Πρόσφατα, ένα νέο demo για το φιλόδοξο shmup Σύστημα κινδύνων απελευθερώθηκε από την εταιρεία ανάπτυξης Newt Industries. Με κάθε ενημέρωση, ο τίτλος μπορεί να υπερηφανεύεται για νέες μηχανικές που δεν εμφανίζονται στο είδος. Έτσι, για να αποκτήσουμε μια πραγματική αίσθηση για τον τολμηρό τίτλο indie, κάναμε κάθισμα με τον Chris Ekins, τον αρχηγό του παιχνιδιού και το μισό του στούντιο προγραμματιστών.
Πρέπει να μιλήσουμε για το τι είναι κάτω από την κουκούλα για το arcade shooter, καθώς και να δούμε μέσα στην πιο στενή πλευρά της ανάπτυξης παιχνιδιών indie και το σύνολο των μοναδικών εμποδίων.
GameSkinny (GS): Πότε / πώς το όνομα Σύστημα κινδύνων ποπ στο κεφάλι σου για αυτόν τον τίτλο;
Ο Chris Ekins (CE): Σύστημα κινδύνων έγινε το όνομα μέσω ενός περιγραφικού τίτλου εργασίας που ποτέ δεν κατέληξε να αλλάζει, παρόμοια με Κυνηγός τεράτων. Τα συστήματα του παιχνιδιού ήταν όλα για να ανταμείβουν τον κίνδυνο που παίρνετε. Έτσι, το όνομα τελείωσε να κολλάει.
GS: Μπορείτε να εντοπίσετε όταν συνειδητοποιήσατε ότι θέλετε να αναπτύξετε τα δικά σας παιχνίδια;
CE: Αναπαραγωγή του πρωτοτύπου Σόνικ ο σκαντζόχοιρος στη δεύτερη τάξη. Συνήθιζα να βγάζω σε χαρτί τα επίπεδα που θα έκανα τους φίλους μου να "τρέχουν" μέσω της μετακίνησης ενός δακτύλου στη σελίδα. Όταν θα αντιμετώπιζαν ένα εμπόδιο, θα κρατούσα το χαρτί σε ένα παράθυρο στην τάξη, έτσι ώστε οι παγίδες που τραβούσαν από την άλλη πλευρά να γίνουν ορατές.
Δεν είχα δεσμευτεί αμέσως για την ανάπτυξη παιχνιδιών, όπως έχω πειραματιστεί στην εικαστική τέχνη, κινούμενα σχέδια και μουσική στα 20 μου. Ξεκίνησα να διδάσκω τον εαυτό μου το τέλος του προγραμματισμού το 2010, το 2011.
GS: Υπήρχαν συγκεκριμένα παιχνίδια που θεωρήσατε ως έμπνευση για αυτό; Εκείνοι μέσα στο είδος; Εκείνοι εκτός του είδους;
CE: Οι κύριες εμπνεύσεις για Σύστημα κινδύνων είναι στην πραγματικότητα Crazy Taxi και Burnout Takedown. Και τα δύο παιχνίδια χρησιμοποιούσαν στενές συγκρούσεις, συστήματα ανταμοιβής κινδύνου στη βαθμολόγηση, τα οποία ήθελα να δω σε άλλα μέρη. Συνέχισα το επίκεντρο του Σύστημα κινδύνων σε κίνηση και βελτιώσεις που συνδέονται με αδίκημα. Οι πλησιέστερες εμπνεύσεις του shmup θα ήταν Einhander και Ikaruga.
Υπάρχουν και άλλα shmups που χρησιμοποιούν μηχανισμούς βόσκησης, αλλά είναι πολύ προσκολλημένοι σε όλες τις άλλες συμβάσεις. Ταυτόχρονα, οι γενικές δυαδικές μετακινήσεις και οι εναλλακτικοί τρόποι πυρκαγιάς αποσκοπούν να αποδώσουν την ανάγκη για αμυντική κίνηση. Εξαιτίας αυτού, κάνοντας ένα παιχνίδι με έμφαση στην κίνηση, ακροβατικά και αδίκημα είναι ανεξερεύνητο έδαφος στο είδος.
GS: Η ανάπτυξη παιχνιδιών μπορεί να είναι μάλλον αγχωτική. Όταν κατά την ανάπτυξη, ποιες δραστηριότητες συμμετέχετε για να αντισταθμίσετε αυτό το στρες;
CE: Είμαι πολύ κακός στην αυτοεξυπηρέτηση. Ξέρω ότι πρέπει να κάνω καλύτερα, καθώς ήμουν άρρωστος για ένα καλό 30-40% Σύστημα κινδύνων "s χρόνος ανάπτυξης. Όταν καταφέρω τελικά να μην δουλεύω κάτι για λίγο, μου αρέσει να βλέπω ταχύτητα, να παίζω Κυνηγός τεράτων, ή να γράφετε μουσική στο τηλέφωνό μου.
GS: Είσαι εξειδικευμένος πολυτάλαντος καλλιτέχνης και προγραμματιστής παιχνιδιών. Ποια άλλα χόμπι / δεξιότητες ενσωματώσατε εναλλακτικά κατά την ανάπτυξη;
CE: Πρώτον, αυτό είναι πραγματικά καλό από εσάς, σας ευχαριστώ. Γράφω τη μουσική για το παιχνίδι και δημιουργώ τα ηχητικά εφέ επίσης. Συνεισέφερα επίσης κάποια φωνητική δράση και έχτισα ένα φορητό περίπτερο εγγραφής από PVC και παλαιές κουβέρτες για να αποκτήσω μια αρκετά ελεύθερη από θόρυβο περιοχή για να δουλέψω.
GS: Με την τελευταία σας επίδειξη, η επιλογή μουσικής άλλαξε. Οι Shmups χρησιμοποιούν γενικά μεγάλη, ψηλά μουσική. Μπορείτε να εξηγήσετε γιατί αποφασίσατε να ακολουθήσετε μια διαφορετική διαδρομή;
CE: Η πρώτη μου προσέγγιση στη μουσική ήταν σχεδόν σαν ένα sci-fi mecha / anime σκορ. Ήταν καλός σε απομόνωση ή παθητική ακρόαση, αλλά δεν υπονόμευε πραγματικά κανέναν μέχρι τον τρόπο που σκέφτηκα ότι θα έπαιζε. Επαναδιατύπωσα την ηχητική λωρίδα να είναι πιο techno / industrial / euro beat / poppy για να δώσει στο παιχνίδι το είδος παλμού που θα βρεθείτε σε ένα αγωνιστικό παιχνίδι.
Χρησιμοποίησα επίσης σύνθεση FM μέσω του Deflemask για να δημιουργήσω μια υγιή γραμματοσειρά που ήταν σαν ένα Genesis / MegaDrive hi-bit. Οι άνθρωποι έχουν απολαύσει το νέο soundtrack πολύ περισσότερο από το παλιό και είχαν πολύ ευνοϊκές συγκρίσεις με τη μουσική, την οποία μετά πήγα στο σπίτι και έχω την ευκαιρία να ακούσω.
Σημείωση: Η προηγούμενη επίδειξη χαρακτήρισε τη μουσική που ήταν πιο ατμοσφαιρική στη φύση. Η μουσική είναι πλέον πιο παλμική. Η αλλαγή είναι να τονίσουμε ένα αίσθημα εμπλοκής αντί της παθητικότητας.
GS: Πρόσφατα εφαρμόσατε περισσότερες λειτουργίες ποιότητας ζωής. Μπορείτε να εξηγήσετε περαιτέρω γιατί και πόσο σημαντικό ήταν να το έχετε ως επιλογή;
CE: Μόλις συνειδητοποίησα ότι τα παιχνίδια θα μπορούσαν να γίνουν πιο προσιτά, έπρεπε να προσπαθήσω. Το ίδιο το θέμα ήρθε στο ραντάρ μου όταν έβλεπα την ταχύτητα του halfCoordinated. Μόλις γνωρίσετε αυτόν τον κόσμο, βρίσκεστε να προσπαθείτε όσο καλύτερα μπορείτε για να κάνετε τα πράγματα πιο ευπρόσδεκτα, έτσι ώστε περισσότεροι άνθρωποι να μπορούν να βιώσουν τη δουλειά σας όπως έχει προβλεφθεί.
Η προσαρμογή ελέγχου πήρε ένα πολύ μεγάλο χρονικό διάστημα λόγω της ηλικίας του κινητήρα του παιχνιδιού έχει κατασκευαστεί in. Σήμερα, δουλεύω για το πώς να κάνει το παιχνίδι να παίξει χωρίς να κοιτάξει την οθόνη.
Η αναπαραγωγή μόνο του ήχου ήταν αδύνατη για την πρώτη έκδοση του παιχνιδιού. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι ο κινητήρας έχει έναν περιορισμό ως προς τον τρόπο με τον οποίο οι ήχοι μπορούν να αντιστοιχίσουν μια θέση στερεοφωνικού πεδίου. Τώρα μεταφέρουμε το παιχνίδι σε έναν πιο σύγχρονο κινητήρα, καθώς το συμπληρώνουμε, οπότε προσπαθούμε να εφαρμόσουμε όλα τα μέτρα που καταρτίσαμε για να το καταστήσουμε δυνατό.
Κάποιες σημαντικές επιπτώσεις στην ταχύτητα έχουν χτυπήσει, όμως. Επίσης, μοιάζει σαν να είναι δυνατόν για αυτό το παιχνίδι, θα πρέπει να το κάνουμε ως ξεχωριστό τρόπο. Μια λειτουργία όπου όλες οι συγκρούσεις υπολογίζονται διαφορετικά (βασίζονται σε κύκλο) για να δουλέψουν με το σύστημα σόναρ και οι εχθροί θα είναι αόρατοι ώστε να μην δημιουργούν δυσαρέσκεια για το hit box. Άλλα σχόλια σχετικά με την ποιότητα ζωής που εφαρμόζουμε προέρχονται από ζωντανές εκδηλώσεις ή σχόλια από το itch.io.
Σημείωση: Το halfcoordinated είναι ένα speedrunner που παίζει παιχνίδια με το ένα χέρι εξαιτίας της ημιπαραγωγής.Είναι δικηγόρος / σύμβουλος για την προσβασιμότητα στα τυχερά παιχνίδια και σύμβουλος.
GS: Από τον πιλότο της άσσου, ο διοικητής της, και άλλοι, όλοι οι χαρακτήρες φαίνονται να είναι γυναίκες. Ακόμα και το 2018, ένα ολόκληρο θηλυκό cast είναι σπάνιο. Υπήρχαν κάποιες επιρροές που ενέπνευσαν την ιστορία; Εκθέσεις, βιβλία, κ.λπ .;
CE: Υπάρχουν δύο αρσενικοί χαρακτήρες στο παιχνίδι, το τρίτο αφεντικό και ένας χαρακτήρας υποβάθρου στο τέλος του παιχνιδιού, αλλά αλλιώς, το cast είναι κυρίως γυναίκες.
Η απορρόφηση των έργων του Kenichi Sonoda ως παιδί πιθανότατα είχε πολύ να κάνει μαζί μου, χωρίς καν να παρατηρώ ότι το παιχνίδι ήταν σχεδόν εξ ολοκλήρου κατοικημένο από γυναίκες. ο Phantasy Star ειδικά, και άλλα JRPGS στη νεολαία μου, είχε ένα πλήθος καλά υλοποιημένων και εμπλεκόμενων γυναικείων χαρακτήρων. Αυτός ο τύπος έθεσε ένα πρότυπο για μένα, που δεν θα συνειδητοποίησα, ότι δεν ήταν ο κανόνας σε πολλά μέρη μέχρι να φτάσω στην εφηβεία μου.
Νομίζω ότι μόλις γεννήθηκα σε μια συγκεκριμένη χρονική στιγμή με μια συγκεκριμένη ομάδα φίλων που μεγάλωσαν και έφθασαν σε ενήλικες ότι αυτές οι επιλογές δεν αισθάνονταν πολύ σκόπιμες.
Αισθάνομαι ότι πρέπει να αναγνωρίσω το γεγονός ότι είμαι ένας άνδρας που γράφει τακτικά ιστορίες και κάνει παιχνίδια με γυναίκες ως τους κύριους χαρακτήρες. Αν και υπάρχουν πολλές γυναίκες στη ζωή μου, μπορώ να τρέχω ιδέες και να αναβάλω / ζητώ συμβουλές, γράφω από μια πίστη της καθολικότητας που δεν είναι πάντα 100% τετράγωνο με την πραγματικότητα που έζησα. Όλοι στο Σύστημα κινδύνων έχει το ίδιο δυναμικό για το συναισθηματικό βάθος, τις επιθυμίες και τα λάθη, καθώς και τη δυνατότητα να είναι ηρωική ή κακοποιός ανεξάρτητα από το φύλο.
Έχω την τάση να γράφω ιστορίες σε κόσμους που είναι πολύ λιγότερο σεξιστικοί, έτσι ώστε αυτή η οικουμενικότητα της ύπαρξης να μπορεί να υπάρχει χωρίς εμπόδια, παρόλο που αυτοί οι κόσμοι μπορούν ακόμα να μιλήσουν σε κάποια αλήθεια ή άρρωστο του δικού μας κόσμου. Η ρύθμιση του Σύστημα κινδύνων είναι κάτι σαν το υποβρύχιο στο 20.000 πρωταθλήματα κάτω από τη θάλασσα, κάτι που δεν έχει ακόμα πραγματοποιηθεί πλήρως κατά τη στιγμή της γραφής, αλλά είναι εντελώς εφικτό και επιτρέπει την αφήγηση της ιστορίας.
Αναγνωρίζω ότι αυτό μπορεί να θεωρηθεί προβληματικό όπως ο κόσμος μέσα Σύστημα κινδύνων δεν έχει ενσωματωμένο σε αυτόν θεσμικό σεξισμό ή ρατσισμό, έτσι δεν μοιάζει με τον δικό μας κόσμο. Ελπίζω ότι με την παρουσίαση ενός κόσμου όπως [αυτού], αυτό απορροφάται όπου είναι λογικό για τους παίκτες. Με αυτό τον τρόπο, η αναλογία υποβρύχιας μου είναι πιο κατάλληλη.
Το τέλος Α του παιχνιδιού φέρει μαζί του κάποιο υποκείμενο στο θέμα. Δεν θα μπω σε λεπτομέρειες. Θέλω να μπορούν οι άνθρωποι να αισθάνονται μόνοι τους και πώς μπορεί να τους εφαρμόσουν όταν φτάσουν σε αυτό.
GS: Το θέμα της δυσκολίας παιχνιδιού είναι ευαίσθητο. Είναι είτε κλίμακες, είναι αδίστακτος από την αρχή, ή απαιτεί δοκιμή και λάθος. Πώς θα περιέγραφες Συστήματα κινδύνου πλησιάζω?
CE: Η προσέγγιση για Σύστημα κινδύνων δεν είναι να κάνουμε την πρόκληση ένα ζήτημα βασικής επιβίωσης, αλλά να πιέσουμε προς την κυριαρχία. Σύστημα κινδύνων θέλει να γίνεις άσος. Ο θάνατος οδηγεί πίσω σε μια νέα προσπάθεια ώστε οι παίκτες να μην χάσουν τη συναισθηματική ορμή / εστίαση.
Απλά επιβιώνοντας δεν είναι τρομερά δύσκολο, αλλά παίζοντας καλά είναι μια πρόκληση και το ένα το παιχνίδι σπρώχνει προς το μέρος σας. Όσο διασκεδάζετε και πειραματίζετε / παίρνετε κινδύνους, θα βελτιωθείτε.
GS: Οτιδήποτε για την ανάπτυξη παιχνιδιών που νομίζετε ότι θα εκπλήξει τους ανθρώπους;
CE: Ο φόρος που σας παίρνει φυσικά. Δουλεύω ξεχωριστή δουλειά πλήρους απασχόλησης και συχνά πρέπει να θυσιάζω ύπνο για να φτιάξω δουλειά. Αυτό δεν είναι έξω από την κακή διαχείριση του χρόνου, αλλά κυριολεκτικά δεν έχει καμία επιλογή, όπως όλα τα άλλα που έχω να κάνω για να υποστηρίξω τον εαυτό μου οικονομικά καταλαμβάνει τόσο πολύ κάθε δεδομένης ημέρας - και αν είχα ένα υγιές πρόγραμμα ύπνου, Σύστημα κινδύνων δεν θα ήταν έξω μέχρι το 2027.
GS: Οποιαδήποτε ιδέα σε ένα παράθυρο απελευθέρωσης;
CE: Αυτό είναι δύσκολο. Πιστεύω απόλυτα ότι θα ήταν έξω πριν από δύο ή τρεις μήνες, αλλά η ασθένεια και η εργασία σε επιλογές προσβασιμότητας έχουν ωθήσει τα πράγματα πίσω πολλά. Σύντομα. Όχι πολύ περισσότερο.
Μπόνους ερώτηση: Ποιο είναι το αγαπημένο σας παιχνίδι για να τελειώσετε με;
CE: Προς το παρόν, Monster Hunter World, αν και δεν είχα χρόνο να παίξω για μερικούς μήνες τώρα. Phantasy Star 4 και Φαντασία Star Online είναι και τα δύο παιχνίδια που μου αρέσει να χαλαρώνω και εγώ, αλλά επί του παρόντος δεν έχω κονσόλες για να τους παίξω με ζαριά.
Θα θέλαμε να ευχαριστήσουμε τη Newt Industries για τη διορατικότητα και να βοηθήσουμε να προωθήσουμε τον ενθουσιασμό μας για μια απελευθέρωση σύντομα. Οι φίλοι των shmups και των προκλητικών παιχνιδιών μπορούν να ελέγξουν Συστήματα κινδύνου το πιο πρόσφατο demo εδώ.