Συνέντευξη και κόλον; Ο Devin Kelly από το Kung Fu Robots μιλά για την ανάπτυξη της Fathom μερικής απασχόλησης

Posted on
Συγγραφέας: Sara Rhodes
Ημερομηνία Δημιουργίας: 16 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 7 Ενδέχεται 2024
Anonim
Συνέντευξη και κόλον; Ο Devin Kelly από το Kung Fu Robots μιλά για την ανάπτυξη της Fathom μερικής απασχόλησης - Παιχνίδια
Συνέντευξη και κόλον; Ο Devin Kelly από το Kung Fu Robots μιλά για την ανάπτυξη της Fathom μερικής απασχόλησης - Παιχνίδια

Σχεδόν κάθε παιχνίδι που χτυπάει τον Τύπο γίνεται από ανθρώπους που εργάζονται σε αυτό επαγγελματικά (αν και πληρώνεται μπορεί να είναι μια άλλη ιστορία εξ ολοκλήρου). Έτσι είναι αναζωογονητικό για μένα να μπορώ να μιλήσω σε κάποιον που δεν έχει την πολυτέλεια να ζει το όνειρο σε καθημερινή βάση. Η κοινότητα τυχερών παιχνιδιών είναι τόσο παγιδευμένη στα ιδανικά του πάθους και κάνει ό, τι αγαπάς που τόσο συχνά ξεχνάει ότι το να ζεις το όνειρο είναι πολύ δύσκολο να το κάνεις. Η ζωή αναπόφευκτα κερδίζει σε κάποια μορφή ή άλλη και οι ευθύνες αρχίζουν να διαμορφώνονται πέρα ​​από τον ελεγκτή και το πληκτρολόγιο.


Ο Ντέβιν Κέλι είναι το μισό της ομάδας δύο ανθρώπων που αναπτύσσεται Οργια, ένα υποβρύχιο Στρατηγικής Real-Time Strategy και First Person Shooter που δίνει έμφαση στη βασική κατασκευή και τη διαχείριση των πόρων. Ήμουν αρκετά τυχερός για να μπορέσω να αποκτήσω μερικές πολύ σημαντικές λεπτομέρειες τόσο για το παιχνίδι όσο και για τους αγώνες της ανάπτυξης παιχνιδιών, ενώ εργαζόμουν με πλήρη απασχόληση.

GameSkinny: Πώς προέκυψε αυτό το έργο;

Devin Kelly: Η ιδέα για Οργια ήρθε στο Joe πίσω το 2000. Προέρχεται από τον βλέποντας την ταινία Η άβυσσος και παίζοντας παιχνίδια της Relic Entertainment, Αρχική Σελίδα περίπου την ίδια ώρα. Όντας ο σπουδαίος παίκτης της επιστημονικής φαντασίας και ένας παίκτης RTS που είναι, σκέφτηκε ότι θα ήταν δροσερό να αναμειγνύονται αυτά τα δύο πράγματα σε ένα παιχνίδι. Έτσι άρχισε να γράφει μια ιστορία, να σκαλίζει μοντέλα και να σχεδιάζει περιουσιακά στοιχεία Οργια.

Την ίδια εποχή, έπαιζα Quake 2, και μερικά από τα άλλα παιχνίδια FPS που επικρατούσαν τότε. Ξεκίνησα να τρέχω με modding Q2, και τελικά ήρθε με έναν υπάλληλο Καταστροφή Quake 2 mod, το οποίο βασικά προσθέτει βαριά mock-like battlesuits και δεξαμενές όπως turrets Quake 2. Έχει κάποια αξιοπρεπή προσοχή και έλαβε το βραβείο της εβδομάδας μερικές φορές στο Planetquake.com. Ακολουθεί μια ταινία του DevQ2.


Μέσω του Planetquake, ο Τζο ανακάλυψε Καταστροφή 2 mod και εθελοντικά προσφέρθηκε να συνεργαστεί μαζί μου για μελλοντικές εξελίξεις. Αυτό μας οδήγησε να κάνουμε ένα mod για το Unreal Tournament που ονομάζεται Συστήματος, η οποία ήταν παρόμοια με Καταστροφή, και τοποθετήθηκε καλά στο διαγωνισμό sponsored mod Epic το 2004. Έτσι από αυτό, γνωρίζαμε ότι είχαμε μια πολύ καλή έκθεση εργασίας και λίγο μετά μου είπε για τις ιδέες του για Οργια.

Αλλά πίσω στο '04 τα dev εργαλεία ήταν αρκετά περιορισμένα, και κάνοντας ένα πλήρες υψηλής ποιότητας παιχνίδι ήταν αρκετά ένα κατόρθωμα. Πάρα πολύ για εμάς στην πραγματικότητα, καθώς υπήρχαν απλά πάρα πολλά εργαλεία για να γίνουν, και να γίνουν πάρα πολλά έργα. Ήταν απλώς τρώει πάρα πολύ του χρόνου μας, και δεν προχωρούσαμε πολύ γρήγορα, έτσι πήγαμε για παύση για ένα μεγάλο χρονικό διάστημα. Αλλά τελικά, μόλις πριν από λίγα χρόνια ανακάλυψα την Ενότητα και άρχισα να τρέχω με αυτό. Άρχισα να συνειδητοποιώ πόση δύναμη ωφελήθηκε ο κύριος του έργου, γι 'αυτό έστειλα με μήνυμα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου στον Joe για να του πω γι' αυτό. Από εκεί πήραμε λίγο πολύ εκεί που σταμάτησαμε Οργια. Καθώς άρχισα να ανεγερθεί ένα πρωτότυπο, ξεκινήσαμε με ένα FPS και συγχωνεύσαμε σταδιακά σε μερικά στοιχεία RTS. Το παιχνίδι έχει εξελιχθεί από τότε, αλλά νομίζω ότι εξακολουθεί να ισχύει για τις αρχές σχεδιασμού που ο Joe είχε αρχικά την πρόθεση.



GS: Τι θα λέγατε ότι είναι οι κύριοι πυλώνες του Το Fathom σχέδιο?

ΔΓ: Το μεγαλύτερο που θα έλεγα είναι η παροχή υψηλής ποιότητας οπτικής / ακουστικής εμπειρίας. Η βύθιση είναι πολύ σημαντική για τη δημιουργία της αίσθησης αυτού του σύμπαντος που δημιουργούμε. Το κρύο σκοτεινό περιβάλλον της βαθιάς θάλασσας έχει σίγουρα πολύ ξεχωριστές οπτικές και ηχητικές ενδείξεις που θέλουμε να συλλάβουμε για να κάνουμε το παιχνίδι να αισθάνεται σαν να μην είστε μόνο σε κάποιο 3D χώρο αλλά σε τεράστιο όγκο νερού. Θέλουμε επίσης οι άνθρωποι να δουν τα στιγμιότυπα και τις ταινίες αυτού του παιχνιδιού και να πουν "ναι, αυτό φαίνεται φοβερό", οι πρώτες εντυπώσεις φαίνονται πολύ σημαντικές αυτές τις μέρες.

Ο πειραματισμός με τη μηχανική των παιχνιδιών ήταν πιθανώς άλλος. Δεδομένου ότι δεν αναπτύσσονται Οργια επαγγελματικά και η επιβίωσή μας δεν εξαρτάται από την εμπορική του επιτυχία, μας δίνει μια ορισμένη ελευθερία πειραματισμού. Αισθάνομαι ότι ο Fathom προσπαθεί να βάλει μαζί μερικές συμβατές έννοιες με έναν ασυνήθιστο τρόπο, όπως το πώς έχουμε μικτές δομές αλληλεπιδράσεις & μονάδες αγοράς / ουράς με το space-sim όπως εντολές εντολών για τον έλεγχο τους μόλις κατασκευαστούν, όπως ακριβώς ένα παράδειγμα.

Οι διαισθητικοί έλεγχοι είναι επίσης μεγάλοι. Οργια έχοντας 6 βαθμούς ελευθερίας ελέγχου δεν είναι κάτι καινούργιο, Κατάβαση φυσικά είναι μια μεγάλη επιρροή για εμάς, έτσι προσπαθήσαμε να μιμηθούμε την αίσθηση αυτού να φανεί οικείο. Οργια είναι ένα δύσκολο παιχνίδι όπου ζητάμε πολλά από τον παίκτη. Θέλουμε να παλέψετε βασικά σε 3D, να διαχειριστείτε πόρους και να διοικείτε ένα ναυτικό. Έτσι τα χειριστήρια πρέπει να είναι απλά και γρήγορα, αλλά αρκετά ανθεκτικά ώστε να μην αισθάνονται περιοριστικά στον παίκτη. Νομίζω ότι μέσω των δοκιμών έχουμε έναν καλό συνδυασμό τώρα.


GS: Υπάρχει κάπως αρνητικό στίγμα ενάντια στα υποβρύχια επίπεδα στα βιντεοπαιχνίδια. Πως είναι Οργια θα αλλάξει αυτό;

DK: Πιστεύω πραγματικά ότι υπάρχει ένα αρκετά υγιές αποτέλεσμα για παιχνίδια με βάση το νερό. Κάθε φορά που αναφέρω παιχνίδια όπως Δυναστεία Aquanox / Αρχιμήδης ή Υποθαλάσσιοι Τιτάνες σε παλιούς παίκτες στο σχολείο, από την εμπειρία μου, όλοι είπαν ιστορίες νοσταλγίας και καλών χρόνων που παίζουν αυτά τα παιχνίδια, τα θεωρούν κλασικά.

Aquanox απλά είχε μια επιτυχημένη επανεκκίνηση στο Kickstarter, και Subnautica φαίνεται επίσης να κάνει πολύ καλά. Έτσι λοιπόν, δεν ανησυχώ πολύ για την αναγκαστική επανένταξή μου στη μόδα με ένα συγκεκριμένο στυλ ή περιβάλλον. Είναι πραγματικά ακριβώς αυτό που θέλαμε να κάνουμε καθ 'όλη τη διάρκεια, και ελπίζουμε ότι οι άνθρωποι θα το σκάψουν όσο κι εμείς.

GS: Τι πιστεύετε ότι η υποβρύχια μηχανική μάχης παρέχει στην εμπειρία του παίκτη ότι δεν μπορεί να γίνει στο έδαφος / πόδι;

DK: Τα υποβρύχια περιβάλλοντα φυσικά προσφέρουν την 3η διάσταση, που της δίνει μια διαστημική πτήση σαν αίσθηση. Με Οργια κάναμε κάποιο χρόνο να σιγουρευτούμε ότι τα οχήματα αισθάνονται σαν οχήματα στο νερό και οι παίκτες δεν είναι απλώς κάμερες σε αντίβολο. Το τιμόνι έχει επιτάχυνση και οπισθέλκουσα, η υποδιαστολή έχει μετατοπιστεί. Δεν είναι σούπερ αυστηροί έλεγχοι από την πρόθεση, έτσι ώστε να αισθάνεστε σαν να είστε μέσα σε κάτι, το οποίο παίζει ρόλο στην πτυχή της εμβάπτισης που ανέφερα προηγουμένως. Υπάρχει επίσης ο μηχανικός του βάθους σύνθλιψης, η υπερβολική βαθιά κατάδυση, τα πράγματα σκοτεινιάζουν και το υποβιβασμό σας αρχίζει να διαρρέει και παίρνετε ζημιά. Ορισμένα υποστέρια μπορούν να πάνε βαθύτερα από άλλα ώστε να μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως μηχανισμός διαφυγής ... ή ακόμα και παγίδα.

Θεωρήσαμε επίσης ότι μόνο η φυσική της υποβρύχιας μάχης δεν ήταν αρκετή Οργια. Δεν θέλαμε να κάνουμε απλώς άλλη έκδοση Aquanox, γι 'αυτό αρχίσαμε να εργαζόμαστε στην αρχική μηχανική που μοιάζει με RTS. Με τον μηχανικό φάρων που εισάγουμε στο Οργια, καλείτε τις δομές σας από την επιφάνεια και κατεβαίνουν στη θέση τους, επιτρέποντάς σας να «χτίσετε» μια βάση σε 3D. Αυτό έκανε για έναν πολύ μοναδικό μηχανικό που συνδυάστηκε πολύ φυσικά με το υποβρύχιο περιβάλλον. Είμαι ανυπόμονος να δω τι σκέφτονται οι άνθρωποι γι 'αυτό, γιατί δεν μπορώ πραγματικά να σας αναφέρω ένα άλλο παιχνίδι που κάνει αυτό όπως και εμείς.


GS: Με τις ζωές έξω από το σχεδιασμό παιχνιδιών, τι είδους αγωγός ανάπτυξης χρησιμοποιείτε για να βεβαιωθείτε ότι έχετε τα πράγματα ολοκληρωθεί εγκαίρως;

Δ.Γ .: Αισθάνομαι ότι ένα από τα πιο σημαντικά πράγματα είναι η διατήρηση της δυναμικής και του ενδιαφέροντος. Τα βιντεοπαιχνίδια είναι συνήθως τεράστιες επιχειρήσεις και είναι δύσκολο να υπερφορτώσουμε πόσα πράγματα πρέπει να κάνουμε για οποιοδήποτε παιχνίδι. Τούτου λεχθέντος, θεωρώ ότι ο καλύτερος τρόπος με τον οποίο μπορώ να διατηρήσω την ορμή είναι να σπάσει τα μεγάλα καθήκοντα σε μικρότερα. Όταν σκέφτομαι "Εντάξει, πρόκειται να εργαστώ για τη δικτύωση τώρα", αυτό είναι προφανώς ένα τεράστιο κομμάτι του παιχνιδιού, και σε εκείνο το σημείο θα ήταν εύκολο να πούμε "wow, αυτό θα πάρει για πάντα". Αλλά αντίθετα αμέσως σκέφτομαι τον εαυτό μου "Εντάξει, Ημέρα 1, καθορίστε τη βασική σύνδεση και μεταφέρετε ένα μήνυμα." Ημέρα 2, Προσπαθήστε να πάρετε τη θέση και την περιστροφή του παίκτη συγχρονισμένη και ομαλή • Ημέρα 3, ελέγξτε την ανοχή σφάλματος ή την υψηλή υστέρηση ή ξαφνική αποσυνδέει. " Όταν το σκέφτομαι έτσι, βρίσκω ότι τα τρελά σκληρά / πολύπλοκα πράγματα μπορούν να ποσοτικοποιηθούν σε εύκολα κατανοητά κομμάτια που τελικά σπάσουν μαζί. Μπορεί να φανεί προφανές να το κάνετε αυτό, αλλά όταν αντιμετωπίζετε την πρόκληση να το κάνετε πραγματικά, είναι εύκολο να ξεχάσετε και να αισθανθείτε συγκλονισμένοι.

GS: Τι νομίζετε ότι είναι το πιο δύσκολο κομμάτι για να φτάσετε στην έκθεση Οργια?

ΔΓ: Η έκθεση σε κανέναν είναι δύσκολη αυτή τη στιγμή. Δεν είναι μυστικό ότι υπάρχουν πολλά παιχνίδια εκεί έξω, με περισσότερα που βγαίνουν κάθε μέρα. Μου αρέσει να πω ότι είμαστε σε μια χρυσή εποχή παιχνιδιού. Τα παιχνίδια είναι τόσο φθηνά (οι πωλήσεις ατμού είναι τρελό), υπάρχουν τόσα πολλά και όλοι ανταγωνίζονται για τον ελεύθερο χρόνο σας. Αυτό είναι προς όφελος του gamer. Ωστόσο, από την πλευρά του προγραμματιστή, ειλικρινά, είναι στην πραγματικότητα μια αρκετά φοβερή στιγμή για να γίνουν παιχνίδια, και για τους ίδιους ακριβώς λόγους.

Έτσι ναι, η απόκτηση της έκθεσης θα είναι μια πραγματική πρόκληση και είναι αναμφισβήτητα γεμάτη αβεβαιότητα. Έχω μόλις διαβάσει όλα τα συντακτικά άρθρα, κυκλοφορούν μεταθανάτια, και μαθήματα μάρκετινγκ που μπορώ, και ελπίζω να είναι επιμελής σε αυτές τις περιοχές θα βοηθήσει. Αλλά για να είμαι ειλικρινής, το πρόσφατο άρθρο του Daniel West σχετικά με το Gamasutra "Good Is not Good Enough", μου δίνει ένα συναρπαστικό συναίσθημα ...


GS: Ποια ήταν η πιο ικανοποιητική στιγμή από τότε που άρχισες να δουλεύεις Οργια?

DK: Το αγαπημένο μου πράγμα, εκτός από κάποιον που απολαμβάνει ακριβώς το παιχνίδι, είναι όταν κάποιος σχολιάζει "wow, αυτό έγινε μόνο από 2 άτομα; Αυτό αισθάνεται πραγματικά καλό, επειδή είναι μια αναγνώριση για το πόση προσοχή έχουμε πάρει στο σχεδιασμό και πόση δουλειά έχουμε θέσει σε εφαρμογή. Είναι σίγουρα ένα από τα πράγματα που με κρατάει.


GS: Ποιες είναι οι προκλήσεις που αντιμετωπίζει το 9-5 με την προσπάθεια να επιτύχεις ένα τόσο φιλόδοξο παιχνίδι;

ΔΓ: Πολύ ειλικρινά, κάπως χάλια δεν μπορεί να επικεντρωθεί αποκλειστικά Οργια. Δεν υπάρχουν αρκετές ώρες την ημέρα. Αυτό που τελειώνει με μένα, είναι να μην κάνουμε μια 8ωρη μίξη του προγραμματισμού για να χτυπήσουμε κάποιο νέο χαρακτηριστικό, πρέπει να το ξεπεράσω για μερικές νύχτες. Αυτός μπορεί να είναι ένας πραγματικός διακόπτης ρυθμού και είναι σίγουρα μια πρόκληση για την αντιμετώπιση. Είμαι βέβαιος ότι οι περισσότεροι κωδικοποιητές θα ξέρουν τι είναι «να πάρει στη ζώνη» ή «κωδικοποίηση ισχύος» είναι όλα σχετικά. Μερικές μέρες / νύχτες απλά πυροβολείτε σε όλους τους κυλίνδρους, αλλά όταν πρέπει να σταματήσετε, γνωρίζοντας ότι πρέπει να σηκωθείτε για εργασία σε 5 ώρες, είναι αρκετά τραχύ. Για το μεγαλύτερο μέρος έχω συνηθίσει σε αυτό τώρα, οπότε προσπαθώ να σκέφτομαι μπροστά από το χρόνο ποια χαρακτηριστικά γνωρίζω ότι θα πάρουν μεγάλα χρονικά περιθώρια, και στη συνέχεια τα καταρρίπτω σε μικρότερα κομμάτια που έχουν ευκολότερη / πιο σημεία στάσης. Είναι ένα επιπλέον βήμα, αλλά βοηθάει να κρατήσει τα πράγματα κινούμενα, και μου δίνει κάτι για να κοιτάξω μπροστά όταν καθίσω κάθε βράδυ. Υποθέτοντας τα παιδιά να πάνε στο κρεβάτι ...

Ευχαριστώ θερμά τον Ντέβιν για το χρόνο που χρειάστηκε για να απαντήσω σε κάποιες ερωτήσεις. Το Fathom αναπτύσσεται για PC και κονσόλες και μπορείτε να παρακολουθήσετε την πρόοδο του παιχνιδιού σε Facebook, Twitter, YouTube, Twitch, IndieDB καθώς και στον κύριο ιστότοπο του παιχνιδιού.