Συνέντευξη και κόλον; Σύμβουλος τοπικής προσαρμογής Jessica Chavez Talks Localization Game 101

Posted on
Συγγραφέας: Peter Berry
Ημερομηνία Δημιουργίας: 19 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 3 Ενδέχεται 2024
Anonim
Συνέντευξη και κόλον; Σύμβουλος τοπικής προσαρμογής Jessica Chavez Talks Localization Game 101 - Παιχνίδια
Συνέντευξη και κόλον; Σύμβουλος τοπικής προσαρμογής Jessica Chavez Talks Localization Game 101 - Παιχνίδια

Τι είναι ο εντοπισμός των βιντεοπαιχνιδιών; Αν με ρωτούσατε, θα έλεγα ότι είναι η διαδικασία με την οποία τα παιχνίδια γίνονται για να διατηρήσουν το μήνυμά τους, ενώ γίνονται πιο κατάλληλα για την περιοχή στην οποία θα κυκλοφορήσουν. Η τοπική προσαρμογή υπήρξε για όσο καιρό τα ίδια τα βιντεοπαιχνίδια.


Από Super Mario Bros. προς το Τελική φαντασία, αμέτρητα παιχνίδια έχουν κάνει τον τρόπο τους παγκοσμίως χάρη στον εντοπισμό τους. Είναι επίσης αυτονόητο, αλλά έχει βοηθήσει τα βιντεοπαιχνίδια να γίνουν μια ευχάριστη παρελθόν φορά οπουδήποτε στον κόσμο.

Πρόσφατα όμως, ο εντοπισμός έχει λάβει λίγη ευνοϊκή δημοσιότητα. Οι οπαδοί έσπευσαν να το ονομάσουν λογοκρισία και αυτό προέκυψε για πολλούς λόγους - είτε πρόκειται για την αλλαγή ηλικίας ενός χαρακτήρα είτε για την κατάργηση της αναφοράς των αμφιλεγόμενων φαρμάκων κατά τη διάρκεια του διαλόγου. Πολλοί έσπευσαν να κλέψουν φάουλ, ειδικά στις πρόσφατες περιπτώσεις τίτλου Tokyo Mirage Sessions #FE και Μύες πυρκαγιάς.

Φυσικά, αυτό έχει οδηγήσει σε αρκετές ερωτήσεις σχετικά με το θέμα και την εσωτερική λειτουργία του.

Έτσι, με τις καυτές ερωτήσεις σχετικά με το θέμα του εντοπισμού των παιχνιδιών, εκμεταλλευτήκαμε την ευκαιρία να έρθουμε σε επαφή με έναν παλαίμαχο στον κλάδο. Επιλέξαμε τον εγκέφαλο του συμβούλου εντοπισμού βιντεοπαιχνιδιών, του συγγραφέα της σκοτεινής κωμωδίας και της γνωστής καφέ Jessica Chavez. Μπορεί να μάθετε ένα πράγμα ή δύο σχετικά με τον εντοπισμό του παιχνιδιού, επειδή σίγουρα το κάναμε.


Από την πιθανότητα κάποιος να μην είναι ενημερωμένος, πώς θα περιγράφατε καλύτερα ποιος είναι ο εντοπισμός;

Τζέσικα Τσάβες (JC): Θα έλεγα ... ο εντοπισμός είναι μια διαδικασία όπου προσπαθούμε να αναδημιουργήσουμε την εμπειρία του αρχικού έργου για ένα νέο ακροατήριο. Σε βασικό επίπεδο (για παιχνίδια) σημαίνει σενάριο, γραφικά, στοιχεία ελέγχου κ.λπ., αλλά είναι πραγματικά αλήθεια, θα έλεγα. Θέλουμε το νέο κοινό να νιώσει το χιούμορ, την περιπέτεια, το δράμα του πρωτοτύπου και αυτό προσπαθεί να επιτύχει ο εντοπισμός.

Όντας πολύ εξοικειωμένος με τον εαυτό μου να παίζω τοπικά παιχνίδια, αυτός ο ορισμός είναι πολύ διαφορετικός από τον δικό μου. Θα ήθελα να φανταστώ ότι το ίδιο θα λέγαμε για πολλούς που σκέφτονται για το θέμα. Σίγουρα είναι μια διαδικασία για να διατηρήσετε την αρχική πρόθεση και το μήνυμα του πηγαίου υλικού.

Όταν ένα παιχνίδι επιλέγεται για τον εντοπισμό, είναι αυτό που βασίζεται στη δημοτικότητα; Υπάρχουν άλλοι παράγοντες που μπορεί να μην γνωρίζουμε;


JC: Εξαρτάται από την εταιρεία και τους στόχους που έχουν για έναν τίτλο, πραγματικά. Συχνά, τα παιχνίδια που επιλέγονται για τον εντοπισμό δεν είναι αυτά που πολλοί θεωρούν «δημοφιλή» (ειδικά με τους αριθμούς που παίζουν τα παιχνίδια ΑΑΑ), αλλά θεωρούνται τουλάχιστον «βιώσιμα».

Οι ερωτήσεις που πρέπει να ρωτήσετε πριν προχωρήσετε σε έναν τίτλο είναι τα εξής: Έχει το δυναμικό με το ακροατήριό μας; Πόση δουλειά θα συνεπαγόταν; Θα μπορέσει να περάσει εκείνο το μαγικό κατώτατο όριο που το καθιστά κερδοφόρο, δηλαδή θα πουλήσει περισσότερα από τους πόρους που διατέθηκαν για να το μεταφέρει και επίσης αξίζει να επενδύσει το χρόνο;

Τα παιχνίδια ανατρέπονται επίσης επειδή είναι καλά, αλλά πρέπει να ανταποκρίνονται στις ανάγκες της εταιρείας. Μια εταιρεία που δεν μπορεί να αποκομίσει κέρδος δεν μένει στην επιχείρηση πολύ καιρό.

Συχνά φορές στους πίνακες μηνυμάτων κλπ., Θα δείτε τους οπαδούς να φωνάζουν για το γιατί ένα παιχνίδι δεν έχει εντοπιστεί. Όπως επεξεργάζεται η Jessica, υπάρχουν πολλές επιχειρηματικές πτυχές που πρέπει να αντιμετωπιστούν προτού φτάσει στα χέρια μας. Ένα πρόσφατο παράδειγμα αυτού θα ήταν η ανακοίνωση της Dragon Quest VII για το Nintendo 3DS. Το παιχνίδι κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία τον Φεβρουάριο του 2013, ενώ οι δυτικές περιοχές θα δουν μια απελευθέρωση τον Σεπτέμβριο. Στην περίπτωση του παιχνιδιού, ο λόγος περισσότερο από πιθανό οφείλεται στην τεράστια γραφή του.

Κατά τη διάρκεια της διαδικασίας, μια ομάδα εντοπισμού γίνεται μάλλον οικεία με ένα παιχνίδι και τις αποχρώσεις του σωστά; Αυτό ακούγεται αρκετά τρομακτικό.

JC: Λοιπόν, προσπαθούμε. Οι προθεσμίες είναι πρόθυμες, ούτως ή άλλως. Αυτό είναι το τρομακτικό κομμάτι, ειδικά για τους βαρείς τίτλους κειμένου. Όσο θα θέλαμε θα μπορούσαμε να γυαλίσουμε κάθε γωνιά και γκρενά από τα παιχνίδια στα οποία εργαζόμαστε, θα πρέπει να ισορροπήσετε το χρόνο που αφιερώσατε σε κάθε γραμμή κειμένου με την προθεσμία. Γι 'αυτό είναι σημαντικό να έχετε πολλά περιθώρια μεταξύ των μεταφραστών και των εκδοτών για να βεβαιωθείτε ότι τα πράγματα είναι σωστά και όλες οι λεπτομέρειες του κειμένου έρχονται κατευθείαν.

Μπορείτε να παίξετε το παιχνίδι, να ερευνήσετε λίγο, να ελέγξετε τις γραμμές σας στο πλαίσιο, αν μπορείτε, και ελπίζετε σαν κόλαση να μην παρερμηνεύσετε ή να χάσετε κάτι σημαντικό. Τα πράγματα που σας λείπουν σας βαριούνται σοβαρά.

Από την επαγγελματική σας άποψη, υπάρχει εύκολο κομμάτι για τον εντοπισμό ενός παιχνιδιού; Πόσο δύσκολο αν είναι δυνατόν;

JC: Ένα εύκολο κομμάτι; Χμμμμ ... Θα έλεγα το κείμενο αναζήτησης, υποθέτω. Συνήθως, επειδή οι αναζητήσεις έχουν σχεδιαστεί για να είναι άμεσες, ώστε ο παίκτης να ξέρει τι να κάνει, αυτές οι γραμμές είναι αρκετά απλές. Με τα στοιχεία που θέλετε να κάνετε για να βεβαιωθείτε ότι δεν λείπουν τυχόν επαναλήψεις ιστορικού ή ιστορικού, με το κείμενο του συστήματος πρέπει να βεβαιωθείτε ότι συμμορφώνεται με τους κανόνες πρώτου μέρους (είναι το "κουμπί b" ή το "B Button") και με κείμενο ιστορίας ή γραμμές NPC υπάρχουν πάντα στρώματα. Ειδικά για παιχνίδια όπως Διαδρομές στον ουρανό...

Ο εντοπισμός έχει πάρει πολύ "προσοχή" στις ειδήσεις πρόσφατα. Τι θα λέγατε ότι είναι οι παρερμηνείες με το επάγγελμα;

JC: Ότι είναι εύκολο ή απλό. Κάθε φορά που διαβάζω ηλεκτρονικά ότι ο εντοπισμός είναι μόνο χαστούκι μια μετάφραση σε ένα παιχνίδι, πεθαίνω λίγο μέσα.

Πώς θα μπορούσα ποτέ να ξεχάσω αυτήν την κακόφημη θέση του φόρουμ;

"... είναι κυριολεκτικά να πάρει μια πρόταση και να την ξαναγράψει. Πόσο σκληρό είναι αυτό; Θα μπορούσα να μεταφράσω ένα βιβλίο σε μια μέρα. "

Έχω περιγράψει λεπτομερώς τη συνολική διαδικασία στο blog μου, αλλά υπάρχει και ένας τόνος εργασίας που πηγαίνει μόνο στο κείμενο μόνο του. Να πάρει τις γραμμές σωστά όταν συχνά έχετε λίγα ή καθόλου περιβάλλον, ευθυγραμμίζοντας την ορολογία σε όλο το σκάφος, εξασφαλίζοντας έναν συνεκτικό τόνο σε όλο το σενάριο, μορφοποιώντας και επεξεργάζοντας το κείμενο έτσι ώστε να μην χυθεί έξω από τα παράθυρα και να σπάσει το παιχνίδι ... Don 'Ακόμη και να με ξεκινήσω στα αστεία. Είναι δύσκολο, εξαντλητικό έργο, ειδικά όταν έχετε προθεσμίες.

Θα ήταν αρκετά υποτιμητικό να πούμε ότι υπάρχει πολλή παρεξήγηση με το επάγγελμα. Η δημοσίευση του φόρουμ που περιγράφει η Τζέσικα είναι ένα συναίσθημα που συχνά θα δείτε με νέα θέματα τοπικής προσαρμογής. Κάποιοι δεν είχαν κανένα πρόβλημα να εκφράζουν το ίδιο όταν ήρθε στην τοποθεσία του Μύες πυρκαγιάς. Τα συναισθήματα της Jessica σχετικά με αυτές τις απόψεις είναι κατανοητά.

Η τοπική προσαρμογή περιλαμβάνει την πλοήγηση της γλώσσας, τις αποχρώσεις, την εξέλιξη της σκηνής κλπ. Για να το βάλετε σε όρους λαϊκής, ουσιαστικά δημιουργείτε μια ταινία, ένα παιχνίδι και ένα μυθιστόρημα. Όλοι ενώ είστε αληθινός με το αρχικό υλικό και το καθιστάτε περιφερειακό. Δεν εμπίπτει ακριβώς στη σφαίρα του εύκολου, αν με ρωτούσατε.

Αυτό γίνεται συχνά στο διαδίκτυο. αλλά γιατί δεν διαθέτουν όλα τα παιχνίδια διπλό ήχο; Καταλαβαίνουμε ότι υπάρχουν λόγοι αδειοδότησης και νομισματικοί λόγοι. Θα μπορούσατε να επεξεργαστείτε λίγο το θέμα;

JC: Οι νομισματικοί λόγοι θα μπορούσαν να είναι οτιδήποτε από τον προϋπολογισμό του παιχνιδιού δεν είναι σε θέση να φιλοξενήσει την κατοχή και των δύο VO, η αδειοδότηση θα μπορούσε να είναι απαγορευτικά δαπανηρή (ή εντελώς μη διαθέσιμη, όπως αναφέρεται παρακάτω), έχοντας διπλό ήχο θα μπορούσε να χτυπήσει το μέγεθος του παιχνιδιού σε ένα πιο ακριβό καλάθι, ο εκδότης μπορεί να πρέπει να επιλέξει μεταξύ του ήχου που δίνει προτεραιότητα για να μεγιστοποιήσει το δυνητικό ακροατήριό του ...

Όσον αφορά την αδειοδότηση, τα δικαιώματα μπορούν να επιτραπούν από τον ηθοποιό ή / και τον πράκτορα / στούντιο μόνο για συγκεκριμένες περιοχές. Οι συμβάσεις μπορούν να είναι πολύ συγκεκριμένες για το πού μπορεί να χρησιμοποιηθεί νόμιμα το VO. Είναι χάλια, αλλά μερικές φορές είναι έτσι.

Αυτά είναι μόνο μερικοί από τους λόγους πίσω από το μη διπλό ήχο. Ωστόσο, κάθε εταιρεία έχει τις δικές της ιδιαίτερες συνθήκες, οπότε είναι καλύτερο να μην προσπαθήσουμε να τις συγκρίνουμε 1: 1.

Έτσι, δίνουμε κάποια περισσότερη εικόνα για το ζήτημα των φωνητικών υπερβολών. Δεν χρειάζεται να κοιτάξετε πολύ, αλλά μεταξύ των gamers υπάρχουν όσοι θέλουν μόνο τον αυθεντικό ήχο. Υπάρχουν εκείνοι που δεν πειράζουν και άλλοι που δεν επηρεάζονται ούτε με τον τρόπο. Οι επιλογές ήχου, όπως μάθαμε, αποτελούν μέρος αυτού του επιχειρηματικού σχεδίου για ένα παιχνίδι. Πολλοί οπαδοί μπορεί να μην είναι της παροιμιώδους γραφειοκρατίας που εμπλέκονται. Φυσικά, δεν γνωρίζουμε όλους τους λόγους για τους οποίους γίνονται αυτές οι επιλογές (αν υπάρχουν).

Δεν είναι εξ ολοκλήρου ξένη, έχουμε δει εταιρείες που απελευθερώνουν τίτλους που έχουν μεταγλωττιστεί και άλλοι δεν έχουν μεταγλωττιστεί. Για παράδειγμα, κυκλοφόρησαν τα παιχνίδια Aksys Guilty Gear Xrd -Σήδεια- πέρυσι πλήρως μεταγλωττισμένο. Αυτά τα χρόνια Guilty Gear Xrd: Ανακοινωτής κυκλοφόρησε μόνο με υπότιτλους.

Η προηγούμενη Jessica ανέφερε τη βιωσιμότητα, και αυτό ισχύει και για τις επιλογές ήχου. Οι εταιρείες μπορεί ή δεν μπορεί να γνωρίζουν ότι υπάρχει ένα κοινό που θα προτιμούσε, για παράδειγμα, την ιαπωνική φωνή να δουλεύει πάνω από την αγγλική φωνή. Όταν βλέπουν την ευκαιρία αυτή ίσως μια πιθανότητα στο μέλλον.

Υπόθεση: ATLUS / SEGA's Persona 5. Ο Josh Hardin, διευθυντής δημοσίων σχέσεων, έφτασε στα κοινωνικά μέσα για να αντιμετωπίσει τις επιλογές ήχου του τίτλου. Μέσω Twitter δήλωσε ότι θα επιχειρήσει να προσφέρει ιαπωνικό ήχο ως επιλογή DLC μετά την εκκίνηση. Και πάλι, τόνισε ότι δεν υπάρχουν εγγυήσεις, αλλά θα προσπαθήσουν επειδή οι φίλοι ζήτησαν.

Πόσο στενά λειτουργούν οι εντοπιστές με τους φωνητικούς ηθοποιούς;

JC: Πολύ στενά στην αγγλική πλευρά. Ή τουλάχιστον έκανα. Όταν δούλευα στο XSEED, ήταν σχεδόν δεδομένο ότι ο συντάκτης ή ο μεταφραστής που εργάστηκε σε ένα παιχνίδι που χρειαζόταν φωνητική εγγραφή θα ήταν στην ομάδα που πήγε στο στούντιο για να κασέψει τις γραμμές.

Κατά τη διάρκεια του χρόνου μου εκεί θα βοηθούσα να επιλέξω τους ηθοποιούς φωνής για κάθε κομμάτι, να επεξεργαστώ το σενάριο, να εξηγήσω τους ρόλους / κατεύθυνση στους ηθοποιούς της φωνής, να καθίσεις μέσα και να ακούσεις στο στούντιο, να εγκρίνεις γραμμές, να τσίμεις τις λήψεις και εγώ μάλιστα ανέλαβε την κατεύθυνση για μερικές συνεδρίες όταν ήταν απαραίτητο.

Πολλοί από εμάς είναι επίσης γνωστό ότι αρπάξτε μερικές μπύρες με τα υπέροχα παιδιά και κορίτσια από καιρό σε καιρό.

Σε αυτό το σημείο, θα ήθελα να προσθέσω ότι ο εντοπισμός απαιτεί επίσης να φορέσετε το καπέλο ενός ενεργού διευθυντή. (Και πάλι, αποκλείοντας κάθε ιδέα ότι είναι απομακρυσμένα εύκολη.)

Εάν κάποιος ενδιαφέρεται να έχει μια καριέρα στον εντοπισμό - ποια είναι μια σημαντική συμβουλή που θα προσφέρατε;

JC: Θα ήθελα να τους παρακαλέσω να βελτιώσουν πραγματικά το τι θέλουν να κάνουν και στη συνέχεια να δουλέψουν στην κόλαση. Οι βιογραφίες με γενικούς βαθμούς Ιαπωνικής Major ή Αγγλικής δεν μου έκαναν σχεδόν καμία εντύπωση όταν ήμουν μέρος της διαδικασίας εξέτασης στο XSEED. Πρέπει να αποδείξετε το πάθος σας.

Δημιουργήστε κάτι απτό σαν ένα βιβλίο ή ένα χαρτοφυλάκιο μεταφραστικών σχεδίων, κάντε ένα παιχνίδι, σχεδιάστε καλύμματα παιχνιδιών κλπ. Αν δείξετε τον εαυτό σας να είναι ενεργός σε κάποιο μέρος του πεδίου, ξεχωρίζει.

Αυτό το tidbit είναι σίγουρα ενδιαφέρον. Λαμβάνοντας υπόψη τα επίπεδα της εργασίας που περιέγραψε ότι πηγαίνει στον εντοπισμό, έχει νόημα. Θα χρειαζόσαστε μια σειρά από δεξιότητες στην εντολή σας. Γράφοντας, παραγωγή και επαγγελματική ικανότητα προσαρμογής. Μετά από όλα, τα λάθη και ή ένας τίτλος που αφήνει κάτι επιθυμητό θυμάται για πάντα.

Τοποθέτηση Νομίζω ότι είναι κάτι από ένα υποτιμημένο επάγγελμα κατά καιρούς. Οποιεσδήποτε προτάσεις σχετικά με τον τρόπο με τον οποίο οι οπαδοί μπορούν να συνεχίσουν να υποστηρίζουν τις αγαπημένες τους ομάδες εντοπισμού; Μια πραγματική ευχαριστία για τη σκληρή δουλειά τους στα κοινωνικά μέσα ενημέρωσης ίσως;

JC: Είναι πάντα υπέροχο να ακούμε από τους οπαδούς στα κοινωνικά μέσα ενημέρωσης. Ακολουθώντας τους ανθρώπους που δουλεύουν στα παιχνίδια που τους αρέσει και τους αφήνετε να ξέρουν ότι σας άρεσε αυτό που έκαναν - πραγματικά το κάνει αξίζει τον κόπο μερικές φορές. Η διάδοση της καλής λέξης online σε άλλους είναι επίσης ένας πολύ καλός τρόπος για να δείξετε την εκτίμησή σας. Από στόμα σε στόμα είναι η ψυχή πολλών εξειδικευμένων έργων.

Τελευταία ερώτηση, αυτό ίσως είναι δύσκολο να απαντηθεί, αλλά πρέπει να ξέρουμε. Υπάρχει ένα παιχνίδι με το οποίο είστε υπερήφανοι που εργάσατε; Μπορείτε να απαντήσετε δύο ή τρία, αν κάποιος είναι πολύ σκληρός.

JC: Σκληρή κλήση ... Έχω εργαστεί σε έναν τόνο παιχνιδιών, και ο καθένας είχε, αχ, αξέχαστες στιγμές.

Αγαπημένα μου, όμως; Ήρωας μισού λεπτού, Εργοστάσιο Rune: Πλατεία, Ψάρεμα Resort (έκπληκτος?), και εκείνο που είμαι πολύ υπερήφανος που συμμετείχα (διότι σε έναν ευφυή κόσμο δεν είχε καμία πιθανότητα λόγω των συνθηκών, του μεγέθους και των απίστευτων εμποδίων που έπρεπε να ξεπεράσουμε κατά τη διάρκεια του εντοπισμού του): Διαδρομές στον ουρανό.

Ποτέ δεν θα ξεχάσω Διαδρομές στον ουρανό FC (πρώτο κεφάλαιο) και SC (δεύτερο κεφάλαιο). Προσπάθησα, πιστέψτε με. Αλλά, ναι, πολύ υπερήφανοι που είχα ένα μέρος από αυτό ... και επέζησαν.

Όταν ρίξετε μια ματιά σε ποια παιχνίδια είναι πιο περήφανα θα παρατηρήσετε ότι είναι αρκετά διαφορετικά μεταξύ τους. Το ένα είναι ένα μοναδικό γύρισμα στο είδος JRPG, το άλλο Συγκομιδή Φεγγάρι-όπως εσείς χρησιμοποιείτε ένα σπαθί και το ένα είναι μια συλλογή οικογενειακών αλιευτικών δραστηριοτήτων.

Τώρα το Διαδρομές στον ουρανό τίτλοι που σημειώνει είναι γνωστό ότι είναι τεράστιο. Οι οπαδοί ταιριάζουν στους τίτλους για να είναι πλούσιοι σε ιστορία, αναζητήσεις και διάλογο. Τους θεωρούν επίσης μερικούς από τους καλύτερους τοπικούς τίτλους που έχουν παίξει.

Τι μπορούν να προσφέρουν οι οπαδοί της δουλειάς σας στο μέλλον;

JC: Μπορώ να βρεθώ στη στιγμή αυτή κατά τη διάρκεια της πλοήγησης στη μητρότητα και στις μετακινήσεις χωρών (πάλι), αλλά είμαι βαθιά στον αυχένα στη συνέχεια του πρώτου μου βιβλίου, Dead Endings, και το τελευταίο μου έργο με το XSEED είναι μέχρι να πατήσω οποιαδήποτε μέρα τώρα. Ανυπομονώ Xanadu Επόμενο. Σοβαρά. Είναι πολύ ωραία. Ένιωσα σαν παιδί να παίζει και πάλι. Περισσότερα για αυτό που έρχεται, υπόσχομαι.

Προσβλέπουμε σίγουρα στα επόμενα έργα και στους μελλοντικούς τίτλους της. Θα πρότεινα ιδιαίτερα ότι ίσως θα έπρεπε επίσης.