Συνέντευξη και κόλον; Εμίλιος Μανωλίδης - αποκλειστικός υπεύθυνος ανάπτυξης του Emerge & colon; Πόλεις της Αποκάλυψης

Posted on
Συγγραφέας: Sara Rhodes
Ημερομηνία Δημιουργίας: 18 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 12 Ενδέχεται 2024
Anonim
Συνέντευξη και κόλον; Εμίλιος Μανωλίδης - αποκλειστικός υπεύθυνος ανάπτυξης του Emerge & colon; Πόλεις της Αποκάλυψης - Παιχνίδια
Συνέντευξη και κόλον; Εμίλιος Μανωλίδης - αποκλειστικός υπεύθυνος ανάπτυξης του Emerge & colon; Πόλεις της Αποκάλυψης - Παιχνίδια

Emerge: Πόλεις της Αποκάλυψης είναι ένα turn-based παιχνίδι στρατηγικής στις φλέβες του Πολιτισμός. Ο παίκτης παίρνει το ρόλο των επιζώντων σε διάφορες πόλεις σε όλο τον κόσμο, καθώς επιχειρούν να ανοικοδομήσουν τον ανθρώπινο πολιτισμό, παίρνοντας τον κόσμο πίσω από την απειλή του Undead.


Με λίγα λόγια ο παίκτης πρέπει να ανακτήσει τον έλεγχο μιας πόλης ενώ προσπαθεί να κρατήσει πίσω τις ορδές των undead που περιφέρονται στους δρόμους του. Ερευνήστε και οικοδομήστε νέα τεχνολογία, βρείτε και μισθώστε επιζώντες για να βοηθήσετε στην υπεράσπιση και την ανάκτηση των πόλεων του κόσμου, μιας πόλης κάθε φορά.

Αυτή την εβδομάδα μίλησα με τον Emilios Manolidis, τον μοναδικό προγραμματιστή του Emerge: Πόλεις της Αποκάλυψης. Συζητήσαμε για τα σχέδιά του Αναδύομαι, την ανάπτυξή της, τις συμβουλές για τους επίδοξους προγραμματιστές και πολλά άλλα.

Νταμιέν Σμιθ: Τι σας ενέπνευσε να δημιουργήσετε Αναδύομαι?

Εμίλιος Μανωλίδης: Για το turn-based μέρος, εμπνεύστηκα κυρίως από το Πολιτισμός σειρά και επίσης DungeonQuest, ένα παλιό επιτραπέζιο παιχνίδι φαντασίας, όπου οι παίκτες εξερευνούν το περιβάλλον τους, ανασπώντας παρακείμενα κεραμίδια.


Το τμήμα άμυνας σε πραγματικό χρόνο προήλθε από το Elona Shooter, ένα μάλλον σουρεαλιστικό παιχνίδι λάμψης (δεν βρίσκω ένα πιο επίκαιρο επίθετο για ένα παιχνίδι όπου υπερασπίζετε το κάστρο σας από ανείπωτες φρίκες όπως το κοτόπουλο, τα πρόβατα και οι εκρηγνυόμενοι jesters).

Σιδηρουργός: Η μάχη κατά την υπεράσπιση Αναδύομαι είναι μοναδικό για ένα turn-based στρατηγικό παιχνίδι. Τι σας επηρέασε κατά τη λήψη της απόφασης να έχετε ένα τέτοιο χαρακτηριστικό;

Μανωλίδης: Δεν ήμουν ποτέ ένας μεγάλος ανεμιστήρας των αμυντικών παιχνιδιών. Φαινόταν λίγο μικρό σε μέγεθος και πολύ επαναλαμβανόμενο. Τι γίνεται όμως αν ο αμυντικός μηχανικός ήταν απλώς ένα μέρος ενός μεγαλύτερου έργου;

Τι γίνεται αν οι παίκτες πρέπει να υπερασπιστούν την επικράτειά τους, όχι ως υποχρεωτική στρογγυλή δουλειά, αλλά ως αποτέλεσμα των εχθρικών ομάδων που περιφέρονται σε έναν μεγάλο χάρτη τον οποίο παλεύετε να εξασφαλίσετε;


Και αν οι νέοι τύποι εχθρών, αντί να εισαχθούν σε κάθε ένα ή δύο κύκλους μάχης, όπως στα περισσότερα παιχνίδια άμυνας, συνδέονταν με την εξέλιξη του παίκτη σε ξεχωριστό τύπο παιχνιδιού; Σύντομα, άλλες πτυχές, όπως η εύρεση επιζώντων, όπλων και τεχνολογιών, ακολούθησαν την ίδια πορεία.

Ενώ είναι κρίσιμο στο αμυντικό μέρος, αναπτύσσονται και ξεκλειδώνουν στο τμήμα στρατηγικής του παιχνιδιού. Αυτή η συνένωση προσφέρει τα καλύτερα δύο κόσμων: Προσεκτική σκέψη και προγραμματισμός μπροστά και γρήγορη δράση.

Σιδηρουργός: Εσείς αναπτύξατε αποκλειστικά Αναδύομαι. Ποια είναι τα πλεονεκτήματα των μειονεκτημάτων της δημιουργίας ενός βιντεοπαιχνιδιού μόνος σου;

Μανωλίδης: Πλεονεκτήματα: Εσείς εποπτεύετε και εκτελείτε τα πάντα. Δεν υπάρχει καθυστέρηση στη λήψη αποφάσεων. Δεν συναντήσεις, ομαδικές ιδέες και μακρές συζητήσεις. Άμεση υλοποίηση νέων ιδεών χωρίς διαβούλευση / αναμονή για το πράσινο φως από κάποιον άλλο.

Δεν υπάρχουν παρανοήσεις σχετικά με το τι κάνει αυτό το μέρος του κώδικα ή ποιες είναι οι διαστάσεις αυτού του sprite. Εάν ο προγραμματιστής είναι επίσης ο καλλιτέχνης, καταλαβαίνετε καλύτερα τι χρειάζεστε και ο μόνος που πρέπει να περιμένετε για να φτιάξετε τα γραφικά είναι εσείς. Επίσης, ελάχιστα έξοδα!

Μειονεκτήματα: Είστε μόνοι. Καμία εξουσιοδότηση. Πολύ επιρρεπείς σε λάθη που δεν είναι αισθητά από κανέναν άλλο νωρίς στην ανάπτυξη, επειδή δεν υπάρχει κανένας άλλος. Πρέπει να δημιουργήσετε γραφικά; Ομορφη! Βάλτε τον κωδικό σας στο ψυγείο επειδή δεν θα τον αγγίζετε για μεγάλο χρονικό διάστημα.

Μερικές φορές, η ανταλλαγή ιδεών με τους συμπαίκτες μπορεί μερικές φορές να δημιουργήσει ιδέες μεγαλύτερης αξίας. Πολύ χρονοβόρα. Μεγάλα διαλείμματα που οφείλονται σε θέματα "πραγματικής ζωής" σημαίνει ότι καμία πτυχή του παιχνιδιού δεν αναπτύσσεται από κάποιον άλλο: η ανάπτυξη απλώς παύει να υπάρχει.

Σιδηρουργός: Ποιο ήταν το πιο δύσκολο στοιχείο ανάπτυξης Αναδύομαι? Η σύνθετη στρατηγική; Η μάχη; Εξισορρόπηση της μηχανικής παιχνιδιών;

Μανωλίδης: Η εξισορρόπηση της μηχανικής των παιχνιδιών και η κατασκευή όλων αυτών των ξεχωριστών υποσυστημάτων λειτουργούν με τρόπο που κανείς δεν σπάζει τον άλλο είναι ο πιο δύσκολος. Επίσης, η δημιουργία της υποδομής για modding / DLC / δυνατότητες επέκτασης είναι πολύ πιο χρονοβόρα από ό, τι τα hard-coding πράγματα.

Τέλος, το γυάλισμα του παιχνιδιού και η παρουσίασή του σε άλλους ανθρώπους εκτός από τον εαυτό σας είναι και θα είναι πάντοτε χρονοβόρο, συχνά κουραστικό και γενικά ένα κράτος όπου η δημιουργικότητα συνήθως επιτυγχάνεται με την επανειλημμένη επεξεργασία των υπαρχόντων στοιχείων.

Σιδηρουργός: Αναδύομαι πέρασε το πρόγραμμα Steam Greenlight. Ποιες ήταν οι εμπειρίες σας με τη Greenlight;

Μανωλίδης: Το παιχνίδι παίζεται με αλεξίπτωτο στην απέραντη θάλασσα των παιχνιδιών indie, χωρίς προηγούμενη κάλυψη ή ορατότητα. Έτσι ήμουν αρκετά ανήσυχος στην αρχή. Αλλά τελικά, υπήρξε κάποια κάλυψη (συμπεριλαμβανομένης μιας ωραίας προεπισκόπησης από Rock, Paper, Shotgun - η επαφή με τον τύπο με τον κατάλληλο τρόπο βοηθά πολύ!).

Στο τέλος, το παιχνίδι ήταν καλά δεκτό από τους χρήστες που παρενόχλησαν αφήνοντας τη γνώμη τους και / ή μια ψηφοφορία, και σε λιγότερο από ένα μήνα ήταν πράσινο.

Σιδηρουργός: Μπορούν οι παίκτες να περιμένουν να δουν περαιτέρω ενημερώσεις περιεχομένου ή DLC στο μέλλον για Αναδύομαι; Αν ναι, τι προσβλέπουν να δουν;

Μανωλίδης: Έχει ήδη υπάρξει μια ενημέρωση με διορθώσεις σφαλμάτων και νέο περιεχόμενο. Δεν χρειάζεται να ζητάτε χρήματα για να βάλετε ένα νέο όπλο στο παιχνίδι! Οι παίκτες που αγόρασαν το παιχνίδι σας σε χιλιάδες άλλους αξίζουν την περιστασιακή ενημέρωση περιεχομένου!

Υπάρχουν ιδέες για το DLC, όπως νέοι εχθροί, τάξεις και αντικείμενα. Δεν υπάρχει καμία πτυχή του παιχνιδιού που δεν μπορεί να επεκταθεί περαιτέρω με νέο περιεχόμενο!

Όσον αφορά την ορθή επέκταση, υπάρχει μια ιδέα που περιλαμβάνει αντίπαλες παρατάξεις, οι οποίες λειτουργούν στον χάρτη παιχνιδιών και επεκτείνονται όπως εσείς, αλλά η πραγματοποίησή τους εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από τη γενική υποδοχή του παιχνιδιού, καθώς και από τον τρόπο με τον οποίο θα έχει αποδώσει των πωλήσεων.

Σιδηρουργός: Είναι Αναδύομαι μόνο η αρχή? Έχετε σχέδια για περισσότερους τίτλους στο μέλλον;

Μανωλίδης: Επιτρέψτε μου να πω απλώς ότι ένα αγρόκτημα σε μια πόλη γεμάτη από σκοτεινά μυστικά και ώριμα θέματα φαίνεται πολύ ελκυστική. Επίσης, μια 2D πλατφόρμα με στοιχεία από το Ψυχές Η σειρά έχει τρέξει σε κύκλους στο μυαλό μου από τις τελευταίες εβδομάδες.

Σιδηρουργός: Εάν θα μπορούσατε να επιστρέψετε και να κάνετε Αναδύομαι από την αρχή και πάλι, τι θα κάνατε διαφορετικά;

Μανωλίδης: Θα ήθελα ελαφρώς να αυξήσω την κλίμακα των sprites που χρησιμοποιούνται στον αγώνα, καθώς και να ξαναγράψω κάποιες λειτουργίες για μεγαλύτερη σαφήνεια και καλύτερη απόδοση.

Σιδηρουργός: Αναδύομαι πήρε πάνω από τέσσερα χρόνια για να αναπτυχθείς, κάτι που παίρνει πολλή αφοσίωση και πάθος. Τι συμβουλή θα μπορούσατε να δώσετε σε επίδοξους σόλο προγραμματιστές;

Μανωλίδης: Αγνοήστε το 99% των συμβουλών που σας δίνουν άλλοι άνθρωποι. Είναι ενδιαφέρον, αν η δική μου συμβουλή είναι μέσα σε αυτό το 99%, ίσως να ψάχνουμε ένα παράδοξο εδώ! Αλλά σοβαρά, μπορεί να έχετε ένα πρωτότυπο παιχνίδι μέσα, ας πούμε, Construct.

Μερικοί άνθρωποι θα μπουν μέσα, "εξηγώντας" ότι το Construct είναι για τους χαμένους και την ενότητα είναι πολύ καλύτερο. Αυτό θα συμβεί ανεξάρτητα από το τι, και τις περισσότερες φορές μπορείτε απλά να το αγνοήσετε. Hotline Μαϊάμι έγινε στο Game Maker 8. Μαντέψτε τι; Αναδύομαι έγινε στο Game Maker 8, επίσης!

Πριν από μερικά χρόνια, κανείς δεν θα το θεωρούσε πιθανό! Παίξτε πολλά παιχνίδια και παίρνετε νοητικές σημειώσεις για το τι κάνει ένα παιχνίδι σπουδαίο. Τέλος, διαβάστε σχετικά με το σχεδιασμό παιχνιδιών, καθώς και άρθρα σχετικά με συμβουλές προγραμματισμού και κόλπα. Και αν έπρεπε να αντικαταστήσω όλα τα παραπάνω με μια μόνο συμβουλή: Βρείτε έναν σύντροφο ...

Σιδηρουργός: Αναδύομαι είναι ο πρώτος τίτλος που κυκλοφόρησε στον Steam, αλλά υπάρχουν άλλοι τίτλοι, έργα ή έργα σε βιντεοπαιχνίδια που οι παίκτες μπορούν να προσέξουν για αυτό που έχετε δημιουργήσει;

Μανωλίδης: Σίγουρος! Έχω έναν παλιό ιστοχώρο εδώ, όπου οι επισκέπτες θα βρουν όλα τα προηγούμενα δωρεάν παιχνίδια μου: Tetris κλώνοι, ένα παιχνίδι αλιείας, ένα shooter από πάνω προς τα κάτω με στοιχεία RPG και πολλά άλλα! Δεν είναι εντυπωσιακά από τα σημερινά πρότυπα, αλλά μερικά θα τα βρούν διασκεδαστικά!

Αναδύομαι είναι χωρίς αμφιβολία ένα πρωταρχικό παράδειγμα αυτού που μπορεί να επιτευχθεί από έναν και μόνο δημιουργό. Μέσα από την αφοσίωση, το πάθος και την αγάπη για τα βιντεοπαιχνίδια, μια απλή ιδέα μπορεί να γίνει πραγματικότητα.

Θα ήθελα να ευχαριστήσω τον Αιμιλία Μανωλίδη για το χρόνο που μου είπε να μιλήσω. Εάν θέλετε να μάθετε περισσότερα για το παιχνίδι, μπορείτε να το κάνετε μέσω της ιστοσελίδας του παιχνιδιού και της σελίδας του Steam store. Μπορείτε επίσης να βρείτε την αναθεώρηση μου Αναδύομαι εδώ στο GameSkinny.

Ο επίσημος δικτυακός τόπος έχει ένα demo για το παιχνίδι το οποίο μπορείτε να ελέγξετε πριν αποφασίσετε αν θέλετε να παίξετε την πλήρη έκδοση. Για τους λάτρεις των παιχνιδιών όπως Πολιτισμός και οτιδήποτε σχετίζεται με ζόμπι, αυτό μπορεί να είναι ένας τίτλος που αξίζει τον έλεγχο.