Το σημερινό μάθημα ιστορίας είναι στο The Last Guardian

Posted on
Συγγραφέας: Eugene Taylor
Ημερομηνία Δημιουργίας: 12 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 13 Νοέμβριος 2024
Anonim
BONUS 27 HANKER: IMAGE DISSOCIATION(ELLE VOGUEDEMET ÖZDEMIR CAN YAMAN) KEREM BÜRSIN HANDE ERÇEL
Βίντεο: BONUS 27 HANKER: IMAGE DISSOCIATION(ELLE VOGUEDEMET ÖZDEMIR CAN YAMAN) KEREM BÜRSIN HANDE ERÇEL

Ο τελευταίος φύλακας θα κυκλοφορήσει στις 6 Δεκεμβρίου. Ο τίτλος συμβαίνει επίσης να είναι ένας από τους λίγους τίτλους που κυκλοφόρησε φέτος, ο οποίος γνώρισε μια δεκαετία ανάπτυξης. Άλλα παιχνίδια που μοιράζονται παρόμοια σύνολα συνθηκών είναι Owlboy και Final Fantasy XV.


Η ιστορία του παιχνιδιού ξεκίνησε με το σχηματισμό της ομάδας Ico με επικεφαλής τον σκηνοθέτη Fumito Ueda. Η Ueda συμμετείχε στο Ιαπωνικό Studio της Sony ως πρωτοπόρος προγραμματιστής το 1998. Για να απαντήσει στην ερώτηση γιατί Ο τελευταίος φύλακας πήρε τόσο πολύ χρόνο, ας ρίξουμε μια ματιά στα προηγούμενα παιχνίδια τους.

Ο πρώτος τίτλος της Ueda Ico, που αναπτύχθηκε για το PlayStation 2, άρχισε να αναπτύσσεται το 1997. Ico είναι μια ιστορία "αγόρι συναντά κορίτσι" σε μορφή βιντεοπαιχνιδιών. Ο ήρωας, ένα κέρατο αγόρι, πρέπει να βοηθήσει ένα ανώνυμο κορίτσι να ξεφύγει από ένα κάστρο. Σε όλο το παιχνίδι, και οι δύο αντιμετωπίζουν κινδύνους από την κακή μητέρα της, τη βασίλισσα.

Ο τίτλος περιπέτειας δράσης δεν κυκλοφόρησε μέχρι το 2001. Αυτό έκανε τον τίτλο μια πρώιμη προσθήκη στο PlayStation 2. Η ομάδα Ico επικεντρώθηκε στη φιλοσοφία του σχεδιασμού: κάνοντας ένα παιχνίδι που θα διαφέρει από τους άλλους στο είδος, που χαρακτηρίζει ένα αισθητικό στυλ που θα ήταν σταθερά καλλιτεχνικά, και το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα φανταστικό αλλά ρεαλιστικό περιβάλλον.


Η διατήρηση αυτών των βασικών χαρακτηριστικών στο μυαλό αποδείχθηκε ότι προκαλεί κάποια προβλήματα. Σε δύο χρόνια, η κονσόλα PlayStation 1 περιορίζει την ανάπτυξη. Η Ueda και η εταιρεία αντιμετώπισαν τη δύσκολη απόφαση της ακύρωσης του σχεδίου. Την εποχή εκείνη, η κονσόλα PlayStation 2 ήταν κοντά στην απελευθέρωση και η ανάπτυξη μεταφέρθηκε στην πλατφόρμα. Τελικά, Ico κυκλοφόρησε το 2001 μετά από έναν τετραετή κύκλο ανάπτυξης.

Με την απελευθέρωσή του, το ξεχωριστό δακτυλικών αποτυπωμάτων της Ueda ως σχεδιαστής και διευθυντής παιχνιδιών έγινε γνωστό στον κλάδο των βιντεοπαιχνιδιών. Ορισμένα ξεχωριστά χαρακτηριστικά περιλαμβάνουν τις αφηγήσεις των παιχνιδιών του είναι σχεδόν ανύπαρκτες και αφήνονται σε ερμηνεία. οι τίτλοι στην αισθητική του παιχνιδιού δίνουν ζωή με υπερεκμετωμένο ακόρεστο φως. και δεν υπάρχει σχεδόν ομιλητικός διάλογος. Με την πάροδο του χρόνου, έχει θεωρηθεί ως διευθυντής ο οποίος είναι σε θέση να αντανακλά το προσωπικό του δημιουργικό όραμα στους τίτλους του. Αυτό είναι κάτι που θεωρείται ένα αρκετά κατόρθωμα μέσα στα βιντεοπαιχνίδια.


Λίγο μετά Ico's απελευθέρωση, Ueda και η ομάδα άρχισε την εννοιολογική του Σκιά του κολοσσού. Το παιχνίδι κυκλοφόρησε τελικά το 2005 για το PlayStation 2. Το παιχνίδι είναι ένας τίτλος περιπέτειας δράσης όπου ο παίκτης πρέπει να σκοτώσει 16 μνημειώδεις εχθρούς. Το κύριο θέμα του παιχνιδιού ήταν το ταξίδι του μοναχικού ήρωα. Αυτό διαιωνίστηκε περαιτέρω επειδή ο μόνος σύντροφος του ήρωα είναι ένα άλογο.

Όπως και ο προκάτοχός του, Σκιά του κολοσσού μοιράστηκε επίσης έναν κύκλο dev των 4 ετών. Τώρα ο λόγος γι 'αυτό ξεκίνησε με τον ίδιο τον Ουέδα. Όντας κάτι τελειομανής, η παραγωγή του παιχνιδιού διατηρήθηκε σε πολύ υψηλά επίπεδα. Ο σκηνοθέτης αναφέρθηκε ότι αισθάνθηκε ότι μόνο 2 στους 500 καλλιτέχνες που ζήτησαν γνώρισαν το καλλιτεχνικό του όραμα. Ζήτησε επίσης πολλούς επανασχεδιασμούς μέχρι το έργο τέχνης να συναντήσει το όραμά του για τον τίτλο.

Ο παραγωγός μολύβδου, ο Kenji Kaido, απαίτησε το ίδιο και από τους προγραμματιστές. Ο Kaido ήθελε προγραμματιστές να κάνουν τις αλληλεπιδράσεις όσο το δυνατόν πιο ρεαλιστικές. Ο κύριος λόγος αυτής της εστίασης οφείλεται στο γεγονός ότι ο παίκτης αντιμετωπίζει μαζικούς εχθρούς. Για παράδειγμα, αν ένας Κολοσσός θα επιτεθεί, θα πρέπει να αντιδράσει αναλόγως για να μπορεί ο παίκτης να πιστέψει την εμπειρία. Ακριβώς όπως στο Ico, το παιχνίδι χρησιμοποιεί αποκορεσμένα χρώματα, θαμπάδα κινήσεων και μερική υψηλή απόδοση δυναμικής κλίμακας και φωτισμό άνθισης.

Στη συνέχεια, η ιδέα γιαΟ τελευταίος φύλακας ξεκίνησε το 2005, ενώ η ενεργός ανάπτυξή της ξεκίνησε το 2007.

Αφηγηματικά, αυτός ο νέος τίτλος εμπνεύστηκε εν μέρει από τον ήρωα και το άλογό του στο Σκιά του Κολοσσού. Η Ουέδα ήθελε να εκφράσει μια ιστορία για ένα αγόρι και τον σύντροφό του, έτσι η ιστορία περιλαμβάνει το αγόρι και ένα τεράστιο φτερωτό που δημιούργησε το όνομα Τρίκο. Η πρόθεση είναι να δημιουργηθεί μια συναισθηματική ιστορία μεταξύ αγόρι και θηρίο.

Ο τελευταίος φύλακας αναγγέλθηκε αρχικά για ανάπτυξη το 2009. Ένα μικρό τρέιλερ για τον τίτλο παρουσιάστηκε στο E3 2009. Ένα άλλο τρέιλερ για το παιχνίδι κυκλοφόρησε κατά τη διάρκεια του GDC 2011.

Πολύ ωραία Ico και Σκιά του κολοσσού, το παιχνίδι γνώρισε έναν αργό κύκλο ανάπτυξης. Ακόμα και ο Πρόεδρος της Sony παραδέχθηκε ότι αντιμετωπίζουν προβλήματα. Αυτό οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στην Team Ico και το μικρό μέγεθος τους. Δεν ήταν σε θέση να επιτύχουν το όραμα που έθεσε ο Ueda στο υλικό του PlayStation 3.

Η Sony προετοιμάστηκε να εισαγάγει το PlayStation 4 το 2013. Έτσι, αποφασίστηκε η ομάδα να αλλάξει την πλατφόρμα του παιχνιδιού. Μετά από αυτή την εκτελεστική επιλογή, η Sony είχε άλλα στούντιο βοηθώντας να πάρει το βασικό παιχνίδι προσαρμοσμένο στη νέα κονσόλα.

Στη συνέχεια, το 2011, η ανάπτυξη παρεμποδίστηκε όταν ο Ueda εγκατέλειψε τη Sony. Έφυγε για προσωπικούς λόγους. Με την αναχώρησή του, άλλα μέλη της ομάδας Ico έφυγαν και για άλλα στούντιο παιχνιδιών.

Το Ueda και τα πρώην μέλη της Team Ico δημιούργησαν ένα νέο στούντιο, genDESIGN. Μετά τη δημιουργία του στούντιο, αντιμετώπισαν μια επιλογή, σύμφωνα με το Ueda:

Προσπαθούμε να δημιουργήσουμε κάτι νέο ή συνεχίζουμε να παρέχουμε υποστήριξη Ο τελευταίος φύλακας?

Η GenDESIGN αποφάσισε να βοηθήσει την Sony στην ολοκλήρωση Ο τελευταίος φύλακας μέσω συμβολαίου και σε συνεργασία με το εσωτερικό στούντιο της Sony, Japan Studio.

Ουσιαστικά, το genDESIGN ανέπτυξε το δημιουργικό περιεχόμενο του παιχνιδιού, όπως το σχεδιασμό χαρακτήρων και το animation και το επίπεδο σχεδιασμού. Στη συνέχεια υλοποιείται μέσω της Ιαπωνίας Studio, με την Ueda να διατηρεί επίβλεψη στο ολοκληρωμένο έργο. Η Ουέδα παραδέχθηκε ότι το παιχνίδι είναι το ίδιο με το αρχικό του όραμα. Η κύρια διαφορά, φυσικά, είναι ότι γραφικά φαίνεται πιο εντυπωσιακή εκτέλεση στο υλικό του PlayStation 4. Κάλεσε να επικεντρωθεί στο γεγονός ότι δημιουργήθηκε για πρώτη φορά παίκτες.

Γιατί λοιπόν Ο τελευταίος φύλακας να πάρει σχεδόν μια δεκαετία για να κυκλοφορήσει; Μετά την ιστορία της Team Ico υπάρχουν πολλοί λόγοι. Θα έλεγα ότι οι βασικοί λόγοι είναι να παραμείνουν αληθινές στο όραμα του δημιουργού και στον τελειομανισμό του Ουέδα.

Τώρα, αυτό είναι αναγκαστικά κακό; Δεν θα το πω έτσι. Αν δείτε κάποιο από τα πρόσφατα ρυμουλκούμενα για τον τίτλο, μπορείτε να δείτε ότι το όραμά του έχει ολοκληρωθεί. Ειλικρινά, αν έχετε παίξει κάποιο από τα παιχνίδια της Team Ico, θα γνωρίζετε ότι είναι πολύ μοναδικά.

Φυσικά, δεν μπορείτε να αρνηθείτε ότι υπάρχει το στοιχείο της εταιρείας που επηρεάζει την απελευθέρωσή της. Αυτό δεν είναι καινούργιο στα βιντεοπαιχνίδια και είναι στην πραγματικότητα ο κανόνας. Ακόμα, το επιχείρημα μπορεί να γίνει σχετικά με το αν είναι καλή ή κακή απόφαση όσον αφορά τους οπαδούς.

Θα αξίζει τον κόπο για το τρίτο παιχνίδι του Fumito Ueda; Θα συνεχίσει να θεωρείται αυθεντία των βιντεοπαιχνιδιών; Θα πρέπει να περιμένουμε και να δούμε πότε Ο τελευταίος φύλακας κυκλοφορεί τον Δεκέμβριο.