Guild Wars 2 & κόλον; Το αδύνατο μονοπάτι

Posted on
Συγγραφέας: Randy Alexander
Ημερομηνία Δημιουργίας: 24 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 1 Ενδέχεται 2024
Anonim
Guild Wars 2 & κόλον; Το αδύνατο μονοπάτι - Παιχνίδια
Guild Wars 2 & κόλον; Το αδύνατο μονοπάτι - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Υπάρχουν εννέα μπουντρούμια μέσα Guild Wars 2 αν συμπεριλάβετε fractals. Κάθε μπουντρούμι έχει δύο τρόπους - ιστορία και εξερεύνηση. Εάν ολοκληρώσετε μια λειτουργία ιστορίας, θα ξεκλειδώσετε την ικανότητά σας να εισέλθετε στην εξερευνητική λειτουργία. Θα μπορούσατε επίσης να παίζετε σε έναν παίκτη που έχει ήδη ξεκλειδωθεί για να μπείτε στην εξερευνητική λειτουργία. Ενώ βρίσκεστε σε λειτουργία εξερεύνησης, φτάνετε σε ορισμένα μέρη του μπουντρούμι όπου πρέπει να επιλέξετε μια κατεύθυνση, συνήθως προς τα πάνω ή προς τα εμπρός. Αυτό ονομάζετε ένα μονοπάτι και κάθε μπουντρούμι έχει πολλαπλά μονοπάτια.

Ανταμοιβές

Είστε ανταμείβονται για κάθε μονοπάτι που ολοκληρώνεται ανά ημέρα με 60 μάρκες που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την αγορά εξοπλισμού εξωτικής ποιότητας από τους πωλητές. Ορισμένα μονοπάτια είναι πιο δύσκολα από άλλα, αλλά όλοι ανταμείβουν το ίδιο ποσό μαρκών. Κάθε αφεντικό εκτός από τον τελευταίο θα ρίξει ένα στήθος που μπορείτε να λεηλατήσετε. Όταν τελειώσει ο τελικός αφενός, λαμβάνετε αμοιβές ολοκλήρωσης συμπεριλαμβανομένου του Κάρμα και των μαρκών.


Το αδύνατο μονοπάτι

Μιλώντας για τον τίτλο των άρθρων, υπάρχει ένα μπουντρουμιών στο GW2 που ονομάζεται Λυκόφως Άρμπορ. Στο εσωτερικό υπάρχει ένα μονοπάτι που δεν είναι τόσο γνωστό ως F / U. Αυτό σημαίνει ότι είναι η πρώτη φορά που θα σας ζητηθεί μια κατεύθυνση που θα σας οδηγήσει στην επιλογή 'προς τα εμπρός' και στη δεύτερη ερώτηση θα επιλέξετε 'up'. Πρόσφατα δοκίμασα αυτό το μονοπάτι σε μια κάπως τεράστια αποτυχία. Ανεξάρτητα από το ποιο μονοπάτι θα πάρετε στο μπουντρούμι, καταλήγετε ακόμα στο ίδιο τελικό αφεντικό, που ονομάζεται το The Nightmare Tree. Η κύρια διαφορά μεταξύ των διαδρομών είναι ποιες ικανότητες έχει. Σε αυτό το μονοπάτι το δέντρο έχει την εκπληκτική ικανότητα να δημιουργεί τεράστιες ποσότητες αράχνων με βετεράνους. Ένας εχθρός βετεράνος επίπεδο είναι απλά ένας που έχει βελτιωμένα χαρακτηριστικά πάνω από ένα κανονικό. Οι περισσότεροι ΜΜΜ ενισχύουν με αυτόν τον τρόπο τα πλάσματα των μπουντρούμι τους, προκειμένου να προωθήσουν το γεγονός ότι είναι μια πρόκληση που πρέπει να αναλάβει μια ομάδα.


Εάν προσπαθήσατε να ολοκληρώσετε τον εαυτό σας με το μπουντρούμι, θα είστε σφιχτά στριμωγμένοι στο πάτωμα - κάτι σαν αυτό το μικρό Mesmer πρόκειται να είναι.

Τώρα το πρόβλημα δεν είναι τόσο οι αράχνες ή ότι είναι βετεράνοι, αλλά το ποσό τους. Φαίνεται ότι κάθε φορά που φτάνεις στην εμβέλεια για να χτυπήσεις το αφεντικό, δημιουργεί περίπου 40 αράχνες. Η ομάδα μου μπόρεσε να σκοτώσει τα κύματα αράχνων μετά από μια τεράστια προσπάθεια και το κάναμε ξανά και ξανά. Το θέμα ήταν ότι κάθε φορά που το κάναμε αυτό είχε γεμίσει την περιοχή του με άλλα 40. Έτσι λοιπόν, επιτιμούμε το αφεντικό μία φορά και όλο το δωμάτιο θα μας κυνηγάει ξανά.

Συμπέρασμα: αυτό είναι ένας αδύνατος αγώνας.

Πιθανώς λέτε σε αυτό το σημείο:

"Αυτός ο τύπος είναι ένας καταραμένος ανόητος, γιατί δεν είδε απλά έναν οδηγό;"

Λοιπόν έκανα, αλλά ένα που βρήκα λέει ότι χρειάζεστε τουλάχιστον 3 mesmers στο πάρτι σας με την αντανάκλαση χτίζει, προκειμένου να αποτρέψει τις τεράστιες ποσότητες spider σούβλα που πετούν σε όλη την αίθουσα, ενώ στοίβαγμα ομάδα σας στο δέντρο.


Η "στοίβαξη" σημαίνει ότι όλοι στέκονται ο ένας πάνω στον άλλο σε ένα σημείο. Η άλλη μέθοδος επίθεσης που έχω δει είναι ότι η παρέα σας μένει κοντά στην είσοδο του δωματίου και χρησιμοποιεί όπλα που κυμαίνονται για να επιτεθεί στο αφεντικό. Αυτή είναι η μέθοδος που προσπάθησα στην ομάδα μου, αλλά όπως ανέφερα, ολόκληρο το δωμάτιο μας επιτέθηκε εάν χτυπήσαμε το αφεντικό μια φορά.

Dev Standing

Διάβασα πρόσφατα μια θέση από τους GW2 devs για τα μελλοντικά τους σχέδια για το 2013. Μέσα σε αυτό το άρθρο υπήρχαν πολλά αναζωογονητικά και εμπνευσμένα λόγια για το μέλλον του παιχνιδιού και το πνεύμα συνεργασίας. Ακολουθεί ένα σύντομο απόσπασμα από το άρθρο.

"Θέλουμε να αφαιρέσουμε την επιλογή που οι παίκτες αναγκάζονται επί του παρόντος να κάνουν με τα εργαλεία τους:" Πάω με καλύτερα στατιστικά στοιχεία ή καλύτερα κέρδη; "Αυτό δεν συμβαίνει με το πνεύμα συνεργασίας που έχει ο Guild Wars 2. Ως εκ τούτου, θα καταργήσουμε το μαγικό να βρεθεί εξ ολοκλήρου ως στοιχείο stat και να το μετατρέψει σε stat που βελτίωσε τις πιθανότητες σπάνιων σταγόνων για όλους τους χαρακτήρες σας. "

Γνωρίζω ότι αυτό μιλά ειδικά για το Magic Find stat, αλλά αν διαβάσετε ολόκληρο το άρθρο, το μήνυμα εκεί είναι σχετικό. Έτσι με αυτό κατά νου πρέπει να ρωτήσω γιατί θα κρατήσει αυτό το μπουντρούμι όπως είναι, και δεν το διορθώσετε έτσι ώστε όλοι να το απολαύσουν; Γιατί αναγκάζουν τις ομάδες να έχουν ένα συγκεκριμένο μακιγιάζ για να ολοκληρώσουν αυτό το μονοπάτι;

Μέρος της μαζικής έκκλησης που έχει το GW2 είναι το γεγονός ότι δεν υπάρχουν συγκεκριμένες κατηγορίες δεξαμενισμού ή θεραπείας. Κάθε παίκτης είναι υπεύθυνος, σε μεγάλο βαθμό, για την υγεία και την ασφάλειά του. Έτσι με αυτό το «πνεύμα του παιχνιδιού» στο μυαλό δεν έχει νόημα γιατί αυτό δεν θα αλλάξει. Μπορείτε να διαβάσετε ολόκληρη την dev post εδώ στον επίσημο ιστότοπο.

Έχετε ολοκληρώσει ένα τρέξιμο μπουντρούμι TA / U; Νομίζετε ότι είναι στο πνεύμα του GW2;

Παρακολουθήστε με στο Twitter @ wrist_oosah.