανε έργα τέχνης. Αυτή ήταν μια σπουδαία ιστορία. Ήταν λίγο αγνοημένος από τον κόσμο, οπότε όταν έκανα το παιχνίδι μου, σκέφτηκα γιατί να μην το βάσω σε αυτούς τους χαρακτήρες. Τα πάντα ήρθαν μαζί με έναν φυσικό τρόπο, η ιστορία ήταν ήδη γραμμένη και οι χαρακτήρες υπήρχαν ήδη. Έγινε λοιπόν λογικό να κάνουμε το παιχνίδι με αυτή την ιστορία, τους χαρακτήρες και τη μουσική.

Όσον αφορά τα παιχνίδια που με ενέπνευσαν, θα έλεγα κλασικά παιχνίδια όπως, Το μυστικό του νησιού των μαϊμούδων, αλλά και τα κινούμενα σχέδια της δεκαετίας του 80, όπως Η πόρτα της παγίδας και Το φάντασμα. Αυτό με ενέπνευσε από την άποψη της αφήγησης και των κόσμων που μπορείτε να δημιουργήσετε.


GS: Τι ώθησε την αλλαγή στυλ τέχνης, από το πρωτότυπο στο νέο ύφος;

JL: Αυτό πιθανότατα θα είναι το κάλυμμα που σκέφτομαι. Το κάλυμμα σχεδιάστηκε από έναν φίλο, καθώς ήθελα μια ζωγραφισμένη έκδοση. Ήθελα ένα νέο λογότυπο και ένα νέο εξώφυλλο, γιατί αν κοιτάξετε το εξώφυλλο του Το μυστικό του νησιού των μαϊμούδων, είναι ένα πολύ όμορφο βαμμένο κάλυμμα, το οποίο διαφέρει από το στυλ παιχνιδιού και του δίνει μια κινηματογραφική αίσθηση, όπως μια αφίσα. Τα γραφικά μέσα στο παιχνίδι θα παραμείνουν, αλλά το εξώφυλλο θα αλλάξει στο νέο look.

GS: Πώς βρήκα την πρώτη σας επίσκεψη στο Expo, στο Μάντσεστερ τον Οκτώβριο;

JL: Ήταν θαυμάσιο και ήμουν τόσο χαρούμενος και με δέος όλων των ειδών των παικτών, επειδή η κοινότητα των τυχερών παιχνιδιών είναι μια τόσο φιλόξενη κοινότητα, όπου όλοι θέλουν να βοηθήσουν ο ένας τον άλλον, όλοι ενδιαφέρονται για το παιχνίδι, συνιστούν άλλα παιχνίδια και θέλουν να να παίξετε και να αναθεωρήσετε το παιχνίδι σας. Ήταν ένα πραγματικά υπέροχο περιβάλλον.

Ήμουν τόσο πάνω από το φεγγάρι με την ανατροφοδότηση, όλοι όσοι ήρθαν να παίξουν το παιχνίδι θα έπαιζαν για αιώνες - στο βαθμό που έπρεπε να πω στους ανθρώπους να «κατεβούν και να αφήσουν τους άλλους να πάνε!» Τα παιδιά θα το έπαιζαν και αγαπώ και δεν μου φάνηκε ότι τα μικρά παιδιά θα αγαπούσαν την αφήγηση, τα παζλ και τη διεπαφή ενός παιχνιδιού σημείου και κλικ. Ήταν υπέροχο να βλέπεις ότι όλες οι ηλικίες μπορούν να το απολαύσουν.

Ήταν μια φανταστική Έκθεση. Το έκανα πρόσφατα στο Λονδίνο, το οποίο ήταν υπέροχο, οπότε έχω κάνει δύο τώρα και δεν μπορώ να περιμένω να κάνουμε περισσότερα.

GS: Υπήρξε κάποιος που ενέπνευσε τους χαρακτήρες;

JL: Δεν υπήρξε κανένας ιδιαίτερα, επειδή όλα τα χαρακτηριστικά των χαρακτήρων δεν είναι τα ίδια με τις εκδόσεις μπάντας. Για μένα, ήταν να πάρει μερικά κλασικά χαρακτηριστικά γνωρίσματα, όπως ο ανήσυχος τύπος, ο κυρίαρχος και έχετε τον τεμπέλη. Υπάρχει ο τύπος του επιστήμονα που είναι πολύ σπουδαίος και τότε έχετε το ρομπότ που είναι ο μπάτλερ.

Θα μπορούσατε να πείτε, είναι λίγο σαν Κόκκινο νάνος κατά κάποιον τρόπο - έχετε τον Kryton το ωραίο ρομπότ, τον Lister τον τεμπέλη και τον σφιχτό στον Rimmer. Ακόμη και Πόλεμος των άστρων, με τον Λουκά να είναι ο νεαρός, μελετημένος, ο Χαν Σόλο είναι ο ξένος τύπου και το C3-PO είναι το αυτόματο. Αυτό ήταν, υποθέτω μια υποσυνείδητη επιρροή και νομίζω ότι οι χαρακτήρες υπάρχουν ξανά και ξανά σε διαφορετικά πράγματα.

GS: Πώς βρήκατε ολόκληρη τη διαδικασία Kickstarter και πώς αισθανθήκατε να είναι Greenlit on Steam;

JL: Βρήκα τη διαδικασία Kickstarter πολύ σκληρή. Δεν συνειδητοποίησα πόση δουλειά θα υπήρχε στη διαδικασία Kickstarter πριν ξεκινήσω.

Έκανα πολύ προετοιμασία, κάνοντας ένα βίντεο, κάνοντας έρευνα και κάνοντας τη σελίδα λαμπρή, αλλά δεν συνειδητοποίησα πόσο σκληρά πρέπει να προωθήσετε στα κοινωνικά μέσα ενημέρωσης, να αναγκάσετε τους ανθρώπους να δεσμεύσουν, χωρίς να επαναλάβετε τον εαυτό σας. Εάν συνεχίζετε να λέτε "παρακαλώ δεσμεύστε", οι άνθρωποι θα απενεργοποιήσουν μόνο σας. Κάθε φορά που λαμβάνετε μια ειδοποίηση στο τηλέφωνό σας ότι κάποιος έχει υποσχεθεί, είναι ένα καταπληκτικό συναίσθημα και εσείς παίρνετε εμμονή από όλα αυτά.

Πρέπει να σκεφτείτε διαφορετικούς τρόπους για να δείξετε το παιχνίδι, όπως νέα βίντεο ή νέες εικόνες, όλα μέσα σε ένα μήνα. Πρέπει να διατηρείτε επαφή με περιοδικά και ιστολόγια, για να αναφέρετε το παιχνίδι. Μόλις χτίσει δυναμική, χιονόμπαλες, όπως τα μέσα μαζικής ενημέρωσης βλέπουν ότι κάνει καλά και συνεχίζουν να αναφέρουν την επιτυχία.

Το Greenlit on Steam ήταν υπέροχο, καθώς είναι μια τεράστια πλατφόρμα για να βγείτε από το παιχνίδι σας και είναι τιμή να είστε εκεί. Είχε βγει από το πουθενά. Πρέπει κάπως να συνδέσετε τους Kickstarter ανθρώπους σας με το Steam και αναπηδούν από πίσω προς τα εμπρός.

GS: Τι σας ενέπνευσε να κάνετε indie παιχνίδια ανάπτυξης;

JL: Θέλω να είμαι σχεδιαστής παιχνιδιών και μου έδειξε ότι ο καλύτερος τρόπος για να γίνεις ανεξάρτητος προγραμματιστής είναι να κάνεις ένα παιχνίδι. Εάν το παιχνίδι είναι επιτυχές, μου επιτρέπει να κάνω άλλο παιχνίδι, αλλά εξίσου γίνεται το χαρτοφυλάκιό μου να δείχνει μεγάλες εταιρείες ανάπτυξης παιχνιδιών.

Έχω ακόμα 10 μήνες για να ολοκληρώσω το παιχνίδι και μπορεί να είμαι καμένος από την εμπειρία, αλλά έχω σχέδια και ιδέες για ένα άλλο παιχνίδι. Αλλά αν θέλετε να είστε κάτι, πρέπει να κάνετε τα πράγματα που χρειάζονται για να το επιτύχετε - πηγαίνετε και το κάνετε έτσι.Είναι σαν να θέλετε να είστε ποδοσφαιριστής, πρέπει να πάρετε μια μπάλα, να πάτε έξω και να εξασκηθείτε, να εξασκηθείτε, να εξασκηθείτε.

Η ατομικότητα της τέχνης κάποιου είναι αυτό που την καθιστά επιτυχημένη. Αν, λέτε ότι είστε καλλιτέχνης, κανείς δεν νοιάζεται πόσο καλά μπορείτε να σχεδιάσετε. είναι η έκφραση που κάνετε με το σχέδιο και το στυλ που φέρετε που είναι καινούριο και φρέσκο. Είναι αυτό που δημιουργείτε, όχι αυτό που πρέπει να συγκριθεί.

GS: Θεωρείτε το παιχνίδι ως αυτόνομο παιχνίδι ή ως μέρος μιας σειράς;

JL: Νομίζω ότι εξαρτάται από το πόσο καλά κάνει, αν θέλω να εξετάσω ξανά αυτούς τους χαρακτήρες. Εάν είναι επιτυχής και οι άνθρωποι θέλουν μια συνέχεια, τότε η συνέχεια θα πρέπει να είναι ένα σημείο και κάντε κλικ στο παιχνίδι περιπέτειας. Αλλά θα μπορούσα κάπως να σκεφτώ να το καταστήσω 2.5D, ή ίσως 3D, δεν ξέρω.

Νομίζω ότι η αρχική μου σκέψη είναι να κάνω ένα εντελώς διαφορετικό είδος για το επόμενο παιχνίδι μου, που είναι αυτό που θέλω, μόνο και μόνο επειδή θα έκανα ένα σημείο και θα κάνω κλικ για περιπέτεια για δύο χρόνια όταν το παιχνίδι θα κυκλοφορήσει. Θα ήταν διασκεδαστικό να κάνεις ένα παιχνίδι με τα γυρίσματα, αλλά με αυτούς τους χαρακτήρες, κάτι διαφορετικό.

GS: Πόσο καιρό το παιχνίδι αναμένεται να διαρκέσει για να ολοκληρωθεί πλήρως;

JL: Θεωρώ ότι αυτό είναι λίγο δύσκολο να απαντηθεί γιατί εξαρτάται από το πόσο καλή είστε στο σημείο και κάντε κλικ στα παιχνίδια. Νομίζω ότι σίγουρα θα είναι ένας καλός χρόνος για να το παίξουμε. Τα μέρη 1 και 2 είναι πολύ μεγάλα, αλλά το μέρος 3 θα είναι λίγο μικρότερο, λόγω του μικρότερου περιβάλλοντος.

Μου παίρνει περίπου 45 λεπτά σε μια ώρα για να ολοκληρώσω το πρώτο μέρος και αυτό ξέρει ακριβώς τι να κάνει. Ακόμη και αν πετάξετε μέσα από το μέρος 1, θα χρειαστούν ακόμα τουλάχιστον 45 λεπτά, υπάρχουν τόσα πολλά γι 'αυτό.

Πρόσφατα έπαιξα Δούκα Γκάρμποσκι, το παιχνίδι με το σημείο και κλικ και το έργο τέχνης έγινε από το ίδιο άτομο που το έκανε Η κατάρα του νησιού Monkey. Μου άρεσε να παίζω, αλλά ήταν πολύ σύντομο. Το μέρος 1 μου είναι μεγαλύτερο από αυτό, οπότε είναι απίθανο να ολοκληρωθεί σε μια συνεδρίαση, εκτός αν είστε ιδιοφυΐα.

Θέλω αυτό το παιχνίδι να έχει μια από εκείνη την μέση της νύχτας στιγμές του Εύηκα, όπου πηγαίνετε «φυσικά», χρησιμοποιείτε το thingamabob με το wotsit ».

Σίγουρα θα έπρεπε να το έκανα υψηλότερο όταν έκανα το Kickstarter μου, αξίζει 7,00 λίρες (8,69 δολάρια), για ένα ψηφιακό παιχνίδι, θα έπρεπε να το έχω φτάσει στις £ 15,00 (18,64 δολάρια) για το μέγεθος του παιχνιδιού, νομίζω. Κοιτάζετε άλλους Kickstarters στο είδος που έχουν πετύχει και νομίζετε ότι είναι σωστό, αυτό είναι ένα καλό σημείο τιμολόγησης, αλλά αργότερα, βλέπετε μια άλλη επιτυχημένη που χρεώνει διπλάσια ποσότητα που έχει κάνει πολύ καλά και σκέφτεστε, δεν έχει σημασία . Αλλά δεν είναι για τα χρήματα, είναι για να κάνει το παιχνίδι και να το πάρει έξω εκεί σε όλες τις πλατφόρμες.

GS: Πόσο καιρό ξοδέψατε να σκέφτεστε το παιχνίδι πριν το φέρετε στο Kickstarter;

JL: Ήθελα να σιγουρευτώ ότι το μέρος 1 του παιχνιδιού ήταν λίγο πολύ δυνατό πριν να κάνω το Kickstarter, γιατί ήθελα να σιγουρευτώ ότι θα μπορούσα πραγματικά να κάνω αυτό το παιχνίδι. Αυτό βοήθησε στην πραγματοποίηση του βίντεο, έτσι θα μπορούσα να δείξω ότι το παιχνίδι παίζεται πραγματικά. Και αυτό βάζει τα μυαλά των υποστηρικτών σε κατάσταση ηρεμίας όταν βλέπουν ότι παίζεται. ότι υπάρχει πραγματικά ένα παιχνίδι που μπορείτε να παίξετε. Με τα περισσότερα Kickstarters, το παιχνίδι είναι απλά μια ιδέα, μερικά σκίτσα, δεν υπάρχει.

Πέρασα από τον Οκτώβριο του 2015 μέχρι τον Μάιο του 2016 το σχεδιασμό του παιχνιδιού, έπειτα δύο μήνες να πάρει το Kickstarter έτοιμο.

GS: Τι μάθατε για τον εαυτό σας, τα παιχνίδια και τη ζωή σε όλη τη διαδικασία;

JL: Έμαθα ότι αν θέλετε να κάνετε κάτι, θα πρέπει να το κάνετε, να το κάνετε και να πιστεύετε στον εαυτό σας. Για ένα Kickstarter, πρέπει να διερευνήσετε, να είστε προσεκτικοί και θέλετε να το κάνετε, να είστε παθιασμένοι με αυτό και να βάζετε το έργο μέσα. Μόλις κάνετε ένα Kickstarter, αυτή είναι μια υπόσχεση και πρέπει να εκπληρώσετε αυτή την υπόσχεση.

Για μένα, να κάνω ένα Kickstarter, ένας ολόκληρος κόσμος έχει ανοίξει, με νέους θαυμάσιους ανθρώπους στη βιομηχανία, παιδιά σαν εσένα και με Expos. Όλοι με επιθυμούν να το καταφέρω με επιτυχία. Έχω μάθει ότι η κοινότητα τυχερών παιχνιδιών είναι μια φανταστική κοινότητα.

Αλλά το κύριο πράγμα που έχω μάθει είναι ότι δεν είναι εύκολο να φτιάξεις ένα παιχνίδι, είναι πολύ δουλειά, ειδικά αν το κάνεις μόνος σου. Αλλά μου αρέσει κάθε λεπτό, έτσι είναι όλα ωραία. Θεωρώ ότι είναι πολύ θεραπευτικό για να κάνει το παιχνίδι μου, μπορώ να καθίσω εκεί, να βγω έξω και απλά να προγραμματίσω ή να γράψω μια ιστορία. Είμαι πολύ ευχαριστημένος που έκανα αυτό το έργο.

GS: Τι ελπίζεις ότι οι υποστηρικτές και οι παίκτες θα πάρουν μακριά από το παιχνίδι;

JL: Ελπίζω να πάρουν μια συναρπαστική και χιουμοριστική ιστορία και περιπέτεια από την οποία είναι μέρος. Και απλά απολαύστε το παιχνίδι και νιώστε το πάθος, την αγάπη και την εργασία που έχει περάσει σε αυτό, που στάζει από την οθόνη όταν το παίξετε.

Θέλω οι άνθρωποι να αισθάνονται ότι έχουν περισσότερα από τα χρήματά τους και ότι θέλουν να μάθουν περισσότερα για μένα και το επόμενο παιχνίδι μου. Και ότι λένε σε άλλους ανθρώπους γι 'αυτό, γιατί για μένα, ως παίκτης και υποστηρικτής άλλων παιχνιδιών, όταν παίρνετε τελικά αυτό το παιχνίδι και είναι καλύτερα από ό, τι ελπίζατε να πείτε στον κόσμο γι' αυτό. Εάν παίρνετε ένα παιχνίδι και δεν είναι τόσο καλό όσο σκέφτεστε, πείτε στον κόσμο και αυτό. Θα προτιμούσα να λένε οι άνθρωποι ότι αγάπησαν κάθε λεπτό και τους απολάμβαναν και είχαν μια θαυμάσια εμπειρία.

Αυτό το παιχνίδι μοιάζει πραγματικά ελπιδοφόρο. με το εντυπωσιακό στυλ τέχνης, αστεία χαρακτήρες, ενδιαφέρουσα ιστορία και ρετρό αναμνήσεις. Είμαι πραγματικά ενθουσιασμένος για αυτό το παιχνίδι και δεν μπορώ να περιμένω να υλοποιηθεί.

Το παιχνίδι Skinny θέλει τον James Lightfoot την πολύ καλή τύχη με την ανάπτυξη του παιχνιδιού και προσβλέπει στη μάθηση περισσότερων για αυτό καθώς εξελίσσεται.

Εάν θέλετε να μάθετε περισσότερα για το παιχνίδι, ανατρέξτε στις λεπτομέρειες στον επίσημο ιστότοπο και στο Twitter @ WoolleyMountain για τα τελευταία νέα.