Βελτίωση του Σχεδίου Freemium - Εισβολή Monsters & άνω και κάτω τελεία? Οζ

Posted on
Συγγραφέας: John Stephens
Ημερομηνία Δημιουργίας: 1 Ιανουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 19 Ενδέχεται 2024
Anonim
Βελτίωση του Σχεδίου Freemium - Εισβολή Monsters & άνω και κάτω τελεία? Οζ - Παιχνίδια
Βελτίωση του Σχεδίου Freemium - Εισβολή Monsters & άνω και κάτω τελεία? Οζ - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Πρώτη είδε Τέρα εισβάλλουν: Οζ (MIO) στο περίπτερο GDC Play φέτος. Τρέφτηκα σε αυτό από τα γραφικά και την περιγραφή της "αλίευσης τέρατα παρόμοια με Pokémon." Ωστόσο, όπως και οι περισσότερες φορές που επισκέπτομαι ένα περίπτερο GDC Play, βρίσκω ότι η ατμόσφαιρα είναι πολύ δύσκολη να σταθείς εκεί και να παίζεις και πραγματικά να βυθίζεσαι στον αγώνα που ψάχνω. Δεν ξέρω αν είναι τα πλήθη, η μουσική ή το γεγονός ότι γνωρίζω ότι οι άνθρωποι της βιομηχανίας στέκονται πίσω από εμένα και παρακολουθούν, αλλά δεν μπορώ να βρω τον εαυτό μου να πάρω μια καλή ευκαιρία να αναλύσω το παιχνίδι. Έχω αφήσει το demo του παιχνιδιού να συγχέεται με τη μηχανική ή το λόγο για τον οποίο παίζω, αλλά είπα ότι θα το δοκιμάσω όταν ξεκινήσει έτσι ας ρίξουμε μια ματιά!


Τι έκαναν σωστά

Τέχνη και ήχος

Πραγματικά σκάβω την τέχνη. Οι χαρακτήρες που σχεδιάστηκαν με το χέρι ταιριάζουν με την έννοια του "μελανιού" και η μουσική είναι εξίσου δροσερή, μοναδική και διασκεδαστική.

Το εικονίδιο είναι επίσης μοναδικό (με καλό τρόπο). Διασχίζει άλλες εφαρμογές.

Μηχανικός συλλογής

Έχω παίξει ΠΟΚΕΜΟΝ δεδομένου ότι έκανε το ντεμπούτο της το '95 έτσι φυσικά μπορώ να σκάψω τη μηχανική συλλογής τέρας. Συχνά αισθάνομαι ότι οι μηχανικοί συλλογής υποτιμούνται. Κοιτάξτε όλα τα συστήματα λεηλασίας στα hardcore MMO's με μηχανισμούς λεηλασίας σε μη παραδοσιακά είδη όπως το FPS όπως η σειρά Borderlands. Δεν υπάρχει κανένας λόγος για τον οποίο οι μηχανικοί αυτοί δεν μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν σε casual ή κινητούς τίτλους.

Τροποποιητές

Το MIO επιτρέπει στους παίκτες να ξοδεύουν το νόμισμα πριμοδότησης για μόνιμους και προσωρινούς τροποποιητές. Οι μόνιμες δεν είναι καθόλου ευνοϊκές, αλλά γρήγορα γίνονται πολύ ακριβές για τους παίκτες που δεν πληρώνουν, γεγονός που αποτελεί μια μεγάλη ενθάρρυνση για τη δημιουργία εσόδων χωρίς να είναι πιεστικός. Οι προσωρινές επιτρέπουν στους παίκτες να πάρουν ένα πόδι σε μια μάχη αν χρειαστεί. Δεν είναι αμοιβή για να κερδίσετε γιατί οι παίκτες πρέπει να χτυπήσουν σωστά τα μετρητά, αλλά σίγουρα πληρώνουν για ανταγωνιστικό πλεονέκτημα.


Μόνιμοι τροποποιητές

Προσωρινοί τροποποιητές πριν από κάθε μάχη

Σύντομη περίοδος φιλική

Μπορώ να πυροβολήσω το παιχνίδι και να αποκτήσω μια σημαντική εμπειρία μέσα σε ίσα περίπου δέκα δευτερόλεπτα. Αυτό είναι το κλειδί για τα κινητά παιχνίδια, επειδή πρέπει να θυμάστε ότι ορισμένοι παίκτες παίζουν από παρορμητική πλήξη. Μπορεί απλά να περιμένουν στη γραμμή κάπου ή να περιμένουν τη γυναίκα τους να δοκιμάσει τα ρούχα. Έχοντας ένα παιχνίδι που μπορεί να κλιμακωθεί με το χρόνο του παίκτη είναι ο καλύτερος τρόπος προσέγγισης του σχεδιασμού παιχνιδιών στο κινητό. Θυμηθείτε: εύκολο να παίξετε, δύσκολο να κυριαρχήσετε.


Νομίσματα

Το MIO έχει τρεις μορφές νομισμάτων. μελάνι, μπάρες χρυσού και βιβλία. Οι παίκτες μπορούν να αγοράσουν μόνο χρυσό αλλά με τη σειρά τους μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την αγορά μελανιού ή βιβλίων. Οι περισσότεροι τίτλοι F2P χρειάζονται μια δομή διπλού νομίσματος και πολλοί μπορούν να επωφεληθούν από το ένα τρίτο. DragonVale ήταν ένα από τα πρώτα παιχνίδια που θυμάμαι με ένα τρίτο νόμισμα και ήταν το # 1 κορυφαίο ακαθάριστο app iPad του 2012, και το # 4 top grossing στο iPhone. Μήπως το τρίτο νόμισμα πραγματικά τους βοήθησε να επιτύχουν αυτές τις βαθμολογίες; Πιστεύω έτσι, επειδή η δημιουργία εσόδων έρχεται κάτω από τους νεροχύτες και τις πηγές μέσα στο παιχνίδι σας. Θεωρητικά, τα περισσότερα πράγματα που επιτρέπουν στους παίκτες (ή ακόμα και να αναγκάζονται) να αγοράζουν τότε τα πιο πολύτιμα νομίσματα γίνονται.

Τι θα μπορούσε να βελτιωθεί

Καθυστέρηση εξισορρόπησης

Ξέρω ότι τα παιχνίδια F2P χρειάζονται καθυστέρηση, αλλά υπήρξαν κάποια σοβαρή καθυστέρηση στο MIO. Μόλις έκαψα το αρχικό μελάνι (το οποίο ενεργεί με παρόμοιο τρόπο με την ενέργεια) κέρδισα ίσως 200 μερικές μελάνες ανά ημέρα αν εγγραφώ μία ή δύο φορές την ημέρα για να γεμίσω το "μελάνι" του σκύλου μου. Αυτό μπορεί να ακούγεται σαν πολλά, αλλά μόνο αυτά θεραπεύουν τα τέρατά μου ίσως μερικές φορές και πρέπει να θεραπεύσω με σχεδόν κάθε μάχη. Ως παίκτης που δεν πληρώνει, μπορώ μόνο να πολεμήσω μερικά τέρατα πριν να χρειαστεί να σταματήσω. Ίσως αυτή η σφιχτή καθυστέρηση να δουλεύει για το MIO, αλλά αν αυτό είναι αλήθεια, τότε πρέπει να υπάρχουν πολλές φάλαινες ή πολλοί παίκτες που πληρώνουν.

608 για μια εβδομάδα αξίζει να περιμένει

Σύνθετες καθυστερήσεις

Όχι μόνο αναγεννάω το μελάνι με πολύ αργό ρυθμό, αλλά πρέπει να περιμένω αρκετές ώρες για να «εκπαιδεύσω» ή να αναζωογονήσω τα τέρατά μου. Σίγουρα, σχεδόν όλα τα παιχνίδια F2P έχουν καθυστερήσεις που μετράνε σε ώρες, αλλά συνήθως δεν χτυπάτε ότι για μια καθυστέρηση αμέσως. Το πρώτο τέρας που έπιασα πήρε 2 ώρες για να προπονηθεί πριν μπορέσω να τον χρησιμοποιήσω. Δεύτερον πήρε 6 ώρες. Οι παίκτες περιμένουν τόσο πολύ για να αναβιώσει τέρατα αν νικήσουν.

Περίμενα 6 ώρες και επέστρεψα να βρω ότι όταν το τέρας σου αναζωογονεί, αναζωογονεί χωρίς υγεία! Δεν είχα αρκετό μελάνι για να τον θεραπεύσω, έτσι έτρεξα από τη μάχη. Περπάτησε μέχρι να συναντήσω μάχη ανθήρας και ανακάλυψα ότι δεν μπορώ πλέον να τρέξω! Τότε έπρεπε να περιμένω να θεραπευθούν άλλα τέρατα, για να αναγεννηθούν τα μελάνια και τώρα δεν μπορούσα να τρέξω. Ως παίκτης, αισθανόμουν ότι έφτασα στο παρελθόν.

Έμαθα τελικά ότι μπορείτε να συνεχίσετε να ξεφύγετε από μάχες αν όλα τα τέρατά σου είναι νεκρά. Δεν κάνει πολλά καλά εκτός από το να τρέχει γύρω από το χάρτη σε μια αναζήτηση συλλογής, αλλά τουλάχιστον δεν είμαι κλειδωμένος από το παιχνίδι.

Ειδοποιήσεις

Αυτή η ενότητα αναφέρεται σε υπερβολικά αναδυόμενα παράθυρα. Αυτή η ενότητα αναφέρεται σε υπερβολικά αναδυόμενα παράθυρα. Αυτό το τμήμα είναι περίπου ... αρκετό ήδη! Ενεργοποίησα τις ειδοποιήσεις και ήταν μόνο λίγες ώρες πριν μπήκα στις ρυθμίσεις μου για να καταργήσω τις ειδοποιήσεις για αυτό το παιχνίδι. Το γεγονός είναι ότι ορισμένοι χρήστες θα καταργήσουν την κατάργηση των ειδοποιήσεων. Προχωρώντας στην απενεργοποίηση των ειδοποιήσεων, έλαβα μία ώρα. Δεν υπάρχει κανένας λογικός λόγος για τον οποίο θα έπρεπε να στέλνουν μηνύματα περισσότερο από μία φορά την ημέρα, και ακόμη και αυτό θα μπορούσε να θεωρηθεί υπερβολικά μεγάλο.

Δεν σημαίνει όχι, Facebook

Την πρώτη φορά που έπαιξα το παιχνίδι μου ζητήθηκε να συνδεθώ με τα διαπιστευτήριά μου στο Facebook. Εγώ επέλεξα. Το επόμενο pop up μου ζήτησε να επιτρέψω να αποστέλλω στους φίλους μου για λογαριασμό μου. Δεν εξέλεξα όχι. Σχεδόν κάθε φορά που ξεκινώ την εφαρμογή από τότε, μου ζητήθηκε να επιτρέψω την ανάρτηση στους φίλους μου στο Facebook και η απάντησή μου είναι και θα συνεχίσει να είναι ΟΧΙ! Καταλαβαίνω ότι υπάρχουν μερικά πραγματικά επιτυχημένα παιχνίδια με επιθετικές στρατηγικές στο Facebook (σε κοιτάζω την Candy Crush), αλλά δεν νομίζω ότι είναι καλή ιδέα για όλα τα παιχνίδια να είναι επιθετικά. Υπάρχουν παράγοντες που θα το κάνουν πιο αποδεκτό, όπως το κοινό, το είδος και το σημερινό επίπεδο επιτυχίας.

Questing

Αγαπώ την αναζήτηση. Παιχνίδια όπως Skyrim είναι επικίνδυνα για μένα γιατί υπάρχουν τόσα πολλά να κάνουμε. Το MIO έχει επίσης αναζητήσεις, αλλά μέχρι στιγμής δεν έχουν αλλάξει πολύ. Είτε πρέπει να πάρω τα πράγματα στο χάρτη, να νικήσω ή να πιάσω τόσες πολλές τέρατα ή να περπατήσω μπροστά σε κάτι. Καταλαβαίνω ότι τα κινητά παιχνίδια χρειάζονται περισσότερη απλότητα, αλλά νομίζω ότι αυτό είναι πολύ απλό.

Σύγχυση γραφικών χάρτη

Για όσους έχουν παίξει ένα JRPG (Ιαπωνικό παιχνίδι ρόλων) γνωρίζετε ότι μπορείτε να αναζητήσετε γλάστρες, ανοιχτές κασέλες ή να αλληλεπιδράσετε με NPC στο χάρτη. Το MIO έχει θώρακα, αλλά δεν μπορείτε να αλληλεπιδράσετε με αυτά (παρόλο που ένα κλειστό στήθος υποδηλώνει ότι μπορείτε να το ανοίξετε). Έχει χαρακτήρες στο χάρτη (και μερικές φορές κινούμαστε) αλλά δεν μπορείτε να αλληλεπιδράσετε με αυτούς. Την πρώτη φορά που έπαιζα, ήμουν τόσο συγκεχυμένη γιατί ήταν στο χάρτη αν δεν μπορούσα να κάνω τίποτα μαζί τους. Ήμουν ιδιαίτερα συγκεχυμένη με τους μικρούς μανιταριού. Συνέχισα να τους κτυπώ, ή να τρέχω μέσα τους περιμένοντας ότι έκαναν κάτι επειδή κινούσαν, αλλά όχι. Τίποτα.

Γιατί δεν μπορώ να ανοίξω αυτά τα κιβώτια; ΓΙΑΤΙ?

Μάχη μηχανική

Μου αρέσει πόσο απλό είναι, αλλά δεν μου αρέσει το πόσο επαναλαμβανόμενο είναι. Θα ήταν ωραίο αν διαφορετικά τέρατα είχαν διαφορετικούς τρόπους επίθεσης αντί της ίδιας επίθεσης μετρητή χρονισμού. Ένα άλλο ζήτημα που έχω με το μετρητή είναι ότι ποικίλλει ανάλογα με τους αντιπάλους που συναντώ και δεν μπορώ να φανώ για να μάθω γιατί. Είναι επειδή ορισμένα έγχρωμα τέρατα έχουν αδυναμίες προς άλλα συγκεκριμένα χρώματα; Είναι ανά τέρας και όχι ανά χρώμα; Το επίπεδο επίπεδο; Δεν μπορώ να το καταλάβω και το παιχνίδι ποτέ δεν εξηγεί γιατί.

Ένα άλλο πράγμα είναι ότι ο υπολογιστής δεν χάνει ποτέ, αλλά το κάνω. Είναι δυνατόν δεν θα μπορούσα ποτέ να χάσω, καθώς χτύπησα τα μέτρα κάθε φορά, αλλά δεν μπορώ να το κάνω. Κάνει το θέμα που λείπει ακόμη πιο απογοητευτικό όταν το τέρας μου έχει χαμηλή υγεία, είμαι εκτός μελάνης και η ικανότητά μου να συνεχίζω να παίζω εξαρτάται από το ότι μπορεί να χτυπήσει το κέντρο του μετρητή όταν περιστρέφεται μπρος-πίσω για άγνωστους λόγους, στον παίκτη.

Οι εφαρμογές Little Box είχαν ένα σοβαρό πλεονέκτημα έναντι άλλων ινδιών, επειδή παρουσιάστηκαν από την Apple, αλλά αν κοιτάξετε τα κορυφαία μεγέθη χαρτογράφησης (παρακάτω), μπορείτε να δείτε ότι το MIO έχει φτάσει πιθανότατα στην κορυφή των εσόδων.

Διάγραμμα διαθέσιμο στο appfigures.com

Νομίζω ότι το σημαντικότερο μάθημα που πρέπει να απομακρυνθεί από αυτό είναι η βελτιστοποίηση πριν από την παγκόσμια εκτόξευση ή αν γνωρίζετε ότι μια πλατφόρμα έχει ενδιαφέρον ή θα σας χαρακτηρίσει, είναι σημαντικό να κερδίσετε το κομμάτι νομισματοποίησης του παιχνιδιού σας για να μεγιστοποιήσετε τα έσοδα από μια τέτοια φοβερή ευκαιρία.

Εάν θέλετε να μιλήσετε για αυτό ή οποιαδήποτε άλλα παιχνίδια μπορείτε να με βρείτε εδώ στο blog μου, στο blog NativeX ή στο Twitter.