Guild Wars 2 Κατάσταση του παιχνιδιού March & lpar, Μέρος 1 & rpar;

Posted on
Συγγραφέας: Gregory Harris
Ημερομηνία Δημιουργίας: 13 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 18 Νοέμβριος 2024
Anonim
Guild Wars 2 Κατάσταση του παιχνιδιού March & lpar, Μέρος 1 & rpar; - Παιχνίδια
Guild Wars 2 Κατάσταση του παιχνιδιού March & lpar, Μέρος 1 & rpar; - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Είναι ο Μάρτιος και έφτασε η ώρα για το τελευταίο κράτος μέλος του παιχνιδιού live chat μεταξύ κορυφαίων παικτών Guild Wars 2 PvP και των προγραμματιστών από την Arenanet. Αυτό το μήνα βλέπουμε τον Grouch να φιλοξενεί ξανά, το Xeph από την Team Paradigm και το Nero από το JBUO NA. Από το Arenanet μπορούμε να ακούσουμε από τον Tyler Bearce, τον Karl McLain και τον Jon Sharp.


Ανατροφοδότηση ενημερώσεων κώδικα Φεβρουαρίου

Όπως θα περίμενε κανείς μετά τη συγκέντρωση που έλαβε η ενημερωτική έκδοση για το Φεβρουάριο και το νέο PvP που κυκλοφόρησε, το πρώτο ερώτημα ήταν αυτό που όλοι το σκέφτονται. Το Arenanet devs όλοι συμφώνησαν ότι η ανατροφοδότηση ήταν θετική από την κοινότητα, ιδιαίτερα ότι οι παίκτες απολαμβάνουν το Spirit Watch.

Με αυτό είπαν, τους ρωτήθηκαν αμέσως για τις διαφορετικές ικανότητες που είναι σαφώς πιο ισχυρές από άλλες για το νέο χάρτη. Συγκεκριμένα, οι ικανότητες όπως το Ride the Lightning είναι απλά σε θέση να μετακινούνται πολύ γρήγορα με την ίδια την σφαίρα, με αυτή τη μοναδική ικανότητα να μπορεί να καλύψει την πλήρη ευθεία γραμμή σε οποιοδήποτε δεδομένο σημείο σχεδόν αμέσως.

Ο Τάιλερ επιβεβαίωσε ότι εξετάζει θέματα ισορροπίας, αλλά ότι η κύρια καθυστέρηση αποφασίζει πού τραβούν τη γραμμή. Εάν το Ride the Lightning πέσει την σφαίρα, ποιες άλλες δυνατότητες πρέπει;


Ο Xeph έφερε μια πρόταση από τα φόρουμ όπου η σφαίρα αντικαθιστά τις δεξιότητες του χαρακτήρα. Ο Jon σημείωσε ότι προσπάθησαν ακριβώς αυτό σε ένα σημείο αλλά ότι οι παίκτες ήθελαν να παίξουν τους δικούς τους χαρακτήρες αντί να παίζουν σαν το ίδιο το σφαίκ.

Ο Nero ρώτησε τους συνεργάτες του τι πληροφορίες θέλουν να αποφασίσουν για τις αλλαγές που πρέπει να κάνουν. Το σχόλιο χρήστη ήταν το πρώτο παράδειγμα που δόθηκε, αλλά τα αρχεία win / loss για μεμονωμένους χαρακτήρες δεν αναφέρθηκαν.

Παντρολογήματα

Τόσο πώς έχει κάνει τα matchmaking; Τα αμειβόμενα πρωταθλήματα ήταν η αρχική έκδοση του αγώνα διασκέδασης, και χωρίς αυτό πολλές πολύ πιο προκαθορισμένες ομάδες βρέθηκαν ενάντια στις ομάδες pick-up και solo-queue. Αυτό επιδεινώθηκε από το σύστημα αγώνων που ουσιαστικά επαναρυθμίστηκε με την αφαίρεση των πληρωμένων τουρνουά, προκαλώντας πολλές ομάδες να παίξουν εξαιρετικά ακατάλληλα παιχνίδια τις πρώτες μέρες.

Ο Grouch ανέφερε ότι στην προηγούμενη κατάσταση του παιχνιδιού, ο Arenanet δήλωσε ότι ο αγώνας θα δώσει προτεραιότητα στις ομάδες να παίζουν εναντίον άλλων ομάδων και την ατομική ουρά για να παίξουν εναντίον άλλων σόλο παικτών. Ο Jon επιβεβαίωσε ότι οι ομάδες που εξακολουθούν να αντιμετωπίζουν σόλο οι παίκτες οφείλονται σε μεγάλο βαθμό στον πληθυσμό, γεγονός που αποτελεί μέρος του λόγου για τον οποίο δεν έχουν ακόμη εφαρμόσει μια επιλογή σόλο-ουράς, καθώς θα συνδύαζε το πρόβλημα του πληθυσμού της PvP διαχωρίζοντάς το.


Ο Tyler επεσήμανε επίσης ότι οι περισσότερες ομάδες των 5 ατόμων διαδίδονται μέσω των (αόρατων) ταξινομήσεων, πράγμα που σημαίνει ότι πολλές φορές δεν υπάρχει απλώς μια ομάδα οποιουδήποτε από τους σόλο παίκτες μέσα σε ένα λογικό επίπεδο δεξιοτήτων μιας ομάδας στην ουρά.

Ο Nero έφερε ένα ζήτημα που εγώ ο ίδιος έτρεξα επανειλημμένα, δηλαδή όταν οι παίκτες θα πήγαν εκτός σύνδεσης και θα παραμείνουν στην ουρά, προκαλώντας ένα παιχνίδι για να έχει μία ή και οι δύο ομάδες σύντομη μια πλήρη λίστα. Ο Jon αμέσως πήδηξε για να πει ότι ήταν ένα ζήτημα που παρατήρησαν και το έχουν ήδη διορθώσει.

Ο Xeph ρώτησε αν πρέπει να γίνει η ορατότητα των αγώνων ορατό, πρέπει να εφαρμοστεί, τόσο για να εμπνεύσει τους παίκτες να βελτιωθούν και να χρησιμεύσουν ως ένα είδος τιμωρίας για τους παίκτες που αφήνουν τα παιχνίδια σε εξέλιξη. Ο Jon αναγνώρισε ότι η Arenanet εργάζεται ήδη σε πράγματα για να τιμωρήσει τους παίκτες που φεύγουν με εσωτερικές δοκιμές, ώστε όταν αποφασίσουν ότι είναι έτοιμοι, μπορούν να "σπρώξουν ένα διακόπτη" και να κάνουν την αλλαγή ζωντανή.

Όταν οι ζωντανοί αγώνες ζουν, δεν θα είναι ένας αυθαίρετος αριθμός, αλλά θα έχουν τους παίκτες που κατατάσσονται στους διακομιστές τους, επιτρέποντας στους παίκτες να δουν τη σύγκριση μεταξύ τους και των φίλων τους, της συντεχνίας τους ή ολόκληρου του διακομιστή.

Τα οκτώ τουρνουά ομάδων έχουν χάσει πολλή δημοτικότητα στη Βόρεια Αμερική, οπότε η Arenanet εξετάζει επίσης την ενσωμάτωσή τους ειδικά στα μηνιαία επιτεύγματα της PvP. Επίσης αναζητούν περισσότερα για να τελειοποιήσουν το στατικό σύστημα PvP του Guild Wars 2 πριν προσπαθήσουν να εξορθολογίσουν το σημείο εισόδου για νέους παίκτες.

Χτυπήστε το σύνδεσμο για να συνεχίσετε με την κατάσταση του παιχνιδιού!

Μέρος 1

Μέρος 2ο

Μέρος 3

Μέρος 4