Πρόσφατα συνέντευξη με τον Javier Cabrera, από τους αδελφούς Cabrera. Το τελευταίο παιχνίδι τους, Κρυπτογραφία, ήταν μια από τις λίγες κυκλοφορίες κειμένων που κυκλοφόρησαν τα τελευταία χρόνια. Κρυπτογραφία είναι μια περιπέτεια στον κυβερνοχώρο που θα προσελκύσει κάθε οπαδό του Blade Runner ή ιστορίες που βρίσκονται σε παρόμοια φουτουριστικά αστικά περιβάλλοντα.
Κρυπτογραφία είναι κατασκευασμένο στο Unity 3D και έχει ένα ξεχωριστό γραφικό στοιχείο που το διαχωρίζει και από τις περισσότερες περιπέτειες κειμένου του σήμερα.
Ο ιστότοπος του Cabrera Brothers είναι μια απόδειξη του παιχνιδιού του και διαθέτει όλες τις πληροφορίες σχετικά με τα διαφορετικά πακέτα έκδοσης συλλέκτη που μπορείτε να πάρετε με αντίγραφα DRM του παιχνιδιού, καθώς και ψηφιακά βιβλία αναφοράς και άλλα καλούδια.
GameSkinny [GS]: Γιατί επιλέξατε να χρησιμοποιήσετε την Ενότητα αντί για μια περιπέτεια κειμένου κινητήρας? Θα πρέπει να δημιουργήσετε το δικό σας αναλυτή;
Javier Cabrera [JC]: Αμάντα! Ευχαριστώ για τη συνέντευξη και λυπάμαι για την καθυστέρηση, έχει τρελαθεί εδώ εδώ τελευταία. Στην πραγματικότητα, πήγαμε για το Unity3D επειδή κάναμε ήδη ένα άλλο παιχνίδι με αυτόν τον κινητήρα. ένα που είναι στην παραγωγή αυτή τη στιγμή και θα ξεκινήσουμε για το iPad / PC / Mac το επόμενο έτος. Όταν η ομάδα σας αποτελείται από μόνο δύο devs, η εργασία σε ένα μόνο έργο μπορεί να κάνει τα πράγματα δύσκολα με την πάροδο του χρόνου, οπότε πρέπει να αλλάξετε τη διάθεση λίγο, μόνο για να φτάσουμε ξανά στους δημιουργικούς χυμούς και από τότε που η Unity3D ήταν το όπλο της επιλογής μας , δεν ήταν μια δύσκολη επιλογή. Ήταν κάπως τρελό τώρα που το σκεφτόμαστε αναδρομικά γιατί κάναμε την πρώτη και μόνη 3D εμπορική περιπέτεια κειμένου.
GS: Γιατί μια περιπέτεια κειμένου;
JC: Το κείμενο ήταν πάντα ένα καλό μέρος της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών. Σήμερα, κάθε παιχνίδι έχει τρισδιάστατα κινούμενα σχέδια και εφέ, αλλά τα καλύτερα παιχνίδια, αυτά που θυμόμαστε, αυτά που παίζαμε όταν μεγάλωναν ήταν μόνο κείμενο (ή το κείμενο ήταν μεγάλο κομμάτι του σχεδιασμού των παιχνιδιών τους) φυσικό για μας.
Κρυπτογραφία ξεκίνησε ως "επιλέξτε τη δική σας περιπέτεια", μόνο που δεν χρησιμοποιήσαμε το Unity3D γι 'αυτό, αλλά το jQuery κινητό και επρόκειτο να είναι ένα iPhone αποκλειστικά αντί για PC / Mac παιχνίδι. Εργαστήκαμε Κρυπτογραφία για μια εβδομάδα ή έτσι και στη συνέχεια έπεσε λόγω της εργασίας. Το παιχνίδι κοιμήθηκε σε εκείνο το σκοτεινό μέρος όπου τα ημιτελή έργα πηγαίνουν όταν εμείς οι devs απασχολημένοι με άλλα πράγματα. Μετά από έξι μήνες αποφασίσαμε να το ξεσκονίσουμε και να του δώσουμε ένα άλλο πλάνο, αυτή τη φορά είχαμε την Unity3D γύρω από τότε που κάναμε το νέο παιχνίδι και σκέφτηκα «hey, γιατί δεν κάνουμε κάτι με αυτό το Σαββατοκύριακο;» Αυτό το Σαββατοκύριακο έγινε τέσσερα μήνες σύντομα και Κρυπτογραφία γεννήθηκε.
GS: Τι περιπέτειες κειμένου ή διαδραστική φαντασία σας ενέπνευσαν να δημιουργήσετε Cypher;
JC: Πιστέψτε το ή όχι, την ταινία ΜΕΓΑΛΟ ήταν μια τεράστια έμπνευση για Κρυπτογραφία. Για όσους από εσάς δεν θυμούνται την ταινία, ήταν μια ταινία του Tom Hanks στην οποία έπαιξε περιπέτεια κειμένου ως μικρό παιδί. "Το Σπήλαιο του κακού οδηγού" ήταν το όνομα του και όταν το είδα πίσω στη δεκαετία του '90 η καρδιά μου ξεπέρασε το ρυθμό. Η εικόνα μιας γραφικής περιπέτειας κειμένου
έμεινα στο ασυνείδητο μου για πολύ καιρό.
Τότε είδαμε Blade Runner (στα ισπανικά!) γύρω στο '98 ή έτσι. Μια άλλη επιφανειακή. Τότε είδα γιαννάκης Μνημονικός, ανάγνωση Neuromancer, έπαιξε παιχνίδια Sega και Nintendo και ήταν βαθιά στον κόσμο της Cyberpunk, αλλά η περιπέτεια κειμένου παρέμεινε εκεί, επίσης; Κάτι μέσα στο κεφάλι μου αυξανόταν μέχρι που κάποια μέρα στο γραφείο δούλευα αργά σε κάποιο web design και ήταν μόνος μου.
Κάπως με το Infocom Η οργισμένη φρίκη με βρήκες. Ήταν μια από τις καλύτερες περιπέτεια κειμένου που έχω παίξει ποτέ. Βασικά βύθισα τις καθυστερημένες ώρες γραφείου για μένα γιατί το περπάτημα στο διάδρομο στο σκοτάδι έγινε αδύνατο για μένα. Έχει ότι η δεκαετία του 1980 αισθάνεται ότι δεν βρίσκετε πλέον γύρω στα παιχνίδια ή τις ταινίες. Οι χάκερ ήταν τότε αντι-κοινωνικοί ανδρείκελοι, όχι hipsters. Το παιχνίδι πυροδότησε όλες αυτές τις μνήμες που συσσωρεύτηκαν στο πίσω μέρος του εγκεφάλου μου όλα αυτά τα χρόνια και πριν το ήξερα, έγραφα ένα σύντομο σχέδιο για Κρυπτογραφία.
GS: Είχε επιλέξει να κάνει Κρυπτογραφία μια περιπέτεια κειμένου που οφείλεται εν μέρει στη νοσταλγία; Το παιχνίδι έχει ένα συγκεκριμένο Blade Runner η ποιότητα στον τόνο και το θέμα, και οι περιπέτειες κειμένου θεωρούνται πολύ μικρό παλιομοδίτικο.
JC: Το πήρατε: ήταν κυρίως λόγω της νοσταλγίας. Θέλαμε να φέρουμε κάτι που αγαπάμε και δεν μπορούσαμε να βρούμε τα ράφια πίσω στη ζωή μας. Δεν μπορείς να παλέψεις τον χρόνο, όσο κι αν προσπαθείς. Τα παιδιά που μεγαλώνουν σήμερα με Gears of War και Ο τελευταίος από εμάς θα ξέρουν αυτό το γεγονός κάπου κάτω από τη γραμμή αύριο, όταν είναι 45. Θα έχουν PlayStation16 και XBOX 3000 στα σαλόνια τους και τα παιχνίδια θα είναι κάτι περίεργο γι 'αυτούς και πάλι. Δεν θα είναι τόσο ενθουσιασμένοι όσο ήταν. Θα κοιτάξουν πίσω και να θυμούνται πόσο δροσερά ήταν τα παιχνίδια που έπαιζαν στη νεολαία τους. Πόσο υπέροχα αισθάνθηκαν αυτές οι σειρές και οι ταινίες. Υπάρχουν μόνο λίγα πράγματα που μπορούμε να κάνουμε όταν μεγαλώσουμε. μια λύση κάνει τα δικά μας παιχνίδια και ταινίες. Δεδομένου ότι η παραγωγή ταινιών είναι σχεδόν αδύνατη, πήγαμε για παιχνίδια. Αυτός είναι ο λόγος που θα δείτε ένα Blade Runner / Akira κρατήστε πατημένο Κρυπτογραφία. τη δική μας μικρή μηχανή χρόνου.
Κρυπτογραφία δεν είναι παλιομοδίτικο. Έχετε γραφικά, ήχους, ψηφιακές αίσθηση, παζλ και άλλα κομμάτια που θα σας βοηθήσουν να βυθίσετε στον κόσμο του Dogeron Kenan (τον κύριο χαρακτήρα του παιχνιδιού). Αν και υπάρχει ένας προγραμματιστής κειμένου στο παιχνίδι, ό, τι άλλο τρέχει σε μια μηχανή 3D, έτσι πιστεύουμε ότι απέχει πολύ από το να είναι ένα παλιό παιχνίδι, αν και είναι μια περιπέτεια κειμένου σίγουρα.
Η GS: Rock, Paper, Shotgun είπε ότι η τιμολόγηση ήταν "γενναία" γιατί τα τελευταία χρόνια η διαδραστική φαντασία παραδοσιακά διατίθεται είτε δωρεάν είτε εξαιρετικά φθηνή. Γιατί επιλέξατε την τιμή βάσης $ 15;
JC: Δεν ήταν μόνο γενναίος, αλλά τρελός. Όπως λένε, οι περισσότερες περιπέτειες κειμένου είναι δωρεάν σήμερα και κανείς δεν θα σκεφτόταν ποτέ μια περιπέτεια εμπορικού κειμένου σε $ 15, ειδικά με τις περιπέτειες κειμένου του iPhone να είναι κάτω από ένα δολάριο.
Αλλά Κρυπτογραφία είναι διαφορετικό, οπότε έπρεπε να το χρεώσουμε διαφορετικά. Υπάρχει τεράστια αξία παραγωγής πίσω Κρυπτογραφία, όποιος αγόρασε το παιχνίδι μπορεί να σας το πει αυτό. Από την επίσκεψη στην ιστοσελίδα μας γνωρίζετε ήδη ότι η Cypher θα είναι κάτι που θα απολαύσετε και θα θυμάστε για το υπόλοιπο της ζωής σας, όχι μόνο λόγω της ιστορίας αλλά λόγω των γραφικών, των ήχων και της συνολικής ατμόσφαιρας.
Κρυπτογραφία έχει ονομαστεί "η εξέλιξη των περιπετειών κειμένου" και νομίζω ότι είναι μια πολύ ακριβής περιγραφή. Το παιχνίδι δεν είναι το συνηθισμένο σας "είστε στο δάσος" είδος ρύθμισης. Σέρνετε τον εαυτό σας μέσα από υπονόμους, πολεμάτε μπάτσους, πηδείτε από κτίρια, εισάγετε πυρά σε ένα νυχτερινό κέντρο διασκέδασης Yakuza, μιλήστε με πόρνες για πληροφορίες, περπατήστε μέσα από μια γεμάτη ιαπωνική αγορά και άλλα κομμάτια του παιχνιδιού που δεν θέλω να χαλάσω.
GS: Ποια είναι η απάντησή σας σε ανθρώπους που πιστεύουν ότι η περιπέτεια κειμένου είναι νεκρή; Τι νομίζετε ότι πρέπει να προσφέρει στους παίκτες;
JC: Λέω ότι είναι καρύδια. Τα είδη δεν πεθαίνουν ποτέ, ειδικά στο παιχνίδι. Βλέπουμε να συμβαίνει σε ταινίες όλη την ώρα. Μόλις πριν από μερικά χρόνια, όλοι μπορούσαν να αναφερθούν λέγοντας ότι τα μικρά παιχνίδια που μοιάζουν με frogger ήταν νεκρά. Τώρα κοιτάξτε Angry Birds, Εκοψε το σκοινί, και τα λοιπα.
Οι περιπέτειες κειμένου δεν διαφέρουν.
Προσφέρουν ένα στυλ παιχνιδιού που δεν παίρνετε από οποιοδήποτε άλλο είδος, καθώς με περιπετειώδες κείμενο χρησιμοποιείτε τη δική σας φαντασία για να δείτε τις τοποθεσίες, τους χαρακτήρες κλπ. Δεν είναι μια "παθητική μορφή" ψυχαγωγίας όπου καθίσετε και αφήστε το εκδηλώσεις παιχνιδιών ξεδιπλώνονται. Με περιπέτειες κειμένου ΕΙΣΤΕ. Είστε ΕΣΕΙΣ που κινούνται στον κόσμο και μιλούν και τρέχουν και πυροβολούν και πηδούν και παίρνουν όλες τις σημαντικές αποφάσεις. Είστε στο μυαλό σας που βλέπει όλη τη δράση, και είναι διαφορετικό για κάθε παίκτη. Στο τέλος της ημέρας, αυτές οι μνήμες θα μείνουν μαζί σου σαν ένα παλιό όνειρο που κάποτε είχες. Είναι όμορφη και καμία άλλη μορφή ψυχαγωγίας δεν μπορεί να πλησιάσει τη διαδραστική φαντασία από την άποψη της πραγματικότητας. Η διαδραστική φαντασία έχει πολλά να προσφέρει στο μέλλον και μπορούμε μόνο να ελπίζουμε να δούμε περισσότερα παιχνίδια που αναπτύσσονται.
GS: Πιστεύετε ότι υπάρχει πολιτικό ή αντι-εταιρικό σχόλιο στην Cypher και αν ναι, τι είναι για εσάς;
JC: Ο Cypher έχει πράγματι ένα πολύ πολιτικό αντι-εταιρικό σχόλιο. Η πόλη του Τόκιο μετονομάστηκε σε NeoSushi City μετά την εταιρεία NeoSushi, η οποία έσωσε όχι μόνο την Ιαπωνία αλλά και τον μεγαλύτερο πλανήτη από μια επικείμενη μοίρα όταν ένας αστεροειδής συγκρούστηκε με το φεγγάρι και η προκύπτουσα σκόνη σχεδόν σκότωσε ολόκληρη τη φυλή όταν εισήλθε στην ατμόσφαιρα της γης. Στο παιχνίδι, οι άνθρωποι απογοητεύονται από το πώς αντιδρούν οι πολιτικοί κατά τη διάρκεια της κρίσης "ραγισμένης σελήνης" και επέλεξαν να εκπροσωπούνται από την εταιρία που έσωσε τον πλανήτη, ώστε να καταλήξουν να χορηγούν αυτές τις εταιρείες με τεράστια δύναμη στη ζωή τους. Κάπου κάτω από τη γραμμή, οι γιγαντιαίες εταιρείες θα προσπαθήσουν να μπουν στην πολιτική και έχω $ 50 δολάρια εδώ που λέει ότι η Google θα είναι μεταξύ των πρώτων που θα της δώσει μια βολή.
GS: Η επιλογή να έχει η δεξιά πλευρά της οθόνης αφιερωμένη στις οπτικές προσθήκες και να υπάρχει συνεπής και κατάλληλη ηχητική λωρίδα είναι από τις πιο γνωστές πτυχές της Cypher. Γιατί επιλέξατε να το κάνετε αυτό παρά μια πιο παραδοσιακή ασπρόμαυρη περιπέτεια κειμένου;
JC: Ο Carlos και εγώ είμαστε καλλιτέχνες σε αυτό που κάνουμε. Μας αρέσει να σκέφτομαι πράγματα από διαφορετική οπτική γωνία. Γράφω, σχεδιάζω και κωδικοποιώ και ο Κάρλος κάνει την παραγωγή τέχνης. Ποτέ δεν κάνουμε πράγματα όπως κάνουν όλοι οι άλλοι. Είναι ακριβώς βαρετό για μας. Είδαμε την ευκαιρία να έχουμε την οθόνη χωρισμένη οπουδήποτε με την Unity, καθώς είναι μια μηχανή 3D και σκεφτήκαμε "hey, γιατί να μην την καταστήσουμε κάθετη;" Έτσι συνέβη πολλές αποφάσεις σχεδίασης. Περιέργεια.
Όταν κάνουμε ένα παιχνίδι, έχουμε επίσης διασκέδαση, παίζουμε επίσης. Δεν πρόκειται για την παραγωγή εγγράφων και για συναντήσεις, πρόκειται για κάθισμα και μιλάμε για το τι θα είναι "δροσερό" για το παιχνίδι. Πρόκειται για τη διασκέδαση με αυτό που κάνετε και να δοκιμάζετε νέα πράγματα. Δεν μπορείτε να κάνετε ένα παιχνίδι εάν φοράτε γραβάτα και πηγαίνετε για τη συνήθη προσέγγιση επειδή "όλοι οι άλλοι το κάνουν". Εάν δεν μπορείτε να πηδήξετε από το βράχο, καλύτερα να μείνετε στο σπίτι.
GS: Υπάρχει μια έκδοση ισπανικής γλώσσας Κρυπτογραφία, και αν όχι, είναι αυτό στις κάρτες;
JC: Μιλάμε ισπανικά και το παιχνίδι είναι μόνο Αγγλικά, τι ντροπή! ·-) Μια ισπανική έκδοση του Κρυπτογραφία μπορεί να δει το φως κάποια μέρα, αλλά όχι τώρα. Απλά δεν έχουμε αρκετό χρόνο αφού δεν συνεπάγεται μόνο τη μετάφραση του κειμένου, αλλά υπάρχει και μεγάλη κωδικοποίηση στην εξίσωση και προτιμούμε να εστιάσουμε το χρόνο μας στο επόμενο παιχνίδι μας (το οποίο θα μεταφραστεί στα ισπανικά σίγουρα ).
GS: Τι κάνατε Κρυπτογραφία για να πάρει γύρω από πολλά παραδοσιακά προβλήματα περιπέτειας κειμένου της μάχης με τον αναλυτή; Πόσο σημαντικοί είναι οι τυπωμένοι οδηγοί που συμπεριλαμβάνετε στο παιχνίδι;
JC: Ποτέ δεν προσπαθήσαμε να λύσουμε οποιαδήποτε προβλήματα Κρυπτογραφία αλλά να προσφέρει μια νέα εμπειρία για νέους και παλιούς παίκτες των περιπετειών κειμένου. Ο αναλυτής έγινε ειδικά για Κρυπτογραφία έτσι περιορίζεται στις αλληλεπιδράσεις του παιχνιδιού. μετά από τα πρώτα ζευγάρια των οθονών οι άνθρωποι συνηθίζουν πολύ γρήγορα τις εντολές και φτάνουν να τελειώνουν το παιχνίδι χωρίς προβλήματα, κάτι που δεν συνέβη με τις περισσότερες περιπέτειες κειμένου όπου έπρεπε να παλέψετε με τον αναλυτή καθ 'όλη τη διάρκεια της εμπειρίας και ποτέ δεν το χρησιμοποιήσατε για να φτάσει στο τέλος. Αυτή ήταν μια μεγάλη πτυχή του. Θέλαμε τους ανθρώπους να ολοκληρώσουν το παιχνίδι. Από την άποψη αυτή, πιστεύουμε ότι ο αναλυτής λειτούργησε αρκετά καλά για εμάς. Φυσικά, δεν μπορείτε να αποφύγετε την απογοήτευση κάποιων από τους παίκτες είτε επειδή είναι συνηθισμένοι στα σημερινά παιχνίδια είτε επειδή είναι μεγάλοι φιλάθλοι αλληλεπίδρασης μυθοπλασίας και περίμεναν να βρούμε την τέλεια τεχνολογία που θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για άλλες περιπέτειες κειμένου, αλλά δεν λειτουργεί με αυτόν τον τρόπο.
Ποτέ δεν θέλαμε να λύσουμε οποιοδήποτε πρόβλημα με την Cypher, δεν καθόμαστε ποτέ και είπαμε "hey, ας το κάνουμε αυτό το βασιλιά των περιπετειών κειμένου" ή προσπαθήσαμε να ορίσουμε ένα πρότυπο. Έχουμε κάνει μια περιπέτεια διασκέδασης που μπορείτε να παίξετε σε ένα βράδυ του Σαββάτου με φίλους και να έχετε μια μπάλα, αυτό είναι όλο.
Ένας τύπος μου είπε ακριβώς την άλλη μέρα πώς έπαιξε Κρυπτογραφία στο αεροδρόμιο και οι άνθρωποι τον ρωτούσαν ποιο παιχνίδι έπαιζε γιατί τον είδαν τόσο βυθισμένο με το μικρό του netbook. Αυτό είναι μια πολύ καλή φιλοφρόνηση και κάτι άλλο τα παιχνίδια αγωνίζονται πολύ δύσκολο να επιτευχθεί.
Με τις περιπέτειες κειμένου αυτό συμβαίνει αμέσως. Οι τυπωμένοι οδηγοί είναι απαραίτητοι για το παιχνίδι. Πρέπει να τα χρησιμοποιήσετε για να λύσετε μερικά από τα παζλ και να γνωρίσετε το παγκόσμιο υπόβαθρο. αλλά πέρα από αυτό, δίνουν στο παιχνίδι μια συγκεκριμένη ατμόσφαιρα του 1980 που δεν θα βρείτε στη σημερινή αγορά.
GS: Τι ελπίζεις ότι οι παίκτες παίρνουν μακριά από το παιχνίδι Κρυπτογραφία?
JC: Ελπίζουμε να απολαύσουν το είδος, να περάσουν πολύ καλά και να βρουν τη δουλειά μας ενδιαφέρουσα. Δουλέψαμε πραγματικά σκληρά Κρυπτογραφία και πιστεύω ότι δείχνει. Αυτή τη στιγμή μερικά περιοδικά δίνουν Κρυπτογραφία τον τίτλο του "μία από τις καλύτερες 30 περιπέτειες κειμένου όλων των εποχών" και δεν θα μπορούσαμε να είμαστε πιο περήφανοι γι 'αυτό. Μια νέα έκδοση του Κρυπτογραφία είναι σε εξέλιξη, μόνο δεν πρόκειται
να είναι μια περιπέτεια κειμένου, αλλά μια πλήρη γραφική περιπέτεια.
GS: Ποια έργα ασχολείστε με την επόμενη; Θα συνεχίσετε να κάνετε περιπέτειες κειμένου;
JC: Δεν πρόκειται να κάνουμε μια νέα περιπέτεια κειμένου προς το παρόν. Ισως στο μέλλον. Αυτή τη στιγμή δουλεύουμε με τον Carlos σε μια γραφική περιπέτεια φρίκης και έχουμε ένα δεύτερο μέρος Κρυπτογραφία στον αγωγό. Ας ελπίσουμε ότι μπορούμε σύντομα να μοιραστούμε όλα αυτά. Μπορούμε μόνο να πούμε ότι η περιπέτεια φρίκης είναι ότι πρόκειται να κυκλοφορήσει για iPad, PC, Mac και Linux.
Επισκεφθείτε τον ιστότοπο της Cabrera Brothers εδώ για να μάθετε περισσότερα για αυτό το καινοτόμο παιχνίδι και για να πάρετε το δικό σας αντίγραφο σήμερα.