Συνέντευξη και κόλον; Διευθύνων Σύμβουλος της Bankroll Studios Spencer Rose μιλά για την ανάπτυξη του Hurtworld

Posted on
Συγγραφέας: Bobbie Johnson
Ημερομηνία Δημιουργίας: 5 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 23 Νοέμβριος 2024
Anonim
Συνέντευξη και κόλον; Διευθύνων Σύμβουλος της Bankroll Studios Spencer Rose μιλά για την ανάπτυξη του Hurtworld - Παιχνίδια
Συνέντευξη και κόλον; Διευθύνων Σύμβουλος της Bankroll Studios Spencer Rose μιλά για την ανάπτυξη του Hurtworld - Παιχνίδια

Hurtworld είναι ένας παίκτης πολλαπλών παικτών, ανοιχτού κόσμου, επιβίωσης που βρίσκεται σε εξέλιξη από την Bankroll Studios, ένα ανεξάρτητο στούντιο που βρίσκεται στη Μελβούρνη της Αυστραλίας. Κάθισα με τον διευθύνοντα σύμβουλο της Bankroll, Spencer Rose, για να μιλήσω Hurtworld και της αναπτυξιακής διαδικασίας.


FJ: Από πού προέρχεται η ιδέα του Hurtworld; Υπάρχουν συγκεκριμένοι τίτλοι από τους οποίους πήρατε έμπνευση;

SR: Η αρχική έμπνευση για Hurtworld ήταν ένας τρόπος για Η Mod του Garry που ονομάζεται Gmod Stranded έπαιξα το 2005. Ήταν η πρώτη φορά που ένα παιχνίδι sandbox με έκαναν να δουλεύω για τα υλικά μου. Ήμουν γαντζώθηκε από εκεί. Καθώς απελευθερώνονταν όλο και περισσότερα παιχνίδια επιβίωσης για πολλούς παίκτες, ένιωσα ότι οι μηχανικοί επιβίωσης πάντοτε έγιναν τετριμμένοι πολύ γρήγορα και τα παιχνίδια επιδεινώθηκαν στο deathmatch, καθώς δεν υπήρχε τίποτα άλλο να κάνουμε. Ήθελα να δημιουργήσω ένα παιχνίδι όπου η επιβίωση ήταν μια εξέλιξη, όχι μόνο ένα μπαρ πείνας.

FJ: Ποιά εμπειρία στο παρελθόν έχετε στην ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών; Αυτό που σε οδήγησε όλους στο Bankroll Studios για να δουλέψεις Hurtworld?

SR: Έχω αναπτύξει παιχνίδια από τότε που ήμουν έφηβος ως έργα πάθους, αλλά απέφυγαν ενεργά να δουλέψω στη βιομηχανία παιχνιδιών για να κρατήσω το πάθος μου. Κατά τα τελευταία 10 χρόνια εργάστηκα ως επί το πλείστον στην εταιρική βιομηχανία λογισμικού.


Γύρω στο 2007 άρχισα να δουλεύω με τον δικό μου κινητήρα για να δημιουργήσω ένα παιχνίδι επιβίωσης για πολλούς παίκτες. Η οικοδόμηση του κινητήρα μου ήταν μια τρομερή ιδέα! Θα περάσω 6 μήνες εργασίας στον κινητήρα, θα επιστρέψω στην εργασία πλήρους απασχόλησης για ένα χρόνο και θα επαναλάβω.

Στις αρχές του 2013, πήγα στην Unity και άρχισα να κάνω άλματα, γύρω από τον Ιούλιο έφερα την υπόλοιπη ομάδα. Οι τύποι προέρχονται από ένα ευρύ φάσμα υποβάθρου, από τους αυστριακούς κτηνίατροι παιχνιδιών και κινηματογραφικών ταινιών σε έναν έμπειρο καλλιτέχνη γκράφιτι που έγινε 3ος καλλιτέχνης.

FJ: Λόγω της επιτυχίας των πλατφορμών crowdfunding όπως το Kickstarter, θεωρήσατε ποτέ ότι η διαδρομή ίσως να μετρήσει το ενδιαφέρον και να χρηματοδοτήσει ενδεχομένως Hurtworld να είναι ένα μεγαλύτερο παιχνίδι από ό, τι θα ήταν χωρίς; Ή μήπως αυτή η διαδρομή εξακολουθεί να είναι μια επιλογή ίσως, μετά ή κατά τη διάρκεια του επερχόμενου κλειστού άλφα;


SR: Ευτυχώς δεν χρειαζόταν να σκουπίζουμε για κάποιο σημαντικό μέρος του Hurtworld σε αυτό το σημείο, όλα όσα έχουμε δημιουργήσει είναι το θεμέλιο για πολύ μεγαλύτερα πράγματα. Ένα Kickstarter θα χρησίμευε μόνο ως εκστρατεία μάρκετινγκ σε αυτό το σημείο, το οποίο πιστεύω ότι είναι ελαφρώς ανέντιμο.

Σχεδιάζουμε την απελευθέρωση κάποιου είδους πρόωρης αγοράς με αντάλλαγμα την πρόσβαση στο alpha, αλλά θέλω το alpha να είναι πολύ κοντά στα χρήματα όταν το προσφέρουμε, παρά σε μεγάλες υποσχέσεις και μακροχρόνιες προθεσμίες.

"Το γυμνοσάλιαγκας, κινείται σαν μελάσα και λαβές σαν καροτσάκι για ψώνια, αλλά βλασφημίες αν δεν μπορεί να χτυπήσει."

FJ: Ποια χαρακτηριστικά και πτυχές του Hurtworld να το ξεχωρίσετε από το πλήθος όσον αφορά το ύφος επιβίωσης ανοιχτού κόσμου;

SR: Μεγαλύτερο στόχο μας με Hurtworld είναι να δημιουργήσετε μια βαθιά εξέλιξη επιβίωσης που δεν θα γίνει τετριμμένη όταν θα δημιουργήσετε κάποιες βασικές ανάγκες. Αυτό το συναίσθημα μέσα Minecraft όταν δεν έχετε βρει ακόμη άνθρακα και τη νύχτα του, ή DayZ όταν δεν έχετε όπλα και τα κυνηγάτε μέσω του Cherno από ζόμπι. Αυτές οι εμπειρίες είναι αυτό που κάνει ένα παιχνίδι επιβίωσης. Όταν ξεπεράσετε αυτή την πρόκληση και βρείτε ένα επίπεδο άνεσης είναι ένα μεγάλο συναίσθημα, αλλά τι κάνετε στη συνέχεια;

Hurtworld σας βυθίζει από τη ζώνη άνεσης σας με πλούσιους πόρους, καλύτερα πριτσίνια και οχήματα υψηλής τεχνολογίας και ηλεκτρικής ενέργειας. Θα ρίξει επίσης πιο επικίνδυνα πλάσματα, σκληρότερα περιβάλλοντα και νέες προκλήσεις σε σας που δεν μπορούν να ληφθούν χωρίς την κατάλληλη ταχύτητα. Αυτό κάνει την εμπειρία επιβίωσης ποτέ ασήμαντη.

Συνδυάστε το με το αληθινό multiplayer ανοικτού κόσμου που χτίστηκε από το έδαφος, πιστεύουμε ότι δεν έχουμε μόνο ένα μοναδικό παιχνίδι επιβίωσης, αλλά μια σταθερή πλατφόρμα για προσαρμοσμένα παιχνίδια μόλις απελευθερώσουμε το modding SDK.

Τέλος, το πιο σημαντικό πράγμα για μένα σε κάθε παιχνίδι που παίζω είναι οι σφιχτοί έλεγχοι χαμηλής λανθάνουσας κατάστασης, η ομαλή μετακίνηση και τα στερεά multiplayer ροκ. Έκανα ό, τι καλύτερο μπορούσα για να διασφαλίσω ότι τίποτα δεν θα συμβιβαστεί σε όλα αυτά σε όλη την ανάπτυξη.

FJ: Ανάπτυξη ενός φιλόδοξου παιχνιδιού όπως το Hurtworld είναι βέβαιο ότι θα έρθει με κάποιες δοκιμασίες και δοκιμασίες. υπάρχουν κάποια αξιοσημείωτα σφάλματα ή δυσλειτουργίες που έχετε βιώσει; Οτιδήποτε ιδιαίτερα αστείο, οποιοσδήποτε που κολλάει στο μυαλό σας ως δύσκολο να διορθωθεί, κλπ.;

SR: Το αγαπημένο μου σφάλμα μέχρι στιγμής ήταν ένα ζήτημα κλιμάκωσης των οστών στο Rafaga (ένα αρπακτικό πουλί) μόνο όταν σας έφερνε το κεφάλι 10 φορές μεγαλύτερο, ήταν τρομακτικό!

Ένα καθοριστικό γνώρισμα του Rafaga. ξέρετε ότι είναι θυμωμένος όταν το κεφάλι του φουσκώνει!

FJ: Σε παρόμοια σημείωση, ποια είναι η πιο υπερήφανη στο παιχνίδι μέχρι στιγμής;

SR: Ως σχεδιαστής παιχνιδιών είμαι πολύ υπερήφανος για το κατασκευαστικό σύστημα. Ότι μπορείτε να δημιουργήσετε όμορφες επικές δομές σε σύντομο χρονικό διάστημα και το μόνο που αισθάνεστε είναι σωστό. Δεν μπορώ να περιμένω να αρχίσουμε να αντλούμε νέα δομικά μέρη μόλις αρχίσουμε να αυξάνουμε το περιεχόμενο.

Ως προγραμματιστής, το αριστούργημά μου είναι ο έγκυρος κώδικας δικτύου του διακομιστή. Ας ελπίσουμε ότι κανείς δεν ξέρει ότι υπάρχει, αυτό σημαίνει ότι λειτουργεί!

FJ: Ως νέο στούντιο χωρίς παιχνίδια κάτω από τη ζώνη σου, τι σε έκανε να επιλέξεις Hurtworld και όχι κάτι διαφορετικό είδος; Για παράδειγμα, ένα παιχνίδι πλατφόρμας ή παζλ εμφανίζεται, από μη άποψη προγραμματιστή, για να είναι απλούστερο να δημιουργηθεί από αυτό Hurtworld είναι διαμορφωμένο να είναι.

SR: Κατασκευή Hurtworld δεν ήταν για μένα κανένα brainer. Είναι το παιχνίδι που πάντα ήθελα να παίξω και είναι η περιοχή που έχω τις περισσότερες γνώσεις που μπορώ να αντλήσω ως παίκτης. Πριν από 8 χρόνια, όταν άρχισα να εργάζομαι Hurtworld, το έργο ήταν σχεδόν αδύνατο. Κάθε χρόνο κέρδισα περισσότερη εμπειρία ως προγραμματιστής, τα εργαλεία κινητήρα έγιναν καλύτερης ποιότητας και η δημοσίευση από ένα μικρό στούντιο έγινε πιο προσιτή. Ήταν μόνο θέμα χρόνου. Μόλις κέρδισα την υποστήριξη της εκπληκτικής ομάδας μου, το παιχνίδι έγινε πραγματικότητα.

"Το Roach: Γιατί όταν θέλετε να πάτε κάπου γρήγορα και δεν σας πειράζει πόσα κομμάτια φτάνετε".

Θα ήθελα να ευχαριστήσω τον Spencer για το χρόνο του και του εύχομαι καλή τύχη Hurtworld. Αν ενδιαφέρεστε να ακολουθήσετε την εξέλιξη του Hurtworld, εδώ είναι μερικοί σχετικοί σύνδεσμοι:

Blog για προγραμματιστές και κλειστή εγγραφή Alpha

Επίσημος Hurtworld Subreddit

Hurtworld Twitter - @PlayHurtworld