GS Συνεντεύξεις & κόλον; Διευθύνων Σύμβουλος της NeuronHaze Ylya Usanov για το MMO Sci-Fi Indie και κόμμα. Project Genom

Posted on
Συγγραφέας: Roger Morrison
Ημερομηνία Δημιουργίας: 19 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 12 Νοέμβριος 2024
Anonim
GS Συνεντεύξεις & κόλον; Διευθύνων Σύμβουλος της NeuronHaze Ylya Usanov για το MMO Sci-Fi Indie και κόμμα. Project Genom - Παιχνίδια
GS Συνεντεύξεις & κόλον; Διευθύνων Σύμβουλος της NeuronHaze Ylya Usanov για το MMO Sci-Fi Indie και κόμμα. Project Genom - Παιχνίδια

Αναφέρετε ότι το παιχνίδι σας είναι MMO και ότι θα γίνει μια καλή παραδοχή για το τι είναι πραγματικά μέσα. Ενώ RPGs όπως World of Warcraft κυριαρχεί σαφώς σε αυτήν την αγορά, το MMO δείχνει απλώς πόσα άτομα βρίσκονται στον ίδιο κόσμο με τον εαυτό σας. Οι δυνατότητες όσον αφορά το gameplay εξαρτώνται από τη φαντασία μας, προφανώς μέσα στα όρια συμμετοχής των κοινωνικών στοιχείων (και δεν εννοώ το Tweeting την τελευταία σας μικροδιαμεσολάβηση).


Έχουμε δει τις εξελίξεις ως παρελθόν RPGs, απολαμβάνουν μακρόχρονη προσοχή στην ανοικτή πλατφόρμα FPS και τώρα απολαμβάνουν τα πάντα από τους προσομοιωτές υπολογιστικών φύλλων μέχρι τα μουσικά παιχνίδια. Και τώρα, οι MMOs έχουν έναν νεοεισερχόμενο από το ρωσικό indie studio NeuronHaze, Project Genom, ένα παιχνίδι με Unreal Engine 4 που επιδιώκει να προωθήσει τα όρια του ανοιχτού παιχνιδιού, της εξερεύνησης του διαστήματος, των επιπτώσεων των αποφάσεων των παικτών και της προσαρμογής των δικών σας οργάνων.

Μιλήσαμε με τον Διευθύνοντα Σύμβουλο NeuronHaze Ylya Usanov για την εμπειρία Steam Early Access του παιχνιδιού ως ανεξάρτητη ομάδα, το sci-fi περιβάλλον του παιχνιδιού και την εξέλιξη του χαρακτήρα και πώς θα μπορέσετε να σκοτώσετε έναν πλανήτη.

GameSkinny: Με το Early Access τελικά ζωντανό, τι θα έπρεπε να περιμένουν οι παίκτες από τον ανοιχτό κόσμο του Project Genom;


Υλβα Ουρσάνοφ: Οι παίκτες μπορούν να περιμένουν ένα σχεδόν πλήρες παιχνίδι. Θα είναι ο μεγάλος, ανοιχτός κόσμος, ένα πλήρες σύστημα επεξεργασίας, ένα νέο σύστημα προόδου χαρακτήρα, ρομπότ και μεταφορές. Με απλά λόγια, σχεδιάζουμε να εφαρμόσουμε το 90% των χαρακτηριστικών του παιχνιδιού.

GS: Τι θα μοιάζει με την εξέλιξη, από την άποψη του να γίνει ο χαρακτήρας που θέλετε να είναι; Μήπως ο οδηγός προσαρμογής γενικά για να γίνει μια δεξαμενή, ή ένα ορισμένο είδος εμπόρου ζημιών; Ή μπορείτε να διαλέξετε μια εναλλακτική διαδρομή, λιγότερο επικεντρωμένη στην μάχη;

YU: Ο παίκτης μπορεί να επιλέξει ένα συνδυασμό δεξιοτήτων μάχης και μάχης. Όλα εξαρτώνται από το στυλ παιχνιδιού και από το τι κάνει ο χαρακτήρας. Εκτός από τους κλασικούς ρόλους, όπως μια δεξαμενή, έναν αντιπρόσωπο ζημιών ή υποστήριξη, ο παίκτης μπορεί να είναι crafter, να διερευνήσει χώρο και άλλους πλανήτες ή, για παράδειγμα, να συμμετάσχει στην κατασκευή. Αλλά τουλάχιστον οι αρχικές δεξιότητες μάχης θα είναι χρήσιμες για τον παίκτη σε οποιαδήποτε κατάσταση.


GS: Πόσο μακριά μπορούμε να κάνουμε να εστιάσουμε μόνο στην κατασκευή, την εξερεύνηση, τη χειροτεχνία, την έρευνα, τους βοηθούς, κλπ;

YU: Σχεδιάζουμε να κάνουμε αυτό το μέρος του παιχνιδιού - ένα πολύ μεγάλο μέρος. Στο μέλλον, η συντεχνία θα είναι σε θέση να χτίσει τους δικούς της σταθμούς και ειδικούς θα χρειαστούν. Ένα σύστημα χειροτεχνίας γενικά είναι ένα από τα πιο σημαντικά στο παιχνίδι. Με αυτό το σύστημα, μπορείτε να δημιουργήσετε τα πιο ισχυρά όπλα και πανοπλίες, και δεν μπορείτε απλά να το αγοράσετε.

GS: Σχετικά με την εστίαση στην εξερεύνηση, αυτό είναι ένα βασικό στοιχείο για να απολαύσει ο καθένας ή θα υπάρξουν εξειδικεύσεις που θα κάνουν ότι κάποιοι παίκτες είναι καλύτεροι από άλλους στην εξερεύνηση του σύμπαντος;

YU: Οι ερευνητές θα επηρεάσουν σημαντικά το gameplay. Θα εξερευνήσουν νέα εδάφη και τους πλανήτες επίσης. Και μπορεί να υποδεικνύει ποιες υποδοχές θα πρέπει να καταστραφούν στην πρώτη θέση, τι είναι καλύτερα αριστερά μόνο (δεδομένου ότι θα μπορούσε να προκαλέσει μια παγκόσμια επίθεση στη βάση).

GS: Με αυτό το είδος ανοικτού κόσμου, πώς εξισορροπούν την επιθυμία ενός παίκτη να χαθεί και την απογοήτευση ενός παίκτη να χαθεί;

YU: Για τις κύριες αναζητήσεις, έχουμε δείκτες (πού να πάμε) και να μεταφέρουμε γρήγορα πολλές επιλογές εξοπλισμού και αναρτήσεων. Επιπλέον, αφού κατασκευάσετε ένα διαστημόπλοιο, μπορείτε να μετακινηθείτε αμέσως σε οποιοδήποτε σημείο του κόσμου.

GS: Πώς θα αλλάξει ο κόσμος λόγω των ενεργειών του παίκτη;

YU: Πλήρως - οι παίκτες μπορούν να καταστρέψουν όλη τη ζωή και να μετατρέψουν τον πλανήτη σε «νεκρή» γη ή, αντιστρόφως, να σώσει όλους και να αλλάξει τον εαυτό μας.

GS: Πόσο αυστηρά επικολλάτε τη δομή δεξαμενής / θεραπευτή / ζημιά των περισσότερων MMOs;

YU: Ο παίκτης μπορεί να τα αναπτύξει όλα ταυτόχρονα. Φυσικά, για να κάνετε έναν ειδικό σε αρκετούς τομείς χρειάζεστε πολύ χρόνο.

GS: Οι εμπνεύσεις που αναφέρατε στη σελίδα Steam Greenlight (Mass Effect, Destiny και Dead Space) είναι όλες οι ιστορίες. Πόσο μεγάλο ρόλο θα διαδραματίσει η ιστορία στην εμπειρία του παίκτη;

YU: Η γραμμή ιστορίας διαδραματίζει σημαντικό ρόλο στο έργο μας. Η βασική πλοκή δίνει τον αρχικό στόχο για τον παίκτη και στη συνέχεια τα τοποθετεί μπροστά σε μια σημαντική επιλογή (πώς να σχετίζεται με τον κόσμο γύρω του). Επιπλέον, υπάρχουν πολλές άλλες ιστορίες που εισάγουν τους παίκτες σε ενδιαφέροντες χαρακτήρες και θα δώσουν νέες ευκαιρίες για ανάπτυξη.

GS: Λαμβάνοντας υπόψη τον ανοιχτό κόσμο αυτού του MMO, είναι η αφηγηματική εστίαση στο να είσαι σούπερ σταρ ή οι παίκτες είναι ένας από τους πολλούς που προσπαθούν να βρουν το δρόμο τους στο σύμπαν;

YU: Ένας παίκτης μπορεί να παίξει μόνος του ή σε μια ομάδα. Φυσικά, σε υψηλότερα επίπεδα θα είναι καλύτερα να συνεργαστούμε με άλλους παίκτες.

GS: Έχετε κάποια σχέδια για την επίσημη απελευθέρωσή σας; Πώς θα υποστηριχτεί αργότερα το παιχνίδι;

YU: Σχεδιάζουμε να κάνουμε μια επίσημη κυκλοφορία στο τρίτο τρίμηνο του τρέχοντος έτους. Μετά από αυτό θα εργαστούμε για νέες προσθήκες, την ιστορία και την ανάπτυξη νέων πλανητών.

GS: Πόσο ύπουλος θα είναι ο μηχανικός της ασθένειας; Αυτά τα βασικά debuffs που επιδεινώνονται με την πάροδο του χρόνου ή θα συμβάλλουν σε μια ασθένεια έχουν περαιτέρω συνέπειες για τον παίκτη ή την ιστορία;

YU: Ταξιδεύοντας σε όλο τον κόσμο, κάθε παίκτης μπορεί να πάρει μια ασθένεια. Η ασθένεια επηρεάζει το σώμα και αρχίζει σταδιακά να εμποδίζει τις ενέργειες ενεργών και παθητικών ικανοτήτων που είναι εγγενείς σε αυτό το σώμα και επιβάλλει επίσης μια ποικιλία πρόσθετων επιδράσεων στο χαρακτήρα. Εάν δεν μπορείτε να ερευνήσετε μια θεραπεία, η ασθένεια εξελίσσεται για να μολύνει τα παρακείμενα όργανα και μπορεί να καταστρέψει εντελώς το σώμα. Όμως, όσο περίεργο μπορεί να ακούγεται, οι παίκτες έχουν πάντα την ευκαιρία όχι μόνο να θεραπεύσουν την ασθένεια, αλλά και να την στείλουν στο φάσμα των θετικών επιδράσεων.

GS: Εάν έπρεπε να διαλέξετε τρεις λέξεις (ή φράσεις) για να περιγράψετε τι καθιστά το Project Genom μοναδικό, τι θα ήταν αυτό;

YU: Ιστορία, Αλλαγές, Έρευνα

GS: Ως ανεξάρτητη ομάδα, πώς βρισκόσασταν στη σφαίρα της ανάπτυξης MMO μεγάλης κλίμακας;

YU: Είναι δύσκολο: D Αλλά αυτό είναι το όνειρό μας. Και μετά την έναρξη των πωλήσεων πρώιμης πρόσβασης, θα προσλάβουμε περισσότερους ανθρώπους για να επιταχύνουμε τη διαδικασία δημιουργίας του παιχνιδιού.

GS: Ποιες είναι οι ελπίδες σου για Project Genom από εδώ;

YU: Θέλουμε να αποκτήσουμε ένα παιχνίδι υψηλής ποιότητας και να δημιουργήσουμε έναν κόσμο που θα είναι πραγματικά ενδιαφέρον να ζήσουμε.