Συνέντευξη και κόλον; Tanya Χ & περίοδος? Σύντομη & κόμμα Σχεδιαστής μολύβδου για κυνηγοί Σελήνης στα παιχνίδια Kitfox

Posted on
Συγγραφέας: Randy Alexander
Ημερομηνία Δημιουργίας: 23 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 23 Απρίλιος 2024
Anonim
Συνέντευξη και κόλον; Tanya Χ & περίοδος? Σύντομη & κόμμα Σχεδιαστής μολύβδου για κυνηγοί Σελήνης στα παιχνίδια Kitfox - Παιχνίδια
Συνέντευξη και κόλον; Tanya Χ & περίοδος? Σύντομη & κόμμα Σχεδιαστής μολύβδου για κυνηγοί Σελήνης στα παιχνίδια Kitfox - Παιχνίδια

Περίπου ένα χρόνο πριν, γύρισα γύρω από το Kickstarter για τίποτα συγκεκριμένα, και συνέβη Κυνηγοί Σελήνης από το Kitfox Games: Κορυφαία παιχνίδια RPG από την κορυφή προς τα κάτω (μερικά από τα αγαπημένα μου λόγια και συντομογραφίες στην αγγλική γλώσσα). Αφού πήρα ένα gander στο βίντεο καμπάνιας, έφυγα πολύ εντυπωσιασμένος με αυτό που είδα και έβαλα το παιχνίδι σε ένα μικρό πνευματικό σημείωμα στο κεφάλι μου και το έσπασε μακριά.


Είχα την αίσθηση ότι θα έβλεπα και θα το ακούσω στο μέλλον. Απλά δεν ήξερα ότι θα μιλούσα με τον κύριο προγραμματιστή του παιχνιδιού ένα χρόνο αργότερα. Όμως, βέβαια, η ζωή είναι ωραία όπως αυτή μερικές φορές και η Τάνια Χ. Η Short ήταν αρκετά ευγενική για να απαντήσει σε μερικές γρήγορες ερωτήσεις σχετικά με τις φιλοσοφίες σχεδιασμού του παιχνιδιού και τον αγώνα για σχετικότητα σε έναν τέτοιο ανταγωνιστικό χώρο.

GameSkinny: Τι θα ορίσετε ως τους θεμελιώδεις πυλώνες του Κυνηγοί Σελήνης σχέδιο?

Tanya Short: Λοιπόν, στο wiki του προγραμματιστή, ορίζουμε ότι η βασική εμπειρία είναι να "ζούμε τη μυθολογία ενός ήρωα". Αποφασίσαμε ότι η ερμηνεία μας θα βασίζεται σε τρεις κύριους "πυλώνες" του παιχνιδιού: Πράξεις, Καταπολέμηση και Φήμη. Ο στόχος των Deeds είναι να δώσει στον παίκτη τη δυνατότητα να αναλάβει δράση και να δείξει την προσωπικότητά του. Εν τω μεταξύ, ο στόχος της Combat είναι να δώσει στον παίκτη μια αυξανόμενη αίσθηση ενδυνάμωσης. Τέλος, η φήμη αφορά μόνο την ικανοποίηση και τον θαυμασμό των επιτευγμάτων σας, και βλέποντας τα αποτελέσματα των πράξεών σας και την καταπολέμησή σας στον κόσμο.


GS: Ποιο ήταν το πιο δύσκολο κομμάτι για να πάρεις έκθεση για Κυνηγοί Σελήνης?

TS: Στην αρχή, ένιωθε σαν να μιλούσαμε στον άνεμο. Φαινόταν ότι δεν έχει σημασία τι είπαμε, έπεσε σε έναν άδειο, άβολο κόσμο. Παρόλο που ήμασταν στην πρώτη παρτίδα των παιχνιδιών που φιλοξενούσαμε στο Square Enix Collective, πήραμε περισσότερη προσοχή από ό, τι οι περισσότεροι, η κοινότητα των κοινωνικών μέσων ενημέρωσης και το ενημερωτικό μας δελτίο αυξανόταν μάλλον αργά ... και είναι εύκολο να συγκρίνετε τον εαυτό σας με παιχνίδια με πολύ μεγαλύτερα, επιτυχημένες διαφημιστικές εκστρατείες. Ακόμα και όταν το Kickstarter μας έκανε πολύ καλά, δυσκολευόμαστε να προσελκύσουμε κανέναν - η indie σκηνή είναι απλά τόσο γεμάτη από εκπληκτικά παιχνίδια! Δεν είναι ακόμα σαφές πόση έκθεση θα λάβουμε για το λανσάρισμα ... Νομίζω ότι σε αυτό το σημείο πιθανότατα έστειλα πάνω από χιλιάδες ανεπανόρθωτα μηνύματα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου σε δημοσιογράφους για Κυνηγοί Σελήνης. Αλλά πρέπει απλώς να συνεχίσουμε και να προσπαθούμε να κάνουμε το καλύτερο δυνατό, ακόμη και όταν φαίνεται άσκοπο.


GS: Στο Kickstarter, ο αρχικός σας στόχος χρηματοδότησης ήταν 45.000 δολάρια. Αλλά καταλήξατε να τα καταστρέφετε και να ξεπεράσετε τα $ 178.000. Τι νομίζετε ότι ήταν οι μεγαλύτεροι λόγοι για τους οποίους επιτύχατε τη χρηματοδότηση αυτού του είδους;

TS: Νομίζω ότι ήταν σχεδόν το ήμισυ του σχεδιασμού και της μισής τύχης. Τα πράγματα που κάναμε σωστά στον προγραμματισμό ήταν αρκετά συνηθισμένα: συγκεντρώναμε την βάση των fan-base στα κοινωνικά μέσα ενημέρωσης και ένα ενημερωτικό δελτίο για 6 μήνες Κυνηγοί Σελήνης πριν ξεκινήσουμε το Kickstarter, είχαμε μια ιδέα παιχνιδιού που ήταν εύκολο να κατανοηθεί μέσω κινούμενων gifs και μελετήσαμε πολύ καλά τόσο τις επιτυχημένες όσο και τις αποτυχημένες εκστρατείες για το τι είδους επίπεδα, γλώσσα, εικονογραφήσεις και βίντεο προσέλκυσαν πελάτες. Ορισμένες εκστρατείες λαμβάνουν μεγάλη κάλυψη από τον Τύπο. δεν μας έκανε. Το δικό μας ήταν κατά κύριο λόγο μέσω παραπομπών στο Twitter και στο Facebook, και ένα εκπληκτικά μεγάλο ποσοστό (37%) προέρχονταν από άτομα που επισκέπτονταν το Kickstarter. Και τότε είμαι βέβαιος ότι μέρος του ήταν ότι είχαμε καλό χρονισμό, τα αστέρια ήταν ευθυγραμμισμένα, μια πεταλούδα φτάρνισμα, κλπ.

GS: Αυτή είναι μάλλον μια πραγματικά σκληρή ερώτηση για να απαντήσω σύντομα, αλλά πόσο δύσκολο είναι να γνωρίζουμε ακριβώς τι χρειάζεστε από το crowdfunding; Και πόση προετοιμασία πηγαίνει στην εκστρατεία;

TS: Λοιπόν, τα παιχνίδια κοστίζουν πολλά χρήματα. Απλά πληρώνετε τους μισθούς των τεσσάρων ατόμων για ένα χρόνο (γνωρίζετε, δεν καθιστώντας τους να χρεωθούν ή να χρεοκοπούν στα δάνεια σπουδαστών κ.λπ.) είναι ... πολλά χρήματα. Έτσι, οι πιθανότητες είναι ότι αν δεν είστε διάσημοι, πόσα χρήματα χρειάζεστε από το Kickstarter είναι άσχετο ... για εμάς, είδαμε ότι θα μπορούσαμε να φτάσουμε στην πρόωρη πρόσβαση, αλλά ένα Kickstarter των $ 45.000 θα μας βοηθήσει να καθυστερήσουμε το παιχνίδι μέχρι μια πραγματική εκτόξευση. Θα μας έδινε δίμηνη αξία για να κολυμπήσουμε στο χρόνο για να απελευθερώσουμε κάτι λιγότερο ελλιπή και πιο ολοκληρωμένο. Επιπλέον, ένα επιτυχημένο Kickstarter θα ήταν ένα καλό επιχείρημα για να επενδύσει αυτό το επιπλέον χρέος και τίποτα, δεδομένου ότι θα έχουμε την απόδειξη ότι κάποιος το περίμενε. Έχω πει κάποτε ότι με βάση την (πολύ θετική) εμπειρία μου, ένιωσα ότι στο μέλλον, κάθε παιχνίδι θα ήταν Kickstarted. Υπάρχει πολύ μικρός κίνδυνος (τουλάχιστον, σε σύγκριση με τους κινδύνους που μπορεί να κάνει ένα παιχνίδι στην πρώτη θέση), και τόσο πολύ να κερδίσουμε, ακόμη και μόνο από την άποψη της ορατότητας.

Όσον αφορά την προετοιμασία, εξαρτάται από το έργο! Πιθανότατα περάσαμε περίπου ένα μήνα συνολικά. Πέρασα δύο εβδομάδες που εργάζονταν στα επίπεδα, το κείμενο, το σενάριο βίντεο, τις επαφές με τον Τύπο κ.λπ. ... ο καλλιτέχνης πέρασε μια εβδομάδα σε ειδικά περιουσιακά στοιχεία του Kickstarter, οι προγραμματιστές είχαν επιπλέον δύο εβδομάδες πρωτότυπα ειδικά χαρακτηριστικά και εφέ για το βίντεο πλάνο. Συμπληρώσαμε επίσης ένα videographer για να μας βοηθήσει με το τμήμα συνέντευξης του βίντεο και να το κάνει να νιώθει επαγγελματίας. Φυσικά, κανένας από αυτούς δεν μετρά τους μήνες των μηνυμάτων Facebook, των tweets, των ενημερωτικών δελτίων και της στρατηγικής έρευνας ...

GS: Γιατί επιλέξατε ένα στυλ τέχνης pixel για Κυνηγοί Σελήνης?

TS: Είχαμε λίγους λόγους. Ο νούμερο ένα λόγος ήταν η αγάπη της τέχνης των pixel ως αισθητική και η αίσθηση ότι υπήρχε αρκετός χώρος για να εξερευνήσετε την ομορφιά εκεί που κανένας άλλος δεν έβλεπε. Εννοώ ναι, υπάρχουν πολλά άλλα παιχνίδια τέχνης pixel, φυσικά, αλλά οι περισσότεροι δεν πιέζουν το φάκελο προσπαθώντας να αποδώσουν φωτισμό, σκιές, σωματίδια και έναν κόσμο που είναι διαφορετικός κάθε φορά. Δεν προσπαθούμε να μιμηθούμε ένα Super Nintendo ή να αντιγράψουμε κάποιο στυλ συγκεκριμένου παιχνιδιού - προσπαθούμε να κάνουμε κάτι μοναδικό δικό μας, χρησιμοποιώντας pixels σαν ένα άλλο είδος πινέλου. Επιπλέον, επηρεάσαμε το φιλόδοξο πεδίο του παιχνιδιού - γνωρίζαμε ότι ένα παιχνίδι σχετικά με τη μυθολογία και το ταξίδι ενός ήρωα ήταν σχεδόν απρόσιτο για μια μικρή μικρή ομάδα όπως η δική μας, εκτός αν βρήκαμε έναν τρόπο να εκπροσωπήσουμε τον κόσμο αυτό γρήγορα. Αισθανόμαστε ότι οι λειτουργίες τέχνης pixel είναι μια όμορφη αφαίρεση νόημα, επικαλούμενη την ουσία ενός χαρακτήρα ή ενός τόπου με τον ίδιο τρόπο που μπορεί να κάνει ένα αρχαίο σχέδιο μελάνης. Έτσι με έναν τρόπο, ταιριάζει στο μυθολογικό θέμα του παιχνιδιού, συνδυάζοντας το παλιό και θυμόμαστε με το νέο και λαμπερό. Ποια είναι η ηρωική μυθολογία, αν όχι μια αρχαία, βαθιά νοσταλγία;

GS: Για τι είσαι πιο περήφανος Κυνηγοί Σελήνης?

TS: Στο PAX, είχα έναν υποστηρικτή να έρθει σε μένα και να πω, "Tanya! Υποστηρίξαμε αυτό το παιχνίδι πριν από ένα χρόνο! Μόλις έπαιζα αυτό ... και σας ευχαριστώ για την πραγματοποίηση των ονείρων μου πραγματικότητα!"

Σχεδόν έκλαψα.

Μέχρι στιγμής, φαίνεται ότι επιτυγχάνουμε με επιτυχία την υπόσχεσή μας στους οπαδούς μας και αυτό με κάνει πραγματικά τρελός-υπερήφανος για την ομάδα μου.

GS: Όταν όλα λέγονται και γίνονται, πώς θέλετε να θυμούνται οι άνθρωποι Κυνηγοί Σελήνης?

TS: Στην ιδανική περίπτωση, θα ήταν υπέροχο αν σε δέκα χρόνια, όλοι είπαν: "Ω ναι! Θυμηθείτε Κυνηγοί Σελήνης; Αυτό το παιχνίδι αγόρασα ένα εκατό αντίτυπα και έπαιξα για χίλιες ώρες! Είναι πολύ σπουδαίο που οι devs κέρδισαν ένα βραβείο Νόμπελ Ειρήνης για την ανάπτυξη παιχνιδιών! "

Εντάξει, εντάξει, σοβαρά, ελπίζω ότι οι άνθρωποι θα διασκεδάσουν να εξερευνήσουν τον κόσμο και να αμφισβητήσουν πραγματικά το είδος του ατόμου που είναι. Πήρα μερικά χρόνια πριν συνειδητοποίησα ότι παρά το γεγονός ότι είμαι ωραίος άνθρωπος και θέλω όλοι να είναι ευτυχισμένοι, δεν είμαι πραγματικά τόσο ειλικρινής όσο άλλοι άνθρωποι και στην πραγματικότητα μπορεί να είναι λίγο πονηρός. Μέχρι στιγμής είχαμε μερικούς παίκτες να τρυπώσουν το φρύδι τους, λέγοντας: "Τι; είμαι γενναίος; Χμμ ... ναι, υποθέτω ότι είμαι γενναίος!" και στη συνέχεια να αρχίσετε να κουνάτε, κάτι που πιστεύω ότι είναι η καλύτερη αντίδραση.

Μια τεράστια ευχαριστία που μου δόθηκε στην Τάνια για να αφιερώσω λίγο χρόνο για να απαντήσω στις ερωτήσεις μου τόσο προσεκτικά και σχολαστικά. Δεν μπορώ να πω με βεβαιότητα ότι κάποιος θα κερδίσει ποτέ ένα βραβείο Νόμπελ Ειρήνης για την ανάπτυξη παιχνιδιών, αλλά αυτό θα είναι καταπληκτικό! Κυνηγοί Σελήνης έχει προγραμματιστεί για κυκλοφορία τον Ιανουάριο του 2016 για Steam και PC και Spring 2016 για το PS4 με μια κυκλοφορία στο PS Vita που θα ακολουθήσει αργότερα.