Συνέντευξη με τον Ian Isaro & κόλον; Συνδυάζοντας το χιούμορ και την ελπίδα στο Quest Cubicle

Posted on
Συγγραφέας: Roger Morrison
Ημερομηνία Δημιουργίας: 26 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 1 Νοέμβριος 2024
Anonim
Συνέντευξη με τον Ian Isaro & κόλον; Συνδυάζοντας το χιούμορ και την ελπίδα στο Quest Cubicle - Παιχνίδια
Συνέντευξη με τον Ian Isaro & κόλον; Συνδυάζοντας το χιούμορ και την ελπίδα στο Quest Cubicle - Παιχνίδια

Cubicle Quest είναι ένα παλιό σχολικό RPG που μοιάζει πολύ διαφορετικό από οτιδήποτε αναμένετε. Τα τέρατα δεν είναι τυπικά σου ξωτικά ή δράκοι. Θα δείτε τους εχθρούς όπως "Απλήρωτους λογαριασμούς" που μετατρέπονται σε ισχυρότερες "Καθυστερημένες χρεώσεις", αν δεν τους νικήσετε αρκετά γρήγορα.


Φαίνεται παράξενο, έτσι; Λοιπόν, το παιχνίδι παρουσιάζει επίσης όλα σε ένα φανταστικό περιβάλλον, ώστε να αισθάνεται ακόμα σαν ένα κλασικό RPG. Τα πραγματικά / οικονομικά στοιχεία είναι στον πυρήνα του παιχνιδιού, αλλά εξακολουθεί να προσφέρει άφθονο χιούμορ και διασκέδαση. Το βίντεο κεφαλίδας δίνει μια μεγάλη εξήγηση για το τι πρέπει να περιμένετε από το παιχνίδι.

Cubicle Quest είναι στο Kickstarter για 23 ακόμη ημέρες, κατά τη στιγμή της γραφής, και έχει ήδη εγείρει $ 590 από το στόχο $ 475. μίλησα με Ian Isaro, δημιουργός για το παιχνίδι και τι ελπίζει ότι οι άνθρωποι θα πάρουν μακριά από αυτό.

GameSkinny [GS]: Πώς μπήκατε στο σχεδιασμό παιχνιδιών;

Ίαν Ίσαρο [Ιάν]: Οι δασκάλους μου θα μπορούσαν να σας πουν ιστορίες για όλα τα επίπεδα παιχνιδιών που σκαρφάλισα στα περιθώρια των αναθέσεων μου (η φιλοσοφία του σχεδιασμού μου τότε θα μπορούσε να συνοψιστεί ως "πολλά αιχμές"). Έχω ενδιαφέρει τα παιχνίδια για πολύ καιρό, ιδιαίτερα ως μέθοδος αφήγησης.


GS: Τι σε έκανε να αποφασίσεις να κάνεις ένα παλιό σχολικό RPG βασισμένο σε θέματα πραγματικής ζωής;

Πολλοί παίκτες που αναλύουν τους αριθμούς και περάσουν ώρες βελτιστοποιώντας τα παιχνίδια δεν χρησιμοποιούν αυτές τις δεξιότητες στην πραγματική ζωή, παρόλο που είναι πιο εφαρμόσιμες από ό, τι νομίζετε. Και το παλιό σχολικό RPG ήταν ένας τρόπος για να πάρετε καθόλου αυτό, ενώ παράλληλα κάνοντας ένα διασκεδαστικό παιχνίδι.

Ιάν: Αρκετοί λόγοι συνέβαλαν γι 'αυτό. Πρώτον, ήθελα να κάνω ένα ελπιδοφόρο παιχνίδι για να ξεπεράσω τα θέματα που πιστεύω ότι αντιμετωπίζουν πολλοί άνθρωποι. Δεύτερον, νομίζω ότι είναι διασκεδαστικό να προχωρήσουμε από μια καταθλιπτική κατάσταση σε μια θετική καθαρή αξία πιο γρήγορα από ό, τι στην πραγματική ζωή. Τέλος, πιστεύω ότι τα RPG και η πραγματική ζωή χρησιμοποιούν διαφορετικά πνευματικά συστήματα για τους περισσότερους ανθρώπους και είναι ενδιαφέρον να τα αντιπαραβάλλουμε.


GS: Ποια εργαλεία χρησιμοποιείτε για να σχεδιάσετε το Cubicle Quest;

Ιάν: Ο κινητήρας είναι ο RPG Maker VX Ace και οι περισσότεροι οικονομικοί υπολογισμοί έγιναν στο cFIREsim.

GS: Υπάρχει πολύ χιούμορ. Πρέπει το παιχνίδι να θεωρείται αυστηρά σάτιρα, ή θέλετε οι άνθρωποι να βγάλουν περισσότερα από αυτό;

Οι εχθροί του παιχνιδιού που αντιπροσωπεύουν όλα τα χειρότερα μέρη της ζωής παίζονται εντελώς ευθεία, καθώς αυτά μπορεί να είναι σοβαρά ζητήματα. Εάν κάποιος απομακρυνθεί από το παιχνίδι με την αίσθηση ότι είναι δυνατόν να ξεπεραστούν τα εμπόδια που μπορεί να φαίνονται αρχικά ανυπέρβλητα, θα εξετάσω το στόχο μου.

Ιάν: Νομίζω ότι υπάρχουν πολλά που πρέπει να πάρει μακριά, αλλά επέλεξα έναν χιουμοριστικό τόνο γιατί δεν ήθελα το παιχνίδι να βγει σαν διδακτικό. Όλοι οι αριθμοί που αντιπροσωπεύουν τα οικονομικά βασίζονται σε αρχές που δοκιμάζονται στην πραγματικότητα, έτσι ώστε οι στρατηγικές που λειτουργούν στο παιχνίδι θα λειτουργήσουν επίσης στην πραγματική ζωή. Προσπάθησα επίσης να κάνω τους χαρακτήρες κάτι περισσότερο από αρχετύτυπα και είμαι χαρούμενος που οι αλφαβητιστές μου απάντησαν συναισθηματικά.

GS: Έχετε οποιαδήποτε έμπνευση από Γείωση/Μητέρα ή άλλα RPGS που χρησιμοποιούν πραγματικές καταστάσεις και χιούμορ;

Ιάν: Γείωση οι παίκτες μπορεί να παρατηρήσουν μερικά αστεία, αλλά γενικά δεν ήταν τόσο επιρροή όσο τα σατιρικά παιχνίδια όπως Η ιστορία του Bard. Άλλα παιχνίδια με πραγματική ζωή επηρέασαν με την έννοια ότι προσπάθησα να τα απομακρύνω από αυτά αρκετά για να δημιουργήσω μια ελαφρώς νέα γεύση.

GS: Το παιχνίδι προσφέρει μεγάλη προσαρμογή και επιλογή παίκτη ή είναι ως επί το πλείστον γραμμικό;

Ιάν: Ξεκινάτε το παιχνίδι βαθιά χρεωμένο και πρέπει να ακολουθήσετε μια γραμμική πορεία για το πρώτο μέρος. Μόλις τελειώσετε την εισαγωγή, ωστόσο, ο κόσμος ανοίγει και μπορείτε να επιλέξετε μια μεγάλη ποικιλία μονοπατιών. Το μεγαλύτερο μέρος του περιεχομένου είναι προαιρετικό και θα πρέπει να είναι αρκετό ώστε όλοι οι παίκτες να μπορούν να επιλέξουν τις αναζητήσεις που τους ενδιαφέρουν και να φτάσουν αρκετά δυνατά για το τελικό αφεντικό χωρίς λείανση

Για το απαιτούμενο περιεχόμενο, προσπαθώ να προσφέρω μια ποικιλία επιλογών. Το καλύτερο παράδειγμα είναι να παντρευτείς, το οποίο είναι τελικά απαραίτητο για την πρόοδο. Μπορείτε να επιλέξετε ανάμεσα σε πολλαπλούς πιθανούς συζύγους, αλλά υπάρχει επίσης ένα μονοπάτι για να μείνετε μόνο και μια έκδοση της αναζήτησης που είναι πολύ εύκολη για τους ανθρώπους που δεν ενδιαφέρονται για αυτό.

GS: Έχετε δηλώσει ότι η οικονομική πλευρά είναι προαιρετική. Πόσο σημαντική είναι η πλευρά της συνολικής εμπειρίας παιχνιδιού;

Ιάν: Ο μηχανικός των επιθετικών στρατιωτικών χρεών έχει κεντρικό ρόλο στην αρχή του παιχνιδιού και μια από τις κύριες προκλήσεις είναι να προωθηθούν οι προωθήσεις για να αυξηθεί ο μισθός σας, επομένως τα οικονομικά σε γενικές γραμμές αποτελούν βασικό μέρος της εμπειρίας. Αυτό που είναι προαιρετικό είναι ο έλεγχος του προϋπολογισμού σας και η διαχείριση των εξόδων - μπορείτε να τελειώσετε το παιχνίδι χωρίς να αγγίξετε καμία από τις λεπτομέρειες.

GS: Ανησυχείτε ότι η οικονομική πλευρά θα αποθαρρύνει ορισμένους παίκτες;

Η καταπολέμηση ενός αφεντικού μπορεί να είναι ευκολότερη από την αντιμετώπιση ενός προβλήματος στην πραγματική ζωή, αλλά η διαδρομή που παίρνει το παιχνίδι είναι αυτή που πραγματικά υπάρχει.

Ιάν: Ελπίζω ότι το ακριβώς αντίθετο: ενθαρρύνοντας τους παίκτες ότι είναι δυνατόν να ξεπεραστούν τα οικονομικά προβλήματα. Μπορείτε να ξεκινήσετε με 40k του χρέους και μια δύσκολη δουλειά, αλλά το παιχνίδι σας επιτρέπει να ξεφύγετε από αυτή την κατάσταση σε ώρες αντί για χρόνια.

GS: Τι είδους προκλήσεις μπορούμε να περιμένουμε να αντιμετωπίσουμε έξω από τις μάχες του παιχνιδιού;

Ιάν: Θα βρείτε μια ποικιλία από κλασικά παζλ RPG όπως τα καρότσια και ογκόλιθοι στο ρυμουλκούμενο. Υποσχόμαστε ότι η μόνη αναζήτηση φέρε είναι όταν ένα NPC σας ζητά να φέρετε ένα στοιχείο με το όνομα "Fetch Quest". Η μεγαλύτερη πρόκληση είναι να αποκτήσετε τον χαρακτήρα σας έξω από την τρύπα στην οποία βρισκόταν και αν και αυτό περιλαμβάνει μάχες, η καταπολέμηση όλων των αντικειμένων δεν είναι αρκετή, επομένως υπάρχει ένα ισχυρό στοιχείο στρατηγικής.

GS: Σχεδιάζεις να κάνεις περισσότερα παιχνίδια στο μέλλον;

Ιάν: Λατρεύω το σχεδιασμό του παιχνιδιού και όταν ξεκίνησα αυτό το εγχείρημα έπρεπε να απορρίψω πολλές καλές ιδέες ως ανέφικτες λόγω των δεξιοτήτων και των πόρων μου. Αυτή τη στιγμή είμαι αφοσιωμένος στο να σιγουρευτώ Cubicle Quest είναι τόσο καλή όσο μπορεί, αλλά αν οι άνθρωποι δείχνουν ενδιαφέρον τότε θα εξετάσω σοβαρά την επιστροφή με ένα πιο φιλόδοξο έργο.

GS: Πριν πάμε, έχετε κάποια συμβουλή για όσους θέλουν να ξεκινήσουν να δημιουργούν το δικό τους παιχνίδι;

Ιάν: Αρχικά δημιουργήστε ένα μικρό έργο για τη διασκέδαση και αφήστε το ανάμεσα σε φίλους. Θα μάθετε πολλά για το σχεδιασμό, αλλά το πιο σημαντικό θα μάθετε τι πραγματικά θέλετε από τη δημιουργία παιχνιδιών. Πριν κάνετε αυτό, είναι δύσκολο να δείτε πού πρέπει να πάτε στη συνέχεια.

Προτρέπω οποιονδήποτε ακόμη και να ενδιαφέρεται εξ αποστάσεως για τα RPG ή για το πώς το κάνει αυτό το μοναδικό παιχνίδι στο είδος, για να ελέγξει αυτό το παιχνίδι έξω. Η σελίδα Kickstarter διαθέτει όλες τις πληροφορίες που χρειάζεστε.

Εύχομαι στον Ian Isaro την καλύτερη τύχη και δεν μπορώ να περιμένω να παίξω το παιχνίδι όταν κυκλοφορήσει.