Innerspace Αποκλειστική & άνω και κάτω τελεία? Συνέντευξη με τον δημιουργικό διευθυντή

Posted on
Συγγραφέας: Lewis Jackson
Ημερομηνία Δημιουργίας: 8 Ενδέχεται 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 8 Ενδέχεται 2024
Anonim
Innerspace Αποκλειστική & άνω και κάτω τελεία? Συνέντευξη με τον δημιουργικό διευθυντή - Παιχνίδια
Innerspace Αποκλειστική & άνω και κάτω τελεία? Συνέντευξη με τον δημιουργικό διευθυντή - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Επιτρέψτε μου να σας συστήσω Εσωτερικός χώρος. μια σειρά από συνδεδεμένες, ανεστραμμένες σφαίρες που είναι εντελώς απαρατήρητες - και είναι όλοι δικοί σας για να εξερευνήσετε. Το αεροσκάφος σας είναι ένας καλά εξοπλισμένος εξερευνητής με τρελό δυναμικό που βρίσκεται ακριβώς σε αναμονή.


Σε Εσωτερικός χώρος, εσύ είσαι ο χαρτογράφος και ο καπετάνιος των λαϊκών πολιτισμών αυτών των υδατοειδών σφαιρών.

Εξερευνώντας τις φυσαλίδες που συνθέτουν Εσωτερικός χώρος, μπορεί να συναντήσετε λείψανα που σας δίνουν τη διορατικότητα στην ιστορία της σφαίρας και συμπληρώστε τα κομμάτια του χάρτη. Ο σύντροφός σας, ο αρχαιολόγος, θα δεχθεί λείψανα σε αντάλλαγμα για αναβαθμίσεις στο αεροσκάφος σας. Μπορεί να έχετε ακόμη και μια γεύση από μονολιθικά πλάσματα που κυβερνούν τις φυσαλίδες τους ως ημίθεοι.

Εσωτερικός χώροςο αεροκινητήρας δεν σχεδιάστηκε για να προσομοιώνει ρεαλιστική πτήση. Αντίθετα, το αεροπλάνο πετάει ελεύθερο από τις επιπτώσεις της βαρύτητας για να επικεντρωθεί στην εξερεύνηση. Το παιχνίδι διαθέτει ακόμη και μια σειρά από προηγμένες τεχνικές πτήσης που, μόλις κατακτηθούν, θα αποδειχθούν ανεκτίμητες σε όλο το παιχνίδι.

Είτε εξερευνείτε τον ουρανό είτε καταδύεστε κάτω από τα κύματα, Εσωτερικός χώρος υπόσχεται ένα πλούσιο αξιοθέατο που βλέπει σε έναν φανταστικά φανταστικό κόσμο, του οποίου οι οπαδοί δεν έχουν διασχίσει ποτέ το μονοπάτι μου.


Αφού μάρτυρα ότι πήρε το Kickstarted μάλλον επιτυχώς τον περασμένο μήνα, αποφάσισα να επικοινωνήσω με το PolyKnightGames για μια συνέντευξη για να δω πώς Εσωτερικός χώρος διαμορφώνεται στο μυαλό του δημιουργικού διευθυντή, Tyler Tomaseski.

Για μέρες, έσκαψα γύρω από τις σελίδες τους προσπαθώντας να βρω κάθε άχρηστο πληροφορίες που θα μπορούσα για το παιχνίδι. Έχω να το παραδώσω στα PolyKnightGames, ξέρουν πώς να αποκρύψουν αρκετές πληροφορίες για να αφήσουν το κεφάλι μου να γυρίσει. Σίγουρα δεν είναι το χειρότερο σενάριο.

Συνέντευξη με τον δημιουργικό διευθυντή

Χρειάστηκε αρκετός χρόνος για να καταλήξουμε σε δέκα σταθερές ερωτήσεις που πραγματικά ήθελα να ζητήσω από τον δημιουργό διευθυντή, τον Tyler Tomaseski. Είμαι εξαιρετικά ευγενικός για την υπομονή του και τον χρόνο που πέρασε απαντώντας στις ερωτήσεις μου. Είμαι βέβαιος ότι είναι πολύ απασχολημένοι με τις λεπτομέρειες του παιχνιδιού.


Μερικές από τις απαντήσεις που επέστρεψα μόνο έφεραν στο μυαλό μια πληθώρα νέων ερωτήσεων. Εσωτερικός χώρος είναι διαφορετικό από ό, τι έχω δει ποτέ πριν.

---

Ε1: Όταν βρίσκετε λείψανα Εσωτερικός χώρος, ανοίγει την επιλογή για τον αρχαιολόγο να αναβαθμίσει το αεροπλάνο σας. Τι είδους αναβαθμίσεις μπορούν να περιμένουν οι παίκτες από τον αρχαιολόγο; Οι αναβαθμίσεις εξαρτώνται από αυτό που βρίσκετε; Με άλλα λόγια, μπορείτε να τραβήξετε σκοτεινά λείψανα πρώτα για να nab διαφορετικές αναβαθμίσεις, αλλάζοντας έτσι τον τρόπο που το παιχνίδι προχωρεί;

Tyler Tomaseski [TT]: Στην τελευταία ερώτηση, ναι. Οι αναβαθμίσεις εξαρτώνται από τα λείψανα, πράγμα που σημαίνει ότι η σειρά με την οποία βρίσκετε λείψανα θα επηρεάσει την εξέλιξη σας σε όλο το παιχνίδι. Σχεδιάζουμε κάποιες μεγαλύτερες αναβαθμίσεις, οι οποίες θα αυξήσουν τις δυνατότητες αλληλεπίδρασης, επιπλέον θέλουμε κάποιες γενικές αναβαθμίσεις που αυξάνουν την ικανότητα ελιγμών του αεροπλάνου σας. Σχεδιάζουμε να συνδέσουμε ψυγείο / μεγαλύτερες αναβαθμίσεις σε πιο δύσκολο να βρούμε / αποκτήσουμε κειμήλια.

Αυτό ανοίγει πραγματικά την πόρτα για τους ανθρώπους που θέλουν να έχουν μια μοναδική εμπειρία και νομίζω ότι είναι σπουδαίο ότι οι αναβαθμίσεις εξαρτώνται από το τεχνούργημα αντί να στηρίζονται σε κάτι ανόητο όπως τα «τεχνητά σημεία». Είμαι ενθουσιασμένος που βλέπω τι είδους αναβαθμίσεις θα το κάνουν στο παιχνίδι!

Ε2: Θα προσθέσετε τυχόν επιλογές προσαρμογής για τα αεροπλάνα; Σαν να ήθελα να ζωγραφίσω το αεροπλάνο μου μαύρο, να του δώσω μπλε φτερά φτερά, να φτιάξω ροζ λέιζερ και να έχω ένα χαρταετό πίσω από αυτό, θα μπορούσα να το κάνω; Εάν όχι, οι αναβαθμίσεις που αποκτήσατε έχουν εμφανή επίπτωση στο αεροπλάνο σας;

TT: Νομίζω ότι θα θέλαμε να προχωρήσουμε προς αυτή την κατεύθυνση, αλλά τώρα σχεδιάζουμε να έχουμε ένα unlockable σύνολο δερμάτων και μια ποικιλία αεροπλάνων που μπορείτε να ξεκλειδώσετε. Το σκάφος του ταξιδιού είναι σημαντικό, αλλά η έμφαση είναι σίγουρα στον κόσμο. Αυτό το επίπεδο προσαρμογής είναι κάτι που θα θέλαμε να κάνουμε, αλλά είναι στον οπίσθιο καυστήρα αυτή τη στιγμή.

Οποιοδήποτε επίπεδο προσαρμογής είναι σημαντικό και κάνει κάθε εμπειρία να αισθάνεται πιο προσωπική από την τελευταία. Ακόμα και λίγα δέρματα για να ξεκινήσετε είναι πολύ περισσότερα από κάποια παιχνίδια που μας παρουσιάζονται.

Ε3: Αναφέρετε ότι η παραλαβή των λειψάνων θα γεμίσει τμήματα του χάρτη σας, ωστόσο, δεν έχω δει καμία ένδειξη ενός χάρτη καθόλου. Πώς σχεδιάσατε το χάρτη στο παιχνίδι για να εργαστείτε, για ένα παιχνίδι με τέτοιες μοναδικές χωρικές λειτουργίες όπως αυτό;

TT: Ναι! Είναι ένα δύσκολο πρόβλημα που εξακολουθούμε να επεξεργαζόμαστε όλες τις λεπτομέρειες, γι 'αυτό δεν το έχετε δει (ωραία πια!). Σκοπεύουμε να δείξουμε μια διασταύρωση ενός πλανήτη, το πρώτο πρωτότυπο του τελείωσε κατά τη διάρκεια του Kickstarter, αποφασίσαμε να το κρατήσουμε ανοιχτό μέχρι να το κάνει. Τούτου λεχθέντος, δεν έχει γίνει ακόμα, αλλά εδώ είναι ένα αποκλειστικό screenshot του πρωτοτύπου! Σχεδιάζουμε τα Relics να ξεκλειδώσουν την περιοχή γύρω από την περιοχή όπου βρίσκονται, οπότε μην ψάχνετε περιοχές για λείψανα που έχετε ήδη διερευνήσει (ενθαρρύνοντας τον παίκτη να εξερευνήσει μαύρες περιοχές του χάρτη).

Τα ξεκλειδωμένα κομμάτια δεν εμφανίζονται σε αυτό το στιγμιότυπο οθόνης, καθώς αναπτύσσουμε τα εργαλεία για αυτήν τη συγκεκριμένη λειτουργία αυτήν τη στιγμή.

ο Εσωτερικός χώρος οι φυσαλίδες έχουν σίγουρα ενδιαφέρον σχήμα. Αναρωτιέμαι αν θα μπορείτε να περιστρέψετε τον χάρτη και να τον εξετάσετε σε έναν 3D χώρο. Αυτές οι αυλακώσεις στη δεξιά πλευρά αυτού του χάρτη μοιάζουν με μέρη όπου η γη εκτοξεύεται από τα νερά.

Ε4: Είδα τον σύντροφο των φαλαινών. Είναι χαριτωμένο ως κουμπί! Σχεδιάζετε να προσθέσετε επιπλέον συντρόφους; Ποιος θα ήταν ο προσωπικός σύντροφός σας για ταξίδια;

TT: Ναι! Εάν με προσωπική σύντροφος ταξιδιού εννοείτε την αρχική με την οποία ξεκινάτε, θα ξεκινήσετε με κανένα. Θα βρείτε σύντροφοι καθώς θα εξερευνήσετε περαιτέρω. Αυτό που θέλω προσωπικά; Θα ήθελα πολύ να κάνω κάτι εμπνευσμένο από τα MAG από το Phantasy Star Online για τον εαυτό μου. Ο σχεδιασμός για τα ρομπότ σε ένα από τα μικρότερα έργα μας, Shroud, εμπνεύστηκε από αυτά. Έχουμε λίγους συντρόφους για να σχεδιάσουμε με βάση δωρεές καμπάνιας και θα σχεδιάσουμε και άλλες με βάση τα κενά που αφήνονται από αυτά που σχεδιάζουμε εκεί.

Οι σύντροφοι είναι ωραίο να έχουν στο πλευρό σας, ειδικά σε έναν κόσμο όπως Εσωτερικός χώρος όπου ο μόνος σας σύντροφος που βλέπει είναι ένας παλιός αρχαιολόγος που ενδιαφέρεται μόνο για κειμήλια.

Q5: Βλέπω ότι απαριθμείτε τους ειδικούς αόρατους πυλώνες σε αυτό το παιχνίδι ως εχθρούς. Για μένα, αυτό λέει ότι το παιχνίδι δεν θα βλέπει καμία αληθινή μάχη, αλλά μάλλον αποξενωμένα εμπόδια που σημαίνουν να χάλια την πρόοδό σας. Αυτό είναι ένα δροσιστικό spin-off του μέσου, σκοτώνοντας εχθρού παιχνιδιού βίντεο. Τι σας έδωσε την ιδέα να προσθέσετε εχθρούς όπως αυτό και για ποιους άλλους τύπους εχθρών έχετε σχέδια, εκτός από τους πυλώνες;

TT: Είναι κάτι που ένας από τους καλλιτέχνες μας, ο Steve Zapata, έχει αγαπήσει την ιδέα των τελευταίων μηνών. Τούτου λεχθέντος, έχετε πιάσει απευθείας σε κάτι που κάνουμε σκόπιμα. Προσπαθούμε να ανατρέψουμε τη συνηθισμένη μηχανική μάχης σκυλιών των πτήσεων και να την αντικαταστήσουμε με πιο αφηρημένες ή μοναδικές αλληλεπιδράσεις. Είμαστε οπαδός του σχεδιασμού καθώς προχωράτε, ώστε να μπορείτε πραγματικά να βρείτε αυτό που θα ήταν πιο διασκεδαστικό εκείνη τη στιγμή, γι 'αυτό προσπαθούμε όσο το δυνατόν καλύτερα να μην σχεδιάσουμε τα πάντα πριν από το χέρι. Έχω λοιπόν πολλές ιδέες, αλλά μόνο μερικά πράγματα που έχουμε προγραμματίσει σίγουρα.


Μια ιδέα ήταν ένα πλάσμα που παρακολουθεί την πρόοδό σας, κρατώντας σας από το να μείνεις πίσω του γιατί πάντα ακολουθεί εσένα. Θα χρειαστεί να χρησιμοποιήσετε το κάλυμμα για να γλιτώσετε το πλάσμα, χρησιμοποιώντας τον μηχανικό σας για να αλλάξετε γρήγορα την κατεύθυνση ενώ είστε κάτω από το κάλυμμα. Ας ελπίσουμε ότι αυτό έχει νόημα!

Είμαι ενθουσιασμένος που βλέπω πώς αυτά τα νέα σχέδια του εχθρού ξεδιπλώνονται. Πρόκειται για μια εξαιρετικά δροσιστική απομάκρυνση από τους οδυνηρούς θανάσιμους εχθρούς που κάνουν το δρόμο τους σε τόσους πολλούς αγώνες.

Ε6: Οι ημίθεοι σε αυτό το παιχνίδι φαίνονται καταπληκτικοί. Βλέποντας εκείνες τις gifs του Βουνό ήταν απολύτως ενθουσιώδεις, αλλά έστειλαν επίσης ρίγη στη σπονδυλική μου στήλη. Αυτό το καρκινοειδές είναι τόσο μεγάλο που θα μπορούσε να πάρει το αεροπλάνο μου κολλημένο ανάμεσα στα δόντια του. Τούτου λεχθέντος, οποιοσδήποτε από τους ημίθεους θέτει απειλή στο όχημά σας;

TT: Ναι! Αλλά μόνο αν προκληθεί / εξαρτάται. Ένα παράδειγμα θα ήταν ότι συγκεκριμένα καρκινοειδή: το στόμα του είναι υπόγεια και θα ήταν λογικό βήμα ότι η διατροφή του βασίζεται στους κατοίκους των υδάτων. Επίσης, είστε πολύ μικρός στο πεδίο των πραγμάτων, οπότε αν δεν αρχίσετε να δημιουργείτε μια σοβαρή απειλή, δεν θα υπήρχε κανένας λόγος να σας ενοχλήσω. Ξεκινήστε να αντλούν γύρους σε αυτό και είμαι βέβαιος ότι θα ρίξει ένα κομμάτι από ένα temper-tantrum προς την κατεύθυνση σας, όμως!


Θέλουμε να δημιουργήσουμε έναν ενδιαφέροντα και λογικό κόσμο. Έτσι, αν έχει νόημα για τους ημίθεους να σας επιτεθούν, θα το κάνουν. Τούτου λεχθέντος, είναι μεγάλα ... τα πόδια που περπατούν / κινούνται μόνο από την crustation μπορούν να σας ρίξουν έξω από τον αέρα.

Ανακαλύπτοντας τους ημίθεους έτσι όπως εσείς κάνετε το δρόμο σας γύρω από τις φυσαλίδες του Εσωτερικός χώρος είναι ένα από τα πράγματα που μου απευθύνονται για το gameplay, εδώ. Θα πετάξω πιθανώς γύρω από κάθε ημίθεο για κάποιο χρονικό διάστημα, προσπαθώντας να καταλάβω πώς αντιδρούν σε διαφορετικές καταστάσεις. Διαδραστικές εμπειρίες παιχνιδιού όπως αυτό σε ένα τέτοιο παθητικό-επιθετικό παιχνίδι είναι πραγματικά όμορφο.

Ε7: Από τη στιγμή που εξερευνούμε τα εσωτερικά του κάποιου ανεστραμμένου βιοσυστήματος, σημειώθηκε ότι η βαρύτητα τραβάει άμεσα από το κέντρο. Πώς θα επηρεάσει αυτό το αεροπλάνο σας ως μύγα σας, ή θα επηρεάσει μερικά από τα ειδικά αεροσκάφη, όπως η Κατάδυση ή η Στάση;

TT: Η βαρύτητα επηρεάζει μόνο το αεροπλάνο σε μερικές συγκεκριμένες ώρες. Θέλουμε τον παίκτη να πετάει χωρίς αίσθηση κατεύθυνσης, οπότε η έννοια του "κάτω" δεν έχει σημασία. Σε μερικές προκαταρκτικές δοκιμές διαπιστώσαμε ότι η πτήση ήταν πολύ ευκολότερη και πιο διασκεδαστική στη σφαίρα αν η κατεύθυνση δεν είχε σημασία. Η βαρύτητα σας επηρεάζει κατά την κατάδυση και επίσης αρχίζει να σας επηρεάζει ελαφρώς αν σταματήσετε αρκετά.

Όταν πρόκειται για ελέγχους, πρώτα και κύρια, θέτουμε προτεραιότητα σε διαισθητικούς ελέγχους. Κάνουμε ένα παιχνίδι που πετάει και όχι ένα προσομοιωτή πτήσης.

Ε8: Υπάρχουν κάποιοι «λιμένες του σπιτιού» στο παιχνίδι, όπου ο παίκτης πηγαίνει να πουλήσει αντικείμενα (αν υπάρχουν) ή να πάρει αναβαθμίσεις για το αεροπλάνο τους; Ή ο αρχαιολόγος ταξιδεύει μαζί σας, στο αεροπλάνο σας;

TT: Το σχέδιο είναι ότι μπορείτε να «ping» τον αρχαιολόγο για να βρείτε την σημερινή του θέση. Ο αρχαιολόγος δεν σας ακολουθεί, αν και είναι πάντα στον ίδιο χώρο / πλανήτη όπως εσείς. Έχει τα δικά του κίνητρα και τη δική του εξερεύνηση να κάνει! Όσον αφορά το "σπίτι-λιμάνι", όταν αλληλεπιδράτε με τον αρχαιολόγο το αεροπλάνο σας θα κυκλώσει αυτόματα το πλοίο του χωρίς να χρειάζεται να το ελέγξετε. Αναβαθμίσεις και αλλαγές πραγματοποιούνται εδώ. Είναι λίγο gamiform, αλλά μας αρέσει η απλότητα και η ταχύτητα του. Θα εξερευνήσουμε όμως επιλογές.

Υποθέτω ότι το χαρακτηριστικό pinging θα κάνει πλήρη χρήση του χάρτη όταν είναι πιο ολοκληρωμένη. Αναρωτιέμαι για τους τύπους των πραγμάτων που ο παλαιός αρχαιολόγος θα έβρισκε αρκετά ενδιαφέρον για να εξερευνήσει!

Ε9: Αναφέρετε ότι το περιβάλλον μπορεί να χυτευθεί / καταστραφεί με τα πτερύγια των πτερύγων και τα πιστόλια λέιζερ. Πόσο σε βάθος κάνει αυτό το χαρακτηριστικό; Τι είδους πράγματα μπορείτε να καταστρέψετε ή να περικόψετε; Αν μπορούσατε να επεκτείνετε αυτό το χαρακτηριστικό, πώς θα το κάνατε;

TT: Σχεδιάζουμε να έχουμε δομές με "υποβαθμισμένα" ή ηλικιωμένα στρώματα που μπορούν να αποκοπούν. Αυτό μπορεί να αποκαλύψει τις υποκείμενες δομές / μονοπάτια. Αγαπάμε επίσης πραγματικά την ιδέα για ένα επίπεδο πάγου όπου πρέπει να κόψετε το δρόμο σας μέσα από τον πάγο για να ταξιδέψετε κάτω από το νερό. Θα περιορίζεται σε μερικές συγκεκριμένες αλληλεπιδράσεις, σίγουρα δεν αναπτύσσονται Battlefield Bad Company.

Το παιχνίδι δεν αφορά τόσο το χάος που προκαλείτε, οπότε θέλουμε να περιορίσουμε τα καταστρεπτά περιβάλλοντα σε λίγα σημεία όπου είναι πιο αποτελεσματικά. Με αυτόν τον τρόπο, η αλληλεπίδραση που έχετε με το περιβάλλον παραμένει σημαντική και ανταμείβοντας, αντί για άνευ σημασίας και καταστροφική.

Ενδιαφέρομαι πολύ για το πώς αυτό θα παίξει στο ξεκλείδωμα των κρυφών περιοχών ή αντικειμένων. Βλέπω πολλές δυνατότητες για την εύρεση δύσκολων περιοχών μέσω καμουφλαρισμένων περιβαλλόντων.

Ε10: Ποιο ήταν το καύσιμο για τις ιδέες που χύθηκαν σε αυτό το παιχνίδι; Τι προκάλεσε την αρχική ιδέα; Αυτό που έφερε την ιδέα των Θεών και των εχθρών Demi-ότι-δεν-πραγματικά-βλάπτετε-εσείς; Γιατί ανεστραμμένες διασυνδεδεμένες σφαίρες; Δεν έχω δει ποτέ κάτι τέτοιο.

TT: Ευχαριστώ! Είναι μια τεράστια λίστα, αλλά θα δώσω μερικές. Οι ανεστραμμένες σφαίρες προέρχονται από ένα πρωτότυπο ενός παιχνιδιού που έκανα, μια προσαρμογή της νουέλας, Ισια γη. Επιπροσθέτως, έχουν και ριζωμένες σφαίρες Σούπερ Mario Galaxy και, το anime, Gurren Lagann. Δεν υπήρχε ένα μεγάλο σημείο εκκίνησης για αυτό, απλά μια τακτοποιημένη ιδέα, αλλά αυτό ήταν το βιβλίο που διάβαζα, το παιχνίδι που έπαιζα και το anime που παρακολουθούσα εκείνη την εποχή. Οι ημίθεοι μόλις έρχονται από τη βαθιά αγάπη μου για Σκιές του Κολοσσού, Το Δόγμα του Δράκου, και Σκοτεινές ψυχές (τα τρία μου αγαπημένα παιχνίδια). Η παθητική τους φύση έχει τις ρίζες της στη διαδικασία σχεδιασμού / ιδεών.

Ξοδεύουμε πολύ χρόνο για να αναλογιστούμε τα πράγματα. Οι περισσότερες από τις ιδέες μας προέρχονται από αυτό. Νομίζω ότι τα κάνει λιγότερο εξάνθημα / μεγάλο και πιο εμπνευσμένο.

Κλείσιμο Σκέψεις

Εσωτερικός χώρος, είναι σίγουρα ένα παιχνίδι στο οποίο θα πάω να ψάξω. Η ομάδα σε PolyKnightGames κάνει μια αστρική εργασία που σχεδιάζει μια εντελώς μοναδική εμπειρία από το έδαφος. Δεν μπορώ να περιμένω να δούμε πώς θα εμφανιστεί αυτό το παιχνίδι από τη στιγμή που θα ολοκληρωθεί.

Εάν θέλετε να υποστηρίξετε αυτούς τους ανεξάρτητους προγραμματιστές, φροντίστε να ελέγξετε την ιστοσελίδα τους για να μάθετε περισσότερα.

Ποιες είναι οι σκέψεις σου Εσωτερικός χώρος μέχρι τώρα? Μπορείτε να βρείτε τα έξυπνα και μοναδικά στοιχεία παιχνιδιού της; Δεν μπορώ να πω ότι έχω δει ποτέ μια προσπάθεια παιχνιδιού κάτι παρόμοιο.