Πώς η Overwatch χρειάζεται να μάθει από το σύστημα τιμωρίας της ένωσης

Posted on
Συγγραφέας: Roger Morrison
Ημερομηνία Δημιουργίας: 17 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 13 Νοέμβριος 2024
Anonim
Πώς η Overwatch χρειάζεται να μάθει από το σύστημα τιμωρίας της ένωσης - Παιχνίδια
Πώς η Overwatch χρειάζεται να μάθει από το σύστημα τιμωρίας της ένωσης - Παιχνίδια

Τις τελευταίες εβδομάδες, Overwatch; όταν ξετυλίγεται με αγάπη και ενότητα σε μια πιστή κοινότητα, έχει κάνει μια νέα στροφή προς την κατεύθυνση. Με την αυξανόμενη δημοτικότητά του, η αρνητικότητα έχει γίνει πιο εμφανής, κάτι που συμβαίνει και στους διάφορους σκοπευτές. Το να συγκεντρωθεί ένα τέτοιο μεγάλο fanbase και η κοινότητα, Παρακολούθηση έχει πλέον οριστεί ως ένα ανταγωνιστικό παιχνίδι όπου πολλοί παίκτες συμπεριφέρονται πάντα σκληρά.


Ο ανταγωνισμός αναπαράγει αρνητικότητα σε όλα τα σχήματα και τις μορφές και από Παρακολούθηση που τώρα γίνεται λιγότερο από ένα παιχνίδι pass-time και πιο επικεντρωμένο ανταγωνιστικό παιχνίδι, οι παίκτες έχουν πλέον τρέξει σε πολλούς που παίρνουν το παιχνίδι πάρα πολύ μακριά. Η κακή συμπεριφορά πηγαίνει από τους "φλεγόμενους" ανθρώπους σε φωνητική συνομιλία μέχρι να απαγορευτεί σε κάποιον να πάρει χαρακτήρες που δεν σας αρέσει (το πιο σημαντικό Widowmaker). Σε πολλές περιπτώσεις, αυτό το κακό παιχνίδι δεν μπορεί να σταματήσει και η Blizzard προσπάθησε να πάρει το θέμα στα χέρια τους. Προσπάθησαν να επιλύσουν το πιεστικό ζήτημα σε μικρή επιτυχία.

* Ο τροχός της αρνητικότητας. Βασικές γραμμές κανείς
και ο καθένας έχει χρησιμοποιήσει στο παιχνίδι *

Η Blizzard είχε κάποτε ένα χαρακτηριστικό που επέτρεπε στους παίκτες να "προτιμούν / αποφεύγουν αυτόν τον παίκτη", ενώ εργάζονταν καλά εναντίον των τρολών, ωστόσο χρησιμοποιούνταν κυρίως από παίκτες που δεν ήθελαν να ταιριάζουν με παίκτες με υψηλότερη επίδοση ή με παίκτες που ήταν "καλοί. " Αυτό το χαρακτηριστικό έσπασε τη δυναμική του παιχνιδιού στην εύρεση αγώνων για να αμφισβητήσει τους παίκτες, δίνοντας τους εαυτούς τους εύκολους αντιπάλους να κατατάξουν το SR τους πιο γρήγορα. Η Blizzard εργάζεται συνεχώς για τρόπους για να τερματίσει αυτό το πρόβλημα, αλλά για λίγη επιτυχία και έχει οδηγήσει ακόμα και οπαδούς να δώσουν ιδέες. Κάποια συμβουλή από τον εαυτό μου είναι να λάβω κάποιες ιδέες από δημοφιλή παιχνίδια, συγκεκριμένα Λεγεώνα των Θρύλων.


* Εάν αυτή είναι η τιμή που μοιάζει με τη φυσική μορφή, με μετράνε, απλά κοιτάξτε το teddy *

Ξεκινώντας με δίκαιη τιμωρία, έχει αντιμετωπιστεί με συνέπεια Χαχαχα. Το ίδιο το παιχνίδι έχει εκδώσει ένα σύστημα ταυτοποίησης όλων των αρνητικών παικτών σε αυτό που είναι γνωστό ως "νησί του φυλακισμένου" και χρησιμοποιεί το LeaverBuster, για παίκτες που έχουν πάει στο AFK (μακριά από το πληκτρολόγιο) ή έχουν αποστασιοποιηθεί. Ωστόσο, είναι προφανές ότι Χαχαχα καταλαβαίνει ότι αυτό δεν θα σταματήσει να παύει κακή συμπεριφορά. Παρόλο που τα χαρακτηριστικά αυτά βοηθούν το σύστημα, εστιάζουν στη μεταρρύθμιση των αρνητικών παικτών πρώτα.

Αντι αυτου, Χαχαχα θέτει μια μικρή ομάδα αρνητικών παικτών σε μια πλειοψηφία ουδέτερων-καλών παικτών με περιορισμούς συζήτησης, ο οποίος βλέπει τους αρνητικούς παίκτες να πάρουν την απαραίτητη μεταρρύθμιση. Οι περιορισμοί δίνουν στον παίκτη συνομιλία με τα "πυρομαχικά" που πρέπει να χρησιμοποιηθούν είτε για τους φλερτάζους συμπαίκτες (δεν μαθαίνουν τίποτα), ούτε χρησιμοποιούνται για την εκτέλεση επιτυχημένων στρατηγικών και ganks για να τους βοηθήσουν να μάθουν. το θετικό παιχνίδι έχει ως αποτέλεσμα το καλύτερο παιχνίδι. Έχει επίσης δηλωθεί ότι,


Με τους LeaverBuster και τους περιορισμούς που έχουν ταξινομηθεί, κοινωνικός η πίεση λειτουργεί ως μοχλός, ενθαρρύνοντας τη μεταρρύθμιση. Βρήκαμε ότι η προσέγγιση της κακής συμπεριφοράς που περιβάλλει με καλές επιρροές τείνει να οδηγήσει σε καλύτερα αποτελέσματα για τη βελτίωση της εμπειρίας και βοηθώντας την κοινότητα να απορρίψει την αρνητική συμπεριφορά.

Αυτό έχει οδηγήσει σε μια ουσιαστική 40% στη μεταρρύθμιση των παικτών που Παρακολούθηση θα μπορούσαν να επωφεληθούν.

Εκτός από την τιμωρία, για να κάνουμε ένα γρήγορο σημείο, Παρακολούθηση θα μπορούσαν να επωφεληθούν από ένα πιο συγκεκριμένο σύστημα αναφοράς παρόμοιο Χαχαχα. Αυτό επιτρέπει πιο ακριβείς και κατάλληλες ενέργειες που θα πραγματοποιηθούν φιλτραρίζοντας τη δράση και λαμβάνοντας υπόψη ανάλογα.

Η μετακίνηση, ωστόσο, είναι μια άλλη πτυχή που θα μπορούσε να δώσει μεγαλύτερη θετικότητα, που σίγουρα θα έχει περισσότερους παίκτες να είναι πιο θετικοί. Αυτό το χαρακτηριστικό φυσικά είναι ένα σύστημα ανταμοιβής για καλή συμπεριφορά (Σε μια συγκλονιστική ανακάλυψη, ανταμείβοντας κάποιον για καλή συμπεριφορά τον κάνει να θέλει να το συνεχίσει).

Αυτό το συγκεκριμένο μέρος σε αυτό το άρθρο ασχολείται με τους ψυχολογικούς παράγοντες στα βιντεοπαιχνίδια και την καθημερινή ζωή που έχει επίσης θεσμοθετηθεί Χαχαχα. Για να απομακρυνθεί πρώτα η ψυχολογία, έχει αποδειχθεί επιστημονικά ότι ανταμείβοντας την καλή συμπεριφορά θα δημιουργήσει θετικότητα και τιμωρώντας την κακή συμπεριφορά θα καταστείλει την αρνητικότητα (αλλά η θετική ενίσχυση θα καταρρεύσει το μικρότερο).

Η τιμωρία στα παιχνίδια έχει μεταρρυθμίσεις παικτών, αλλά τίποτα δεν ανταμείβει καλή συμπεριφορά για να συνεχίσει να παίζει με την ίδια ηθική και θετικότητα. Σε Χαχαχα, έχουν αλλάξει αυτό με ένα σύστημα Τιμής που αναγνωρίζει τους παίκτες για ομαδική εργασία, είναι φιλικό και εξυπηρετικό, και άλλα βραβεία. Η τιμή θα μπορούσε να εφαρμοστεί για να δώσει πραγματικές ανταμοιβές σε σταθερά θετικούς παίκτες. Επιπλέον, βοηθάει αν αυτό το σύστημα τιμής θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για μπόνους στο ίδιο το παιχνίδι, όπως ένα σύστημα μπόνους εμπειρίας ή να προχωρήσει μέχρι και να ανταμείψει κιβώτια ληστείας ή νόμισμα εντός του παιχνιδιού. Αυτή η θετική ενίσχυση για να παραμείνει στην πορεία του καλού, θα κρατήσει την αρνητικότητα μακριά από το ίδιο το παιχνίδι.

Η overwatch πρέπει να μάθει πώς να ελέγχει την τοξικότητα στο παιχνίδι της και θα μπορούσε να γίνει ακολουθώντας αυτά τα βήματα είτε από τους LoL είτε από τους οπαδούς. Υπάρχουν ιδέες που έχετε;