Παιχνίδια Insomniac Exec Λεπτομέρειες Ratchet και Clank Hollywood Movie & lpar, Αποκλειστική Συνέντευξη & rpar;

Posted on
Συγγραφέας: Monica Porter
Ημερομηνία Δημιουργίας: 15 Μάρτιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 18 Νοέμβριος 2024
Anonim
Παιχνίδια Insomniac Exec Λεπτομέρειες Ratchet και Clank Hollywood Movie & lpar, Αποκλειστική Συνέντευξη & rpar; - Παιχνίδια
Παιχνίδια Insomniac Exec Λεπτομέρειες Ratchet και Clank Hollywood Movie & lpar, Αποκλειστική Συνέντευξη & rpar; - Παιχνίδια

Έχουμε δει πολλές πολύ κακές προσαρμογές στο Χόλιγουντ των αγαπημένων μας βιντεοπαιχνιδιών με τα χρόνια, που χρονολογούνται σε όλη τη διαδρομή προς την Disney's Super Mario Bros. και του Capcom Street Fighter: Η ταινία. Αλλά ενώ το Χόλιγουντ έχει αποδώσει παραδοσιακά τη ζωντανή διαδρομή δράσης, το CGI έχει παραμείνει ως επί το πλείστον στην αρχική IP - εκτός από το Resident Evil ταινίες απευθείας από βίντεο από τη Sony.


Αλλά τα παιχνίδια Insomniac παίρνουν τους χαρακτήρες που παράγονται από υπολογιστή, Ratchet & Clank, και την τοποθέτησή τους στη μεγάλη οθόνη σε μια ταινία τρισδιάστατων ταινιών από την Rainmaker Entertainment και την Entertainment Blockade. Χρησιμοποιώντας ολοκαίνουργια τεχνολογία, οι παραγωγοί του Χόλιγουντ συνεργάζονται με τα παιχνίδια Insomniac - ακόμα και φέρνοντας το πρωτότυπο cast για την ταινία μεγάλου μήκους - για να διερευνήσουν την προέλευση της φιλία του Ratchet και του Clank.

Ο Ryan Schneider, διευθυντής ανάπτυξης μάρκας στην Insomniac Games, μιλάει για το τι είναι στο κατάστημα για τους παίκτες με αυτό το μεγάλο προϋπολογισμό τρισδιάστατη κίνηση - έρχεται σε ένα θέατρο κοντά σας το 2015 - σε αυτή την αποκλειστική συνέντευξη.

Από πού βγήκε η αρχική ιδέα Ratchet & Clank, το παιχνίδι, προέρχεται από;

Schneider: Η γέννηση του Ratchet & Clank σχεδόν δεν συνέβη. Μετά την ολοκλήρωση της αρχικής τριλογίας του Spyro the Dragon, η Insomniac επικεντρώθηκε στη δημιουργία μιας διαφορετικής πνευματικής ιδιοκτησίας με την κωδική ονομασία "Girl with a Stick". Ωστόσο, το πρωτότυπο απλά δεν ήταν διασκεδαστικό και το στούντιο συγκρατήθηκε μαζί για να εξετάσει νέες ιδέες. Ο επικεφαλής δημιουργικός μας, Brian Hastings, πρότεινε την οικοδόμηση ενός σύμπαντος γύρω από έναν ορφανό αλλοδαπό και τον ρομπότ του. Η πλανητική εξερεύνηση και τα εξωφρενικά όπλα θα χρησίμευαν ως εμπνευσμένα άγκιστρα παιχνιδιού. Η ομάδα συναντήθηκε αμέσως γύρω από την ιδέα και περισσότερο από μια δεκαετία αργότερα, Ratchet & Clank συνεχίζει ως ένα εικονικό franchise του PlayStation.


Τι πιστεύετε για την τεχνολογία πίσω από αυτή τη νέα ταινία Ratchet;

Schneider: Πιστέψτε το ή όχι, η παραγωγική εταιρεία αξιοποιεί περιουσιακά στοιχεία εντός του παιχνιδιού για να φέρει στη ζωή την κινηματογραφική εμπειρία. Έχουμε εντυπωσιαστεί με αυτό που η Rainmaker μπόρεσε να επιτύχει μέχρι στιγμής και δεν μπορεί να περιμένει να δούμε πώς έρχεται η υπόλοιπη ταινία.

Πώς βασίζεται στο LA σας βοήθησε να αξιοποιήσετε τα ταλέντα και τους πόρους του Χόλιγουντ με τα παιχνίδια Ratchet όλα αυτά τα χρόνια;

Schneider: Συνήθως, η Insomniac χρησιμοποίησε εσωτερικούς πόρους και ταλέντο για να δημιουργήσει όλα τα παιχνίδια μας. Η δουλειά κοντά στο Λος Άντζελες μας επέτρεψε να έχουμε ταχύτερη και πιο άμεση πρόσβαση στο ταλέντο φωνής, αλλά πέρα ​​από αυτό το Λος Άντζελες πραγματικά μας κρατάει ζεστό και (κατά το μεγαλύτερο μέρος) μαυρίζει όλο το χρόνο.


Πώς βοήθησε αυτή η εμπειρία με την ανάπτυξη αυτής της ταινίας;

Schneider: Ένα πλευρικό όφελος της εργασίας κοντά στο Χόλιγουντ αναπτύσσει σχέσεις με πολλές από τις κοντινές εταιρείες παραγωγής και πρακτορεία. Μέσα από αυτές τις σχέσεις, μάθαμε πολλά για το πώς γίνονται οι ταινίες - ή ακριβέστερα, παραμένουν στο αναπτυξιακό καθαρτήριο για πάντα. Ως αποτέλεσμα, μπορούμε να προσεγγίσουμε συναντήσεις ανάπτυξης με λίγο περισσότερη γνώση και προοπτική. Αν δεν υπάρχει τίποτα άλλο, μάθαμε να ρωτούμε τις σωστές ερωτήσεις τα χρόνια όταν εξετάζουμε συμφωνίες. Τέλος, κερδίζει, καθώς η Ratchet & Clank κερδίζει το αξίζει τον κόπο της στο κινηματογραφικό φως.

Τι ψάχνατε σε έναν εταίρο του Χόλιγουντ που "παίρνει" αυτό που είναι το σύμπαν του παιχνιδιού σας;

Schneider: Ψάξαμε για συνεργάτες που ήταν παθιασμένοι με το franchise και ήθελαν να κάνουν μια ταινία που διατηρούσε την ψυχή της. Στην ιδανική περίπτωση, αυτό θα σήμαινε πρακτική συμμετοχή Insomniac, την οποία το Blockade Entertainment έχει προσφερθεί ευγενικά και ασκείται συνεχώς. Ψάξαμε επίσης έναν συνεργάτη που πραγματικά ήθελε να φτιαχνω, κανω η ταινία - όχι μόνο να αποκτήσουν τα δικαιώματα πνευματικής ιδιοκτησίας και να τα πάρουν σε ένα ράφι σαν την αποθήκη στην Indiana Jones. Ο αποκλεισμός ήταν επιθετικός στην επιδίωξη του Ratchet & Clank, και η παραγωγή έχει επιταχυνθεί γρήγορα. Είναι δεσμευμένοι 100% να κάνουν ένα Ratchet & Clank εμπειρία που αντικατοπτρίζει καλά το franchise του παιχνιδιού, Insomniac και Sony Computer Entertainment.

Γιατί νομίζετε ότι η Ratchet μπορεί να μεταφράσει καλά στη μεγάλη οθόνη;

Schneider: Ratchet & Clank είναι μια ιστορία για την αληθινή φιλία, την εξεύρεση της ταυτότητάς του στο σύμπαν, διαγαλαξιακά ταξίδια ... και φυσώντας πολλά πράγματα με εξωφρενικά όπλα. Στα μάτια μας, το ερώτημα δεν είναι αν Ratchet & Clank θα μεταφραστεί καλά στη μεγάλη οθόνη - γι 'αυτό δεν συνέβη νωρίτερα.

Ποιες είναι οι προκλήσεις της δημιουργίας μιας ιστορίας που θα συνδεθεί με τους παίκτες και εκείνους που δεν έχουν παίξει το franchise;

Schneider: Τα καλά νέα είναι ότι έχουμε ξεκινήσει εδώ - δεκάδες εκατομμύρια άνθρωποι σε όλο τον κόσμο έχουν παίξει α Ratchet & Clank παιχνίδι. Αλλά για εκείνους που δεν έχουν, είναι για μια πραγματική απόλαυση. Ratchet & Clank είναι ένα προσβάσιμο σύμπαν που διαθέτει μοναδικούς και αξέχαστους χαρακτήρες, όμορφα περιβάλλοντα, μια σημαντική ιστορία και επική δράση. Με άλλα λόγια, δεν χρειάζεται να είσαι gamer για να εκτιμήσεις Ratchet & Clank. Αλλά για εκείνους που έχουν παίξει ένα Ratchet & Clank παιχνίδι, θα παρατηρήσουν αμέσως τις συνέπειες μεταξύ του κόσμου του κινηματογράφου και του κόσμου των παιχνιδιών. Ένας από τους μεγαλύτερους λόγους για τους οποίους είναι ότι ο σεναριογράφος της ταινίας, ο TJ Fixman (Μια νύχτα στο Hudson), έγραψε επίσης το μεγαλύτερο μέρος του Ratchet & Clank τίτλους. Αυτό θα μας δώσει ένα τεράστιο πόδι σε άλλα franchises παιχνιδιών που έχουν δοκιμάσει - και απέτυχαν - στη μετάβαση στη μεγάλη οθόνη.

Η ταινία αυτή ανοίγει ευκαιρίες για νέες συνδέσεις παιχνιδιών;

Schneider: Αυτή είναι μια ερώτηση που απαντά καλύτερα από τη Sony Computer Entertainment. Από την πλευρά μας, α Ratchet & Clank ταινία παρουσιάζει όλα τα είδη των ευκαιριών μάρκετινγκ για να διευρύνει σημαντικά το κοινό μας σε όλο τον κόσμο.

Τι πιστεύετε ότι οι παίκτες που έχουν παίξει όλα τα παιχνίδια θα βρουν αυγά του Πάσχα στην ταινία;

Schneider: Άτομα που έχουν περάσει Ratchet & Clank τα παιχνίδια θα δουν κάμερους από πολλούς από τους αγαπημένους τους χαρακτήρες. Και θα κάνουμε το καλύτερο δυνατό για να απαντήσουμε σε κάποιες από τις καυτές ερωτήσεις που μας ζήτησαν οι πιο φωνητικοί οπαδοί μας τα χρόνια. Με κάποιους τρόπους, το Ratchet & Clank η ταινία είναι δώρο και αγάπη για τους οπαδούς μας. Μέχρι τη στιγμή που η ταινία θα κυκλοφορήσει το 2015, η Insomniac θα είναι στην επιχείρηση περισσότερο από 20 χρόνια. Είναι ασφαλές να πούμε ότι είχαμε ανεμιστήρες κυριολεκτικά μεγαλώνοντας παίζοντας τα παιχνίδια μας. Αυτή η ταινία είναι μόνο ένας μικρός τρόπος ελπίζουμε να τους ευχαριστήσουμε και να τους δώσουμε πίσω.