Πώς η τελευταία ημέρα του Ιουνίου βλάφθηκε από το υλικό του

Posted on
Συγγραφέας: Randy Alexander
Ημερομηνία Δημιουργίας: 24 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 18 Νοέμβριος 2024
Anonim
Πώς η τελευταία ημέρα του Ιουνίου βλάφθηκε από το υλικό του - Παιχνίδια
Πώς η τελευταία ημέρα του Ιουνίου βλάφθηκε από το υλικό του - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Με βάση ένα τραγούδι και ένα μουσικό βίντεο από τον Steven Wilson με τίτλο "Drive Home", Τελευταία μέρα του Ιουνίου είναι ένα ενδιαφέρον παιχνίδι περιπέτειας που περιστρέφεται γύρω από την αλλαγή του παρελθόντος για να αποφευχθεί ένα αυτοκινητιστικό ατύχημα που είχε ως αποτέλεσμα το θάνατο της συζύγου σας.


Παρόλο που τα χαρακτηριστικά της ιστορίας μεταξύ του μουσικού βίντεο και του βιντεοπαιχνιδιού είναι διαφορετικά, ένα παρόμοιο θέμα και οι κοινές συσκευές γραφικών εξασφαλίζουν ότι και οι δύο αισθάνονται πολύ παρόμοιες. Ως κριτικός του GameSpot, ο Alex Newhouse δήλωσε:

"Όταν η τραγωδία χτυπάει, θέλουμε την ικανότητα να επιστρέψουμε και να αλλάξουμε τα πράγματα, λυπάμε και θέλουμε να κάνουμε ένα πραγματικό κουμπί επανάταξης, το οποίο μας δίνει μια ανατροπή. Φυσικά, στην πραγματικότητα, τα γεγονότα δεν λειτουργούν με αυτό τον τρόπο - δεν υπάρχει πιθανώς κανένα σημείο ανάφλεξης που θα μπορούσε να αποφευχθεί για να σταματήσει κάτι από το μέλλον. ελπίδα ότι προέρχεται από αυτή την πεποίθηση ότι η αλλαγή ενός μικρού πράγματος θα μπορούσε να αντιστρέψει μια τραγωδία - ίσως να σώσει ένα άτομο από το θάνατο ».

Αυτό ισχύει και για τα δύο Τελευταία μέρα του Ιουνίου (LDoJ) και "Drive Home" (DH). απλώς συμβαίνουν να το κάνουν με διαφορετικούς τρόπους.


Προειδοποίηση: υπάρχουν μερικά spoilers για Η τελευταία μέρα του Ιουνίου στο υπόλοιπο του παρόντος άρθρου. Ενώ το τέλος δεν είναι χαλασμένο, υπάρχουν μερικά μεμονωμένα σημεία.

Ίσως θελήσετε να παρακολουθήσετε το βίντεο ή να διαβάσετε τους στίχους πριν συνεχίσετε.

Τελευταία ώρα στις ...

Στο "Drive Drive", ο Charles - ο πρωταγωνιστής - οδηγεί στο σπίτι με τη σύζυγό του όταν ξαφνικά εξαφανίζεται και τραυματίστηκε με ένα περίεργο τραυματισμό από το πουθενά. Κατακερματισμένος και δεσμευμένος σε μια αναπηρική πολυθρόνα, ο Charles αρχίζει να γράφει επιστολές στη σύζυγό του, Lucy. Σύντομα, αυτά τα γράμματα, τα οποία δεν έχει τρόπο να τα στείλει, καταναλώνουν το μεγαλύτερο μέρος του σπιτιού του. Τελικά, κατεβαίνει στην αποβάθρα και βλέπει ένα από τα παλιά βούρτσα του στο νερό, έτσι το παίρνει. Αργότερα, το φάντασμα της τον επισκέπτεται και μέσα από μια σειρά γεγονότων καταλήγει να θυμάται ότι προκάλεσε το θάνατό της. Δεν μπορούσε να ζήσει με τον εαυτό του, έτσι το μυαλό του να επιλέξει να ξεχάσει όλα όσα είχαν συμβεί.


Σε LDoJ, ακολουθείτε ένα κάπως παρόμοιο τόξο, ειδικά αν κοιτάξετε το παιχνίδι μέσα από το ίδιο φακό με τον Alex. Παρόλο που το παιχνίδι δεν επικεντρώνεται ρητώς σε έναν ελλείπον Ιούνιο, αντί να προσπαθείτε να το αποθηκεύσετε. Υπάρχουν λεπτομέρειες που μοιάζουν να αναδεικνύουν αυτήν την ιδέα της "αγνοούμενης" της. Το παιχνίδι πλαισιώνεται με τέτοιο τρόπο ώστε ο θάνατός του να είναι διφορούμενος αρχικά. Κάθε φορά που ολοκληρώνετε ένα τμήμα, βλέπετε τον Καρλ να ξυπνάει στην καρέκλα του φαινομενικά φοβερό να συνειδητοποιήσει ότι η σύζυγός του εξακολουθεί να έχει φύγει και εξακολουθεί να είναι ανάπηρος. Το πιο σημαντικό, το παιχνίδι επικεντρώνεται στην ιδέα ότι δεν μπορείτε πραγματικά να αλλάξετε τι θα συμβεί.

Ανάλυση

Από την άποψη αυτή, εγώ διαφωνώ με τον Alex σχετικά με τις ιδιαιτερότητες της μη ύπαρξης ενός σημείου ανάφλεξης. Στα μάτια μου, LDoJ παρουσιάζει πολλά διαφορετικά σημεία ανάφλεξης που μπορούν να αλλάξουν, είναι απλά ότι όλα αυτά τα σημεία ανάφλεξης τελικά οδηγούν πίσω στην ίδια σκληρή μοίρα. Όλα αυτά τελικά συμπίπτουν με το συμπέρασμα ότι η μοίρα του Ιουνίου είναι προκαθορισμένη. ήταν σκόπιμο να πεθάνει. Δεν ήταν ότι τα πράγματα ήταν πιο περίπλοκα από ό, τι συνειδητοποίησε, όπως προτείνει η Alex, ήταν ότι σκόπευε να πεθάνει εκείνη την ημέρα σε εκείνη την τροχιά. Αυτό μεταδίδεται από το γεγονός ότι τελικά μια αστραπή - κάτι που δεν μπορείτε να αποτρέψετε - προκάλεσε τη συντριβή τους.

Αλλά σε αυτόν τον αγώνα ενάντια στη μοίρα βρίσκεται η αντίληψη ότι δεν μπορούμε να αλλάξουμε τα πράγματα, ανόητα. Και αυτό συνδέεται με την άρνηση του Σαρλ σε DH. Όταν είμαστε σε άρνηση, πιστεύουμε ότι έχουμε τη δύναμη να αλλάξουμε τα πράγματα. Υπερεκτιμούμε πόση επιρροή θα μπορούσαμε να έχουμε σε οποιαδήποτε δεδομένη κατάσταση. Νομίζουμε ότι είμαστε ισχυροί, επιρροές ακόμη, που είναι σε αντίθεση με την πραγματικότητα.

Η παρατεταμένη μάχη, με τον αναπόφευκτο θάνατο του Ιουνίου στο τέλος της, που αντιμετωπίζει ο Carl είναι άρνηση. άρνηση της αδυναμίας του στο πρόσωπο του θανάτου του εραστή του. Στο ίδιο πνεύμα, ο Charles είναι σε άρνηση για το γεγονός ότι οι ενέργειές του τον έκαναν να χάσει τον άνθρωπο που τον απασχολούσε περισσότερο απ 'ό, τι οποιοσδήποτε άλλος στον κόσμο. Είναι εντελώς διαφορετικό, αλλά και οι δύο είναι μια μορφή άρνησης από μόνη της.

Τα περισσότερα πράγματα παραμένουν τα ίδια ...

Ενώ η ιστορία και των δύο ακολουθούν παρόμοιους ρυθμούς - σύζυγος-φάντασμα που προσφέρει σαφήνεια, αναπηρική πολυθρόνα / αναπηρία, επικεντρώνεται σε ένα συγκεκριμένο McGuffin (κολιέ σε DH και παρόν σε LDoJ), η δεξαμενή είναι ένας τόπος μεγάλης σημασίας, συντριβή αυτοκινήτου κ.λπ. - και η αντιμετώπιση παρόμοιων θεμάτων, LDoJ διηγείται την ιστορία της πολύ διαφορετικά από την DH χάρη στη συμπερίληψη των τεσσάρων γειτόνων.

Στην DH, υπάρχουν μόνο δύο χαρακτήρες: ο Charles και η Lucy, σύζυγος. Αλλά σε LDoJ, υπάρχουν 6 χαρακτήρες: ο Carl και ο Ιούνιος - σύζυγος και σύζυγος - το παιδί, ο καλύτερος φίλος, ο κυνηγός και ο γέρος (ορκίζομαι ότι είναι τα ονόματά τους ανά πίστωση. .

Το πρόβλημα με αυτό, ωστόσο, είναι ότι η ιστορία δεν αλλάζει πραγματικά για να φιλοξενήσει αυτό. Εξακολουθεί να είναι η σχέση μεταξύ ενός συζύγου και μιας συζύγου, εκτός από τώρα που υπάρχουν τέσσερις πλευρικοί χαρακτήρες που καταλαμβάνουν το μεγαλύτερο μέρος της οθόνης του παιχνιδιού.

Έχω μιλήσει γι 'αυτό στην κριτική μου:

Άφησα τον εαυτό μου να αναρωτηθώ: πώς θα αλλάξει θεμελιωδώς το παιχνίδι αν αφαιρέσετε αυτούς τους τέσσερις γείτονες; Η απάντηση είναι: δεν θα ήταν. Παρά τη συμβολή τους στα γεγονότα, συνεισέφεραν συναισθηματικά και θεματικά σε ένα παιχνίδι με ιστορία. Η εξοικονόμηση του Ιουνίου αισθάνεται ότι απορροφάται εξαιτίας αυτού.

Ο Carl μπορεί να είναι το κίνητρο σε όλα αυτά, αλλά είναι δύο βήματα που αφαιρούνται από τη διαδικασία. Και σε αντίθεση με τους τέσσερις γείτονες, δεν μαθαίνετε πολύ για τον Carl έξω από τη σχέση του και την επακόλουθη κάθοδο του. Αυτός μπορεί να ήταν ένας σκόπιμος τρόπος για να νιώσετε σαν να τον κατοικείτε, αφήνοντάς τον ένα κενό σχιστόλιθο, το οποίο είναι εύκολο να προβάλλετε, αλλά μου άρεσε. Σε μια ιστορία όπου δεν φτάνω να συνδεθώ με τον Ιούνιο πολύ και παίζω ως χαρακτήρες που αφαιρούνται από αυτήν με δύο βαθμούς διαχωρισμού, όλα αισθάνθηκαν λίγο κοίλο.

Αυτό πραγματικά ολοκληρώνει τη διατριβή μου και το φέρνει σε ένα σημείο το οποίο περιγράφεται από τα δύο ακόλουθα προβλήματα: είτε το παιχνίδι ήταν πολύ πιστό στο αρχικό του υλικό και θα έπρεπε να άλλαξε τα θέματα του παιχνιδιού για να φιλοξενήσει ένα μεγαλύτερο cast, ή ήταν πολύ διαφορετικό από το αρχικό του υλικό και θα έπρεπε να βρει έναν τρόπο να επικοινωνήσει την ιστορία του χωρίς να συμπεριλάβει αυτούς τους έξι, περιττούς χαρακτήρες.

Προσωπικά, νομίζω ότι υπάρχουν μερικές πραγματικά ενδιαφέρουσες κατευθύνσεις που θα μπορούσαν να έχουν πάει με αυτό το εκτεταμένο cast.

Πάρα πολύ διαφορετικό

Η εμμονή του συγγραφέα με τη συντριβή που είναι το όχημα για τον θάνατο του Ιουνίου (λογοπαίγνιο που προορίζεται) ήταν ένα από τα πιο έντονα προβλήματα με την προσκόλληση στο αρχικό υλικό. Αυτό λειτούργησε καλά στην DH, και ακόμη και για πρώτη φορά στο LDoJ, αλλά, όπως αναφέρθηκε στην επισκόπηση, βλέποντας τους να συντρίβουν ξανά και ξανά στην ίδια διαδρομή οδού απευαισθητοποιούσατε την τραγωδία. Η διακοπή του παιδιού από το να παίζει με την μπάλα στο δρόμο προκάλεσε τη συντριβή να συμβεί 3 δευτερόλεπτα αργότερα αντί για 3 εβδομάδες αργότερα. Σε κάποιο σημείο, έγινε ενδιαφέρον να δούμε ποια νέα, γελοία ακολουθία θανάτου θα δημιουργούσε η ηρωική σας ζωή.

Αν το παιχνίδι ακολούθησε μια δομή παρόμοια με την anime Re: Zero τότε θα ήταν καταπληκτική. Στο Re: Zero, ο πρωταγωνιστής πηγαίνει για την επιχείρησή του όπως κάθε κανονικός άνθρωπος θα ... μέχρι να καταλήξει να πάρει τον εαυτό του σκοτωμένο. Σε αυτό το σημείο, ξυπνάει σε έναν αυθαίρετο, αλλά προκαθορισμένο χρόνο, και πρέπει να καταλάβει κάποιον τρόπο για να αποτρέψει το θάνατό του από συχνά τρελά αποδόσεις. Αυτό το τέχνασμα αφήγησης προσφέρει μερικά μεγάλα άγκιστρα για τους θεατές.

Πρώτον, ποτέ δεν ξέρετε τι πρόκειται να συμβεί. Θα υπάρξουν μεγάλες χρονικές περιόδους όπου θα παραμείνετε γελοιοποιημένοι σε όλους τους τρομερούς δυνητικούς θανάτους που θα μπορούσαν να υποστούν. Σας κάνει να κοιτάτε τα πάντα με μια παρανοϊκή αίσθηση φόβου όπως στο Τελικός προορισμός κινηματογραφικό franchise. Εμπόδια τότε παρουσιάζουν μια πραγματική απειλή, διότι γνωρίζετε ότι θα μπορούσατε να πεθάνετε ανά πάσα στιγμή, σε αντίθεση με τις ιστορίες όπου γνωρίζετε ότι ο κύριος χαρακτήρας είναι πολύ σημαντικός για να πεθάνει. Παρόλο που δεν είναι μόνιμο, αυτό δεν καταργεί τα στοιχήματα. Αυτό με φέρνει στο δεύτερο σημείο μου.

Ο πρωταγωνιστής θυμάται τα πάντα. Στο Re: Zero, υπάρχουν χαρακτήρες που γίνονται αγαπητοί φίλοι μόνο για να τον ξεχνάμε με την αναλαμπή ενός ματιού. Συνάντηση τους για πρώτη φορά πάλι, ενώ γνωρίζοντας έναν τόνο των πληροφοριών για τους μπορεί να κάνει τα πράγματα αμήχανα. Αυτός αισθάνεται ήδη κοντά τους, αλλά πρέπει να πλοηγηθεί ακόμα σε αυτή τη σχέση, όπως δεν γνωρίζει τα γενέθλιά τους. Στην πραγματικότητα, αυτό συμβαίνει με το πρωταρχικό ενδιαφέρον για την αγάπη στην εκπομπή. Έτσι, ενώ ο πρωταγωνιστής την αγαπά από τη στιγμή που έχει ξοδέψει μαζί της σε προηγούμενες επαναλήψεις της ζωής του, δεν ξέρει γιατί είναι τόσο συνδεδεμένη με αυτήν.

Αυτό θα επιτύχει μερικά τεράστια πράγματα. Πρώτον, δεν θα χρειαστεί να παίξετε το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού ως άλλοι άνθρωποι. Θα μπορούσαν ακόμα να υπάρχουν, αλλά επειδή δεν ήταν οι άνθρωποι μέσω των οποίων ζούσατε το παιχνίδι δεν θα χρειαζόταν να αισθάνονται σαν να είχαν τόσο πολύ δέρμα στο παιχνίδι. Δεύτερον, θα μπορέσετε να δημιουργήσετε δεσμό με τον Ιούνιο δεδομένου ότι θα ήταν πιο συχνά γύρω. Σίγουρα μπορεί να μην θυμάται όλα τα πιθανά μονοπάτια που έχετε ζήσει, αλλά αυτό θα ήταν καλό. Εφ 'όσον την αγαπάς μέσα από τις αλληλεπιδράσεις σου και στη συνέχεια τελικά συμβιβάζεσαι με το θάνατό της, θα αποστραγγίσεις συναισθηματικά, με θετικό τρόπο.

Φυσικά, αυτό θα απαιτούσε σημαντική ποσότητα πρόσθετου περιεχομένου. Και ενώ αυτό το τέχνασμα παραμύθι λειτουργεί αναρωτιέται στο Re: Zero, ίσως είναι πιο δύσκολο να τραβηχτεί σε ένα διαδραστικό μέσο, ​​όπου οι αναπόφευκτοι θάνατοι θα μπορούσαν να γίνουν ενοχλητικοί και η εξεύρεση λύσεων θα μπορούσε να βράσει στη δοκιμασία και το λάθος. Ωστόσο, πρέπει να σημειωθεί ότι αυτό είναι ένα πρόβλημα που το παιχνίδι ήδη υποφέρει.

Πολύ παρόμοια

Μια άλλη επιλογή θα ήταν να ξυπνήσουν οι διάφοροι χαρακτήρες στα αντίστοιχα σπίτια τους για να δουν πώς ένιωσαν ένοχοι για το θάνατο του Ιουνίου. Το παιδί δίπλα του θα αισθάνεται άσχημα για τη μπάλα του προκαλώντας το θάνατο του Ιουνίου στο πρώτο σενάριο. Ο καλύτερος φίλος θα αισθανόταν ένοχος ότι τα κουμπιά της που είχαν ξεσπάσει προκάλεσαν τον θάνατο στο δεύτερο σενάριο. Ο κυνηγός θα αισθανόταν ένοχος για το πώς η κυνηγησή του προκάλεσε την κατάρρευση του βράχου στο δρόμο στο τρίτο σενάριο και ούτω καθεξής.

Όπως συμβαίνει, όταν ο Carl ξυπνάει, συνειδητοποιεί ότι ο Ιούνιος είναι ακόμα νεκρός, πηγαίνει στην αυτοπροσωπογραφία του, βλέπει πώς πέθανε σε αυτό το νέο χρονοδιάγραμμα και έπειτα έχει ανοίξει μια από τις πόρτες στο σπίτι. Η έξοδος από αυτή την πόρτα σας οδηγεί σε μια διαδρομή. Κατά μήκος του μονοπατιού, υπάρχουν αναμνήσεις του νεαρού ζευγαριού που αποκαλύπτουν στοιχεία για το παρελθόν τους μαζί. Αυτό επαναλαμβάνεται περίπου τέσσερις ή πέντε φορές στο παιχνίδι. Αλλά αυτή η ρύθμιση θα μπορούσε εύκολα να χρησιμοποιηθεί και για τους άλλους γείτονες.

Φανταστείτε ότι το μικρό αγόρι ξυπνάει σε κρύο ιδρώτα από το σπίτι του. Κοίταξε και βλέπει το συνολικό αυτοκίνητο που κάθεται ακόμα στο Carl και στο δρόμο του Ιουνίου και γεμίζει με τύψεις. Κουνώντας τη μπάλα μακριά από το σπίτι του δέντρου σε μια οργή στη δική του ανόητη επιδίωξη του μόνο πριν από λίγες εβδομάδες, βλέπει μια ελαφριά λάμψη καθώς η μπροστινή πόρτα του Carl ανοίγει. Όντας το πρόωρο μικρό παιδί που είναι, απλά δεν μπορεί να αντισταθεί σε έναν τέλειο αυτό πειρασμό. Μειώνει το σχοινί του και γλιστράει κάτω. Έρποντας έξω από την τρύπα στην πύλη του που οι γονείς του ακόμα δεν έχουν σταθεροποιηθεί ή παρατήρησαν γι 'αυτό το θέμα, όπως και πριν από μερικές εβδομάδες, κοιτάζει στη βάση του δέντρου του και θυμάται πότε ο Ιούνιος ζωγράφισε το πορτρέτο του. Δουλεύει πέρα ​​από το δρόμο και στο σπίτι του Carl.

Δυσαρεστημένος από τη θέα ενός προφανώς ερεθισμένου ύπνου Carl, μιλάει περισσότερο στο στούντιο τέχνης στο πίσω μέρος του σπιτιού. Είναι εδώ που του υπενθυμίζεται και μας δείχνει για πρώτη φορά πως οι ανεύθυνες ενέργειες του προκάλεσαν τον θάνατο του Ιουνίου. Βλέπει το δικό του πορτρέτο. Έχει ζωγραφίσει ακόμη και το σημάδι στο μάγουλό του που είχε δεχθεί να παίζει με τον φίλο του. αυτό που μάθατε αργότερα κινήθηκε μήνες πριν. Και, επίσης, αναπαράγει με προσοχή το καπέλο που του έδωσε ο ίδιος φίλος στο μετα-ιμπρεσιονιστική ζωγραφική της. Στη συνέχεια αγγίζει τη ζωγραφική και μεταφέρεται εκείνη την ημέρα. Από εδώ, τα πράγματα θα έπαιζαν παρόμοια με τα κανονικά καθώς αλλάζετε τις ενέργειές του σαν τον τρόπο που λειτουργεί αυτή τη στιγμή.

Τελικά, καθώς ο ιστός καθίσταται πιο περίπλοκος, θα χρειαστεί να δημιουργηθεί κάποιο είδος συσκευής σχεδίου που να συνδέει όλους τους χαρακτήρες. Ωστόσο, δεδομένου ότι το χέρι που κινεί την ιστορία μπροστά είναι μαγικό και ποτέ δεν εξήγησε πλήρως, είναι λογικό να πιστεύουμε ότι αυτό θα μπορούσε εύκολα να επεξεργαστεί. Το μόνο που χρειάζεται να κάνετε είναι να φέρετε τον καθένα στην ίδια θέση το ίδιο βράδυ.

Αυτό θα αλλάξει θεμελιωδώς την ιστορία προς την ύπαρξη της κοινότητας και όχι της ειδύλλιο. Αλλά αυτό ειλικρινά αισθάνθηκε όπως αυτό που η ιστορία πήγε για μερικές φορές ούτως ή άλλως. Και θα προσθέσει περισσότερο βάθος σε μια ιστορία που συναντάται ως μία διαστάσεων κατά περιόδους. Ενώ οι περισσότεροι χαρακτήρες απεικονίζονται ως έχουν πολύ απλά κίνητρα, οι σχέσεις τους φαίνεται να είναι πιο πολύπλοκες.

Το μικρό αγόρι έχει μια τεταμένη σχέση με τον γέρο επειδή έχει καταστρέψει τόσο μεγάλο μέρος της περιουσίας του με τα χρόνια, αλλά το νεαρό αγόρι επίσης δεν έχει φίλους και αυτό καταλήγει με αποτέλεσμα ο γέρος και το νεαρό αγόρι να ζευγαρώνουν πάνω από κοινό χόμπι: χαρταετούς. Ο καλύτερος φίλος ορίζεται από το γεγονός ότι έχει συντρίψει τον Καρλ ενώ είναι ο φίλος του Ιουνίου. Αλλά βλέποντας αυτές τις δυναμικές παίζουν λίγο περισσότερο βλέποντας τον Carl να αλληλεπιδράσει μαζί της τώρα που είναι τεχνικά ενιαίος, αλλά το 100% grieving προσθέτει έναν τόνο χώρου για συναισθηματική πολυπλοκότητα.

Για να παραμείνει αισθητικά συνεπής, αυτό δεν θα χρειαστεί ούτε ομιλία. Η πρώτη σκηνή με τον Carl και τον καλύτερο φίλο, ο οποίος είναι και η μόνη σκηνή με τους δύο, δείχνει αμέσως ότι του αρέσει μόνο από την κακή του συμπεριφορά και τον τρόπο που η αφή του παραμένει όταν του παραδίδει ένα αντικείμενο. Αυτό το είδος λεπτής αφήγησης μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να δείξει πώς καταπολεμά τις δικές της προσωπικές επιθυμίες να είναι εκεί για τον χήρο του καλύτερου φίλου της. Επιπλέον, μόνο επειδή ο μεγαλύτερος τόνος της ιστορίας γίνεται οικογενειακός και βασισμένος στην κοινότητα δεν σημαίνει ότι τα ρομαντικά στοιχεία έχουν φύγει επειδή ο Καρλ θα εξακολουθούσε να είναι παρών.

Ίσως το πιο σημαντικό, σε αντίθεση με την ιδέα Re: Zero, δεν θα χρειαστεί να αλλάξετε θεμελιωδώς τη συντριπτική πλειοψηφία του παιχνιδιού. Ένα μεγάλο μέρος του περιεχομένου θα λειτουργούσε το ίδιο και θα χρειαζόταν μόνο ένα σχετικά μικρό ποσό πρόσθετου περιεχομένου για να εξαντληθούν οι ιστορικοί των διαφόρων γειτόνων (ίσως να τους δώσουμε ονόματα;).

Ίσως ο Άλεξ να το έλεγε καλύτερα στις τελευταίες παρατηρήσεις της αναθεώρησής του:

Η τελευταία μέρα του Ιουνίου επιτυγχάνεται όταν δεν επικεντρώνεται ειδικά στην ιστορία αγάπης του Carl και του Ιουνίου, αλλά μάλλον σε ολόκληρη την κοινότητά τους και στον τρόπο που αντιμετωπίζουν τη θνησιμότητα και τη μοίρα.