Περιεχόμενο
Αυτό συνέβη σε όλους μας. Παίζετε ένα παιχνίδι, επιλύετε παζλ για να φτάσετε στο τέλος του μπουντρουμιού, και σας λείπει μια ένδειξη ή ένα βασικό στοιχείο. Οι επόμενες αρκετές ώρες ξοδεύονται πίσω και τρέχουν σε κύκλους. Τέλος, οργήτε να σταματήσετε.
Οι σχεδιαστές παιχνιδιών θέλουν γενικά ένα παιχνίδι να ρέει άψογα, χωρίς να προκαλεί το παραπάνω σενάριο. Θέλουν να έχετε αυτή τη στιγμή "aha!", Αλλά μερικές φορές η καμπύλη δυσκολίας είναι υπερβολικά υψηλή. Έτσι, εάν έχετε πρόβλημα να υπολογίσετε τι σκέφτονται εκείνοι οι σχεδιαστές παιχνιδιών, εδώ είναι ένα βασικό φροντιστήριο που θα σας βοηθήσει να φτάσετε στο κεφάλι τους.
Για το πρώτο σας μάθημα, πρόκειται να μιλήσουμε για το επίπεδο σχεδιασμού. Καλά σχεδιασμένα επίπεδα που σας οδηγούν χωρίς να κρατάτε το χέρι σας. Ας δούμε μερικούς από τους σχεδιαστές παιχνιδιών κόλπα που χρησιμοποιούν για να δημιουργήσουν τα επίπεδά τους, και πώς μπορείτε να επωφεληθείτε από αυτά.
Προχωρήστε προς το φως
Πηγαίνετε από μια περιοχή στην άλλη, από πόρτα σε πόρτα. Αλλά τι γίνεται αν υπάρχουν ... δύο πόρτες; Στόχος για την πορεία της ελάχιστης αντίστασης. Οτιδήποτε φωτισμένο ή έντονο χρώμα είναι ίσως το μέρος που πρέπει να πάτε. Είναι σπάνιο στη σύγχρονη εποχή του παιχνιδιού για ένα επίπεδο που δίνει επιλογές παίκτη χωρίς κανένα περιβαλλοντικό πλαίσιο.
Έχω πάντα ακούσει ότι η κωμωδία επιτρέπεται να παραβιάζει τους κανόνες, αλλά το ίδιο μπορεί να λεχθεί και για τη φρίκη. Σε ένα παιχνίδι τρόμου, όπως Σιωπηλός λόφος, ίσως χρειαστεί να μπείτε στο σκοτάδι για να προχωρήσετε μέσα από το παιχνίδι. Σε ένα παιχνίδι δράσης, μια σκηνή από τρόμο μπορεί να είναι η επόμενη ένδειξη για το πού να πάει και να πυροβολεί πράγματα? αλλά σε ένα παιχνίδι τρόμου, αυτό μπορεί να είναι ένα σημάδι του πού δεν να πάω.
Το μονοπάτι που ταξιδεύει λιγότερο οδηγεί σε θησαυρούς
Στα παιχνίδια που επιβραβεύουν την εξερεύνηση, όπως τα RPG ή τα παιχνίδια περιπέτειας, η προφανής επιλογή για την εξέλιξη της ιστορίας είναι εκείνες οι πόρτες από ανοξείδωτο χάλυβα ή αυτή η διαδρομή με το σημείο αποθήκευσης. Από την άλλη πλευρά, υπάρχει εκείνος ο στενός, σκοτεινός διάδρομος που πρέπει να έχει θησαυρό στο τέλος του.
Στο σχεδιασμό παιχνιδιών, το "κρίσιμο μονοπάτι" είναι ο τόπος όπου θα προχωρήσετε στην περαιτέρω εξέλιξη του παιχνιδιού. Αυτή η διαδρομή ακολουθεί μια γραμμή μέχρι το τέλος του επιπέδου, συνήθως με όσο το δυνατόν λιγότερη αναστροφή.
Παρατηρήστε ότι οι περισσότερες από τις μη κρίσιμες περιοχές οδηγούν σε ανταμοιβές. Το αριστερό δωμάτιο περιέχει έναν γέρο που σας δίνει μια κρυφή ιδέα. Το ανώτατο μονοπάτι τελειώνει σε μια σκάλα που οδηγεί σε ένα τόξο, ένα χρήσιμο όπλο στο παιχνίδι. Το τόξο, που είναι πιο άμεσα χρήσιμο από την ένδειξη, περιβάλλεται από παγίδες και τέρατα. Αναγνωρίζοντας ότι αυτό είναι ένα μη κρίσιμο μονοπάτι που οδηγεί στον θησαυρό, τότε αυτό γίνεται μια στρατηγική επιλογή για τον παίκτη. Είναι καλύτερα να αποκτήσετε τον θησαυρό τώρα ή να επιστρέψετε για αυτό αργότερα; Θα επιστρέψει θα είναι μια επιλογή;
Ακολουθώντας την κρίσιμη διαδρομή είναι ένα τέτοιο υλικοτεχνικό πρόβλημα για τους σχεδιαστές παιχνιδιών που μερικές φορές, σε παιχνίδια δράσης σαν Bayonetta, το μονοπάτι πίσω από σας είναι σφραγισμένο. Μπορείτε να προχωρήσετε μόνο για να προωθήσετε τη δράση.
Καταρράκτες
Αυτό είναι εύκολο. Ο σκοπός ενός καταρράκτη βιντεοπαιχνιδιών είναι να αποκρύψει ένα μυστικό πέρασμα. Χωρίς εξαιρέσεις.
Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με το επίπεδο σχεδιασμού, δοκιμάστε αυτό το βίντεο Extra Credits, "Πώς το σχέδιο διδάσκει χωρίς λέξεις".
Αυτό το άρθρο είναι μέρος μιας σειράς τριών τμημάτων που θα εξερευνήσει τις επιλογές που έγιναν από τους σχεδιαστές παιχνιδιών και πώς μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτές τις πληροφορίες για να φτάσετε στο τελικό παιχνίδι. Ελέγξτε αυτές τις καταχωρίσεις σε αντικείμενα και NPC και metagaming.
Υπάρχουν τυχόν κόλπα σχεδιασμού επιπέδου που έχετε παρατηρήσει ότι μπορεί να βοηθήσει έναν παίκτη να ολοκληρώσει ένα επίπεδο; Μοιραστείτε μαζί μου στα παρακάτω σχόλια!