Guild Wars 2 Κατάσταση του παιχνιδιού March & lpar, Μέρος 2 & rpar;

Posted on
Συγγραφέας: Eugene Taylor
Ημερομηνία Δημιουργίας: 10 Αύγουστος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 22 Οκτώβριος 2024
Anonim
Guild Wars 2 Κατάσταση του παιχνιδιού March & lpar, Μέρος 2 & rpar; - Παιχνίδια
Guild Wars 2 Κατάσταση του παιχνιδιού March & lpar, Μέρος 2 & rpar; - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Καλώς ήρθατε στο μέρος 2 της κατάστασης του Μαρτίου του παιχνιδιού για το Guild Wars 2!


WvW και sPvP Αλληλεπίδραση

Ο Nero επισημαίνει ότι το World vs. PvP World και το δομημένο PvP έχουν ένα τεράστιο χάσμα μεταξύ τους, με τα κέρδη από τον World vs. World να μην ασκούν τα δομημένα παιχνίδια. Ο Τάιλερ εξηγεί ότι το τεράστιο χάσμα μεταξύ των δύο ήταν αρχικά μια σκόπιμη απόφαση σχεδιασμού, αλλά τα δεδομένα που παρακολουθούσαν και μελετούσαν έδειξαν πόσοι παίκτες sPvP παίζουν το περιεχόμενο PvE, έτσι είναι κάτι που είναι πιθανό να ξεκινήσουν να χαλαρώνουν το χωρισμό στο εγγύς μέλλον.

Το Xeph ρωτά για τα κίνητρα για να παίξει το sPvP, επισημαίνοντας ότι δεν υπάρχει τίποτα συγκεκριμένο ή μοναδικό στους PvP χάρτες για να δώσει στους παίκτες PvP ή PvE λόγο να παίξουν πάνω τους. Η πρότασή του ήταν ένα σύνολο πανοπλίας μοναδικό στο sPvP. Το σημείο αναγνωρίστηκε, αλλά επίσης καταρρίφθηκε, δηλώνοντας ότι ένα σύνολο sPvP-αποκλειστικής θωράκισης είναι επί του παρόντος αδύνατο. Είναι κάτι που εξετάζεται για πιθανή εφαρμογή στο μέλλον.


Ως πρόσθετη σημείωση, ο Τάιλερ σημειώνει ότι οι παίκτες που αποσυνδέονται ενώ βρίσκονται στην καρδιά των ομίχλης θα έχουν τον χαρακτήρα τους να εμφανίζεται στο χαρακτήρα που επιλέγουν με το εργαλείο PvP τους.

Στοιχειωδώς

Στη συνέχεια αρχίζουν να συζητούν κάθε τάξη στο παιχνίδι, ξεκινώντας από τον Elementalist. Ο Karl σημειώνει αμέσως ότι η τάξη έχει μόνο μία πραγματική κατασκευή σε υψηλού επιπέδου παιχνίδι. Είναι μια ενιαία κατασκευή που μπορεί να κάνει αρκετά κυριολεκτικά οτιδήποτε χρειάζεται, από την ανεφοδιασμό ενός σημείου σε βαριά DPS. Αυτό ήταν κάπως σκόπιμο, καθώς η τάξη προοριζόταν να είναι ένας γρύλος όλων των συναλλαγών, αλλά ο κύριος κανένας. Φυσικά, η Arenanet θέλει να διορθώσει αυτό, κάνοντας άλλες κατασκευές πιο βιώσιμες.

Η τάξη είναι επίσης γνωστή για την θεραπευτική της ικανότητα. Ο Karl επιβεβαίωσε ότι είναι μια απόφαση σχεδίασης και ότι ο στόχος είναι ο Guardian να είναι πιο ικανός να θεραπεύει σε μικρές δόσεις με την πάροδο του χρόνου, αλλά για τον Elementalist να διατηρήσει την επούλωση της έκρηξης.


Ο Xeph επεσήμανε ότι ο συνδυασμός αυτοπροστασίας και βαριάς έκρηξης καθιστά την τάξη σχεδόν ασυναγώνιστη μία προς μία στα χέρια ενός ειδικευμένου παίκτη. Η Arenanet σημείωσε ότι σκέφτονται να αυξήσουν τον χρόνο χυτού για να θεραπεύσουν και επίσης να δώσουν άλλες τάξεις οφέλη εναντίον στοίβαξης στόχων όπως ένα στοιχειώδες μπορεί.

Μηχανικός

Ο Karl σημειώνει ότι εφαρμόζουν βελτιώσεις στους πυργίσκους μηχανικών, τους buffs και τα τσιμπήματα, όπως προκαλώντας τον πυργίσκο thumper να παθαίνει παράλληλα με τις ζημιές του αυξάνοντας τη ζημιά στο πυργίσκο όπλων. Επίσης, αναθεωρούν το χαρακτηριστικό γνώρισμα Kit Χαρακτηριστικό έτσι ώστε να είναι λιγότερο για την παραγωγή ζημιών και περισσότερο για τη συνολική χρησιμότητα.

Η πρόθεση σχεδιασμού για την τάξη είναι να γίνει ένας εξειδικευμένος αμυντικός της περιοχής μεσαίας εμβέλειας για να χρησιμοποιήσει τον έλεγχο ζώνης. Ο Xeph επισημαίνει ότι η τάξη είναι πολύ περιστροφική. Είτε κάνει πολλές ζημιές χωρίς επιβίωση ή επιβιώνει τα πάντα χωρίς να κάνει οποιαδήποτε ζημιά απολύτως. Αναφέρει επίσης ότι οι ικανότητες του πυργίσκου είναι βαρετές και δεν έχουν καμία σχέση μετά την τοποθέτησή τους.

Η Arenanet σημειώνει ότι μερικοί παίκτες προτιμούν το playstyle που περιλαμβάνει όσο το δυνατόν λιγότερα κουμπιά-πλήκτρα (όπως ένα πολεμιστή Signet) και απολαμβάνουν την κατασκευή στυλ πυργίσκου. Επιπλέον, οι πυργίσκοι προορίζονται επίσης να χρησιμοποιηθούν ως αμυντικές ικανότητες, με τις ικανότητες υπερφόρτισης που αποσκοπούν στην παροχή πρόσθετων επιλογών απλώς και μόνο κοντά.

Ο Grouch ρωτά για τη βάση της γεννήτριας τυχαίων αριθμών σε πολλές από τις δεξιότητες του μηχανικού και αν αυτό πρόκειται να αλλάξει ή να παραμείνει ως έχει. Ο Karl έδωσε το νεύμα, δηλώνοντας ότι ενώ δεν προσπαθούν να απομακρύνουν πλήρως το RNG από τον μηχανικό ή από τις άλλες τάξεις που έχουν αποτελέσματα που επιφέρουν παρόμοια από το ότι προσπαθούν να περιορίσουν ή να τον ελέγξουν με άλλο τρόπο, έτσι ώστε μια δεδομένη κλάση να μην είναι τύχη.

Ο Jon δίνει επίσης το παράδειγμα του Mesmer, όπου αρχικά θα μπορούσε να εφαρμόσει οποιοδήποτε από τα επτά τυχαία όρια ή συνθήκες που η πρόωρη δοκιμή που πραγματοποιήθηκε ήταν απλά πάρα πολλά. Το RNG σε αυτό το επίπεδο δεν μπορούσε να σχεδιαστεί ή να διαδραματίσει γύρω του, γεγονός που το κατέστησε ακατάλληλο και απομάκρυνε μεγάλο μέρος της επιδεξιότητας.

Συνεχίστε με τον Κηδεμόνα στο Μέρος 3!

Μέρος 1

Μέρος 2ο

Μέρος 3

Μέρος 4