Περιεχόμενο
- Καφέ εναντίον Εμπορικού Συνδέσμου
- Μεγάλη κλοπή παιδικής ηλικίας
- Άντερσον εναντίον Φέργκιουσον
- Μετα-Συζήτηση: Το Μέλλον των Μελετών Βιντεοπαιχνιδιών
Οι μελέτες που επικεντρώνονται στην επίδραση των βίαιων μέσων έχουν συνεχιστεί εδώ και δεκαετίες. Όταν τα βιντεοπαιχνίδια αυξήθηκαν σε εξέλιξη την ίδια χρονική στιγμή με τα γυρίσματα στο σχολείο στα τέλη της δεκαετίας του 90 και στις αρχές του 2000, ήταν φυσικό ότι πολλοί άνθρωποι, επιστήμονες ή άλλως, προσπάθησαν να συνάψουν συνδέσεις μεταξύ των φαινομένων.
Οι πρώτες επιστημονικές μελέτες που ξεκίνησαν το 2001 με επίκεντρο τη σχέση μεταξύ επιθετικότητας και βίαιων βιντεοπαιχνιδιών χαρακτηρίζονται καλύτερα ως απεγνωσμένες προσπάθειες να ξεχωρίσουν το γεγονός από τη μυθιστοριογραφία εν μέσω αυξανόμενης δημόσιας ανησυχίας. Πολλές από αυτές τις μελέτες αντιβαίνουν μεταξύ τους *, με τα επιχειρήματα που πρέπει να βρεθούν για και ενάντια σε μια σύνδεση μεταξύ της βίας και των βιντεοπαιχνιδιών.
Καφέ εναντίον Εμπορικού Συνδέσμου
Η σχέση μεταξύ βίας και βιντεοπαιχνιδιών τέθηκε πραγματικά κάτω από το μικροσκόπιο κατά τη διάρκεια του Καφέ εναντίον Εμπορικού Συνδέσμου (αρχικά Schwarzenegger εναντίον ψυχαγωγίας ένωσης εμπόρων) Υπόθεση του Ανώτατου Δικαστηρίου.
Μεγάλη ιστορία σύντομη, η Καλιφόρνια και ο Σβαρτσενέγκερ ήθελαν να περιορίσουν τις πωλήσεις βίαιων βιντεοπαιχνιδιών σε ανηλίκους και ο Σύλλογος Εμπορικών Εμπόρων δεν θέλησε να συμβεί αυτό. Ο Άρνολντ πιθανώς απλώς ζηλεύει τα βιντεοπαιχνίδια επειδή δεν έχει ευλογήσει αυτό το μέσο με τη δική του βία (ακόμα).
Λαμβάνοντας υπόψη την Καλιφόρνια χρησιμοποίησε έρευνα που κάλεσε Super Mario Bros. βίαιη, το Ανώτατο Δικαστήριο επιβεβαίωσε τις αποφάσεις του κατώτερου δικαστηρίου που κράτησαν τον νόμο της Καλιφόρνιας αντισυνταγματικός. Η δικαιοσύνη Antonin Scalia συντάσσει την άποψη της πλειοψηφίας (7-2) γράφοντας,
Όπως τα προστατευμένα βιβλία, τα παιχνίδια και οι ταινίες που τους προηγήθηκαν, τα βιντεοπαιχνίδια μεταδίδουν ιδέες -και ακόμη και κοινωνικά μηνύματα- μέσω πολλών οικείων λογοτεχνικών συσκευών (όπως χαρακτήρες, διάλογος, πλοκή και μουσική) και μέσω χαρακτηριστικών που διακρίνονται στο μέσο η αλληλεπίδραση του παίκτη με τον εικονικό κόσμο). Αυτό αρκεί για να δοθεί η προστασία της πρώτης τροπολογίας.
Με άλλα λόγια, κάθε παιδί στην Καλιφόρνια ηλικίας κάτω των 18 ετών που έχει παίξει ποτέ ένα τηλεοπτικό παιχνίδι με μερικοί θα πρέπει να ευχαριστήσω το Ανώτατο Δικαστήριο για αυτή την απόφαση. Θα πρέπει επίσης να ευχαριστήσετε την πρώτη τροπολογία για να μας δώσετε την ελευθερία λόγου.
Μεγάλη κλοπή παιδικής ηλικίας
Η απόφαση του Ανώτατου Δικαστηρίου φαινόταν να περιορίζει τις σπουδές που σχετίζονται με τα βιντεοπαιχνίδια και τη βία για μερικά χρόνια. Ωστόσο, το 2008 οι Lawrence Kutner και Cheryl K. Olson κυκλοφόρησαν το βιβλίο τους Μεγάλη κλοπή παιδικής ηλικίας, η οποία επεδίωκε να καθορίσει τα συνήθη πρότυπα παιχνιδιού, τα ασυνήθιστα πρότυπα παιχνιδιού και τους δείκτες κινδύνου σε μια προσπάθεια να βοηθήσουν τους γονείς, τους επαγγελματίες υγείας και τους υπεύθυνους χάραξης πολιτικής.
Αυτή η μελέτη 1,5 εκατομμυρίων δολαρίων ήταν σε θέση να καθορίσει πόσο καιρό τα παιδιά έπαιζαν κάθε εβδομάδα, γιατί τα παιδιά έπαιζαν παιχνίδια και πώς τα παιδιά έπαιζαν κυρίως τα παιχνίδια με βαθμό M, διαφοροποιημένα από άλλα.
Τα βασικά σημεία του Olson και Kutner σχετικά με τα βιντεοπαιχνίδια και τη βία διαπίστωσαν ότι τα αγόρια που έπαιζαν παιχνίδια M-rated "πολύ" ήταν δύο φορές πιο πιθανό να επιδίδονται σε επιθετική συμπεριφορά από τα αγόρια που έπαιζαν κυρίως παιχνίδια με χαμηλότερη βαθμολογία. Τα κορίτσια που έπαιζαν παιχνίδια M-rated "πολύ" ήταν τέσσερις φορές πιο πιθανό να είναι σε μια φυσική μάχη από τα κορίτσια που δεν παίζουν παιχνίδια M-rated τόσο συχνά.
Σε μια μελέτη παρακολούθησης το 2009, Olson, Kutner et al. σημειώστε ότι οι συσχετίσεις μεταξύ βίαιων βιντεοπαιχνιδιών και επιθετικών συμπεριφορών (εκφοβισμός, μάχες γροθιών) συνεχίζουν να είναι ισχυρότερες για τα κορίτσια παρά τα αγόρια. Θα ήθελα να κρατήσω τον εαυτό μου ως εξαίρεση σε αυτόν τον κανόνα, επειδή δεν έχω ασχοληθεί ποτέ με εκφοβισμό ή fistfights, αλλά επίσης δεν έπαιζα M-rated παιχνίδια ως έφηβος. Με ασχολήθηκα πολύ Final Fantasy X να νοιάζει Grand Theft Auto IV.
Φυσικά, αυτή η πληροφορία δεν έρχεται χωρίς τις επιφυλάξεις της, δηλαδή ότι οι περισσότεροι έφηβοι που παίζουν παιχνίδια που έχουν βαθμολογία M δεν έχουν σοβαρό πρόβλημα. Επιπλέον, οι Kutner και Olson επισημαίνουν ότι,
Βάσει των αποτελεσμάτων των ερευνών μας, ο μέσος 12χρονος αγόρι παίζει τουλάχιστον ένα M-rated παιχνίδι "πολύ". με άλλα λόγια, εξ ορισμού, κάποιο ποσό βίαιου παιχνιδιού είναι φυσιολογικό για τα νεαρά έφηβα αγόρια.
Το βιβλίο διαπίστωσε επίσης ότι τα παιδιά με ορισμένα χαρακτηριστικά είναι σε μεγαλύτερο κίνδυνο να αντιμετωπίσουν προβλήματα από βίαια βιντεοπαιχνίδια. Αυτό υποστηρίζεται από αρκετές μελέτες το 2010, οι οποίες σημειώνουν ότι υπάρχουν περιβαλλοντικοί και προσωπικοί παράγοντες που προσελκύουν παιδιά σε συγκεκριμένους τύπους παιχνιδιών. Καλή λογική, σωστά;
Ειλικρινά, αυτό το βιβλίο είναι μια από τις καλύτερες μελέτες για τη βία και τα βιντεοπαιχνίδια που είχα τη χαρά να διαβάσω. Επισημαίνει τις συνδέσεις μεταξύ παραβατικής συμπεριφοράς και βίαιων βιντεοπαιχνιδιών, την οποία δεν μου αρέσει να παραδεχτώ ως παίκτη, αλλά οι συγγραφείς κάνουν τα διαφορετικά επιχειρήματα που λαμβάνουν υπόψη τις μεμονωμένες περιστάσεις και τους εξωτερικούς παράγοντες.
Άντερσον εναντίον Φέργκιουσον
Μεγάλη κλοπή παιδικής ηλικίας (γονείς, υπεύθυνοι χάραξης πολιτικής, επαγγελματίες υγείας), αλλά η συζήτηση για τα θετικά / αρνητικά των παιχνιδιών εξακολουθεί να έπληξε την επιστημονική κοινότητα. Ενώ υπήρχαν άλλες αξιοσημείωτες μελέτες μεταξύ πριν και μετά
Αυτή η συζήτηση μπορεί να εξηγηθεί και να κατανοηθεί καλύτερα εξετάζοντας τα μεμονωμένα έργα του Craig A. Anderson Ph.D. από το Πανεπιστήμιο της Iowa και από τον Christopher J. Ferguson Ph.D. από το πανεπιστήμιο Stetson. Κάθε άνθρωπος αντιπροσωπεύει μια πλευρά της συζήτησης, το έργο του Άντερσον προτείνει μια ισχυρή σχέση μεταξύ της βίας και των βιντεοπαιχνιδιών, ενώ το έργο του Ferguson υποδηλώνει ότι ο σύνδεσμος, αν παρόν, θα πρέπει να εξετάζονται κατά περίπτωση χωρίς να γίνονται σαφείς υποθέσεις.
Αυτή η μεγάλη συζήτηση απεικονίζεται καλύτερα από το άρθρο "Βίαιες επιπτώσεις βιντεοπαιχνιδιών στην επιθετικότητα, την ενσυναίσθηση και τη φιλοσοφική συμπεριφορά στις ανατολικές και δυτικές χώρες". Το άρθρο δημοσιεύθηκε σε απάντηση σε αρκετά άρθρα που δημοσίευσε ο Ferguson το 2007 και το 2009 ότι διαπίστωσε ότι η επιρροή βίαιων βιντεοπαιχνιδιών σοβαρός οι πράξεις επιθετικότητας ήταν ελάχιστες. και ότι το πεδίο της ψυχολογίας ήταν γεμάτο με υπερβολικές συγγραφείς που συνδέουν τα δύο.
Μετά την ανασκόπηση περίπου 70 ανεξάρτητων εφέ σε άρθρα με συνολικά 18.000 συμμετέχοντες, οι Anderson et al. κατέληξε στο συμπέρασμα ότι
Όσον αφορά τη δημόσια πολιτική, πιστεύουμε ότι οι συζητήσεις μπορούν και πρέπει τελικά να ξεπεράσουν το απλό ερώτημα εάν το βίαιο παιχνίδι με βίντεο είναι ένας αιτιώδης παράγοντας για επιθετική συμπεριφορά: η επιστημονική έρευνα έχει δείξει αποτελεσματικά και σαφώς ότι η απάντηση είναι "ναι".
Αυτό το απόσπασμα αισθάνεται αρκετά οριστικό, σωστά; Σε μια απάντηση έξυπνα με τον τίτλο "Πολλοί προσκείμενοι για το τίποτα: η υποτίμηση και η υπερβολική ερμηνεία των βίαιων επιπτώσεων παιχνιδιών βίντεο στα Πασχαλινά και Δυτικά έθνη: Σχόλιο για τους Anderson et al. (2010)", ο Ferguson και ο John Kilburn παρουσιάζουν τουλάχιστον πέντε σημαντικές ατέλειες οι Anderson et αϊ. μελέτη.
- Η μελέτη υπερεκτίμησε τη σημασία των αποτελεσμάτων. Παράγοντες όπως η φτώχεια, η σωματική κακοποίηση και η αντικοινωνική συμπεριφορά είναι πολύ πιθανότερο να προκαλέσουν σημαντικά επίπεδα βίας στα παιδιά. **
- Δεν περιελάμβαναν μελέτες που διαφωνούσαν με τα αποτελέσματά τους.
- Το 67% των χειρογράφων που αναλύθηκαν γράφτηκαν από έναν ή περισσότερους συγγραφείς και το 75% των παρουσιάσεων του συνεδρίου που αναλύθηκαν ήταν το ίδιο.
- Δημοσκόπηση της δημοσίευσης. Τα βίαια βιντεοπαιχνίδια είναι μια ζεστή περιοχή έρευνας που έχει γίνει υπερβολικά πολιτικοποιημένη, οδηγώντας σε προκατάληψη σε ολόκληρο τον τομέα.
- Τα ποσοστά βίας στη νεολαία έχουν πέσει κατά τη διάρκεια των τελευταίων είκοσι ετών, ενώ οι βίαιες πωλήσεις βιντεοπαιχνιδιών έχουν αυξηθεί.
Εάν μπορείτε να το κάνετε μέσα από την ορολογία και τους αριθμούς, και τα δύο αυτά άρθρα είναι ξεκαρδιστικά παραδείγματα επιστημόνων που ρίχνουν σκιά ο ένας στον άλλο. Όταν φτάνει σε αυτό όμως, αισθάνεται ότι ο Φέργκιουσον έχει το ισχυρότερο επιχείρημα.
Είναι σαφές ότι υπάρχουν περισσότεροι παράγοντες που σχετίζονται με τα ποσοστά εγκληματικότητας των νέων απ 'ό, τι οι συνέπειες των βίαιων βιντεοπαιχνιδιών, αλλά άλλες μελέτες, όπως τα "βίαια βιντεοπαιχνίδια και η πραγματική παγκόσμια βία: Ρητορική έναντι δεδομένων", υποστηρίζουν αυτές τις αξιώσεις. ήταν τόσο κακή για εμάς όσο ο Άντερσον και οι φίλοι φαίνεται να σκέφτονται, θα βρισκόμασταν ήδη σε κάποια εθνική κρίση.
Μετα-Συζήτηση: Το Μέλλον των Μελετών Βιντεοπαιχνιδιών
Αντί να εστιάζουμε αν μπορεί να υπάρχει μια σύνδεση, η τρέχουσα έρευνα αρχίζει να επικεντρώνεται τι αυτή η σύνδεση είναι. Συμβουλή: δεν είναι αυτό που νομίζετε. Ο Andrew Przybylski και ο Richard Ryan πρότειναν σε μια μελέτη του 2014 ότι η επιθετική συμπεριφορά που σχετίζεται με τα βιντεοπαιχνίδια οφείλεται στην απογοήτευση και τη δυσκολία παρά στις βίαιες εικόνες.
Υπάρχουν ακόμη μελετητές παγιδευμένοι στην προηγούμενη συζήτηση, αλλά καθώς νέοι μελετητές ανέρχονται στις τάξεις θα πρέπει να δούμε σπουδαιότερες μελέτες και λιγότερο ηθική οργή. Ελπίζω.
*Όχι ότι δεν υπάρχουν μελέτες ποιότητας προ-Brown εναντίον του Entertainment Merchants Association. Χαίρομαι ιδιαιτέρως για την «Εξέταση της βίας και των ρόλων των φύλων στα βιντεοπαιχνίδια» του Tracy Dietz: Επιπτώσεις στην κοινωνικοποίηση του φύλου και την επιθετική συμπεριφορά
** Στην Brown εναντίον του Entertainment Merchants Association, το έργο του Ανώτατου Δικαστηρίου του Ανώτατου Δικαστηρίου, επικαλούμενος ότι «υποφέρει από σημαντικές παραδεκτές ατέλειες στη μεθοδολογία», '