Το Gone Home Winning Game της χρονιάς είναι σαν το λυκόφως που κερδίζει το βραβείο Pulitzer

Posted on
Συγγραφέας: Bobbie Johnson
Ημερομηνία Δημιουργίας: 4 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 13 Ενδέχεται 2024
Anonim
Το Gone Home Winning Game της χρονιάς είναι σαν το λυκόφως που κερδίζει το βραβείο Pulitzer - Παιχνίδια
Το Gone Home Winning Game της χρονιάς είναι σαν το λυκόφως που κερδίζει το βραβείο Pulitzer - Παιχνίδια

Περιεχόμενο

Πήγε σπίτι δεν είναι σχεδόν τόσο πρωτοποριακό όσο όλοι το κάνουν να είναι έξω. Το 2013, το παιχνίδι της χρονιάς ήταν ένα αμφιλεγόμενο θέμα μεταξύ των παικτών επειδή ο ανεξάρτητος τίτλος κάλεσε Πήγε σπίτι κέρδισε πολλαπλά Βραβεία του Παιχνιδιού του Έτους από διάφορους χώρους και αναγνωρισμένους δημοσιογράφους βιντεοπαιχνιδιών. Όχι μόνο αυτό, αλλά το παιχνίδι έχει δοθεί έπαινο από εκείνους που πιστεύουν ότι λόγω του ευαίσθητου ρομαντισμού απεικονίζεται στην ιστορία, δεν έχει λάθη.


Όταν ένας αγώνας λατρεύεται με τέτοιο έπαινο, θα περίμενε κανείς να απομακρυνθεί από την εμπειρία που του δόθηκε, να μην καθίσει σε μια απαθής στοργή μέχρι το τέλος του λέγοντας: "Αυτό είναι;"

Τα $ 20 είναι πάρα πολύ υψηλά για μια τιμή για το μικρό που παίρνεις.

Σύμφωνα με τον ρεπόρτερ του Χόλιγουντ από το 2014 η μέση τιμή για ένα εισιτήριο κινηματογράφου από το πρώτο οικονομικό τρίμηνο είναι 7.96 δολάρια με τις ταινίες να είναι περίπου 90 λεπτά στα 120 λεπτά. Αν Πήγε σπίτι μοιάζει με τίποτα, είναι μια ταινία για το πώς είναι διαρθρωμένη σε όλη την αφήγηση της ιστορίας. Για να ολοκληρώσετε το παιχνίδι, ξεκλειδώνοντας κάθε πτυχή της ιστορίας και αλλιώς, είναι μόνο περίπου 3 ώρες. Αυτό σημαίνει ότι ένας παίκτης πληρώνει είκοσι δολάρια για να δει μια ταινία τριών ωρών, μόνο για τον εαυτό του, χωρίς να φέρει κανέναν μαζί τους.




Τα σύντομα παιχνίδια δεν είναι πάντα κακό, ειδικά αν έχουν μεγάλη αξία επανάληψης, αλλά μόλις χτυπηθείτε Πήγε σπίτι μία φορά (αν έχετε βρει όλα τα μυστικά ή όχι) δεν είναι πιθανό να το παίξετε πάλι. Ξέρετε την ιστορία και αυτή είναι η μεγαλύτερη κλήρωση που έχουν οι άνθρωποι σε ένα παιχνίδι όπως Πήγε σπίτι.

Υπάρχουν πάντα τα Πασχαλινά αυγά που μπορείτε να βρείτε, αλλά ακόμα και τότε δεν προσθέτουν τίποτα άλλο. Μοιάζει απλά σαν σπατάλη χρημάτων επειδή, ενώ ένα παιχνίδι δεν χρειάζεται να επαναλάβει την αξία για να είναι καλό, χρειάζεται να σας προσφέρει κάτι που σας κάνει να θέλετε να πληρώσετε την πλήρη τιμή για ένα παιχνίδι που θέλετε να παίξετε μόνο μερικά φορές.

Πήγε σπίτι δεν το κάνει αυτό.

Αγαπητέ Εσθήρ είναι φθηνότερο και προσφέρει περισσότερα από σας Πήγε σπίτι κάνει.

Η τιμή του παιχνιδιού θα ήταν πολύ πιο λογική αν ήταν $ 10 παρόμοια με ένα άλλο δημοφιλές αφηγηματικό παιχνίδι: Αγαπητέ Εσθήρ. Η κύρια διαφορά μεταξύ των δύο είναι ότι Πήγε σπίτι είναι η ίδια εμπειρία κάθε φορά που παίζετε, αγαπητέ Esther προσπαθεί να σας δώσει μια μοναδική εμπειρία κάθε φορά με δυναμικά στοιχεία του παιχνιδιού διατηρώντας παράλληλα μια παρόμοια ιστορία.


Η ατμόσφαιρα είναι πολύ παραπλανητική

Εάν υπάρχει ένα πράγμα Πήγε σπίτι αυτό ήταν πολύ ευχάριστο ήταν ότι δημιούργησε την ατμόσφαιρά του πολύ καλά, κατασκευάζοντας ένα παλιό έρημο σπίτι παγιδευμένο σε μια διαρκή χρονική στρέβλωση της δεκαετίας του '90. Φυσικά, με το να είναι κολλημένο στη δεκαετία του '90 αυτό σημαίνει επίσης ότι πιάνεται σκληρά για το πλήθος των 90.

Κοιτάξτε μια κασέτα Super Nintendo! Δείτε, το 90!

Ποιο κριτικάξε με επιτυχία τον αριθμό των κριτικών που επικροτούν σε αυτό, αντί να αντιμετωπίσουν το ένα πρόβλημα με την ατμόσφαιρα. Κατασκευάζει επίσης ένα πολύ πιστευτό περιβάλλον φρίκης που πραγματικά συγκεντρώνει την εισερχόμενη ter-

"Ω περιμένετε ότι δεν είναι ένα παιχνίδι τρόμου;"

Ενώ ένοιωσα την ατμόσφαιρα που είχαν δημιουργήσει Πήγε σπίτι, ήταν πραγματικά παραπλανητικό. Η ιστορία δεν έχει σχεδόν τίποτα να κάνει με τη φρίκη εκτός από ένα υπανάπτυκτο σημείο στο οποίο θα φτάσω αργότερα. Το παιχνίδι είναι χτισμένο με μια πτυχή τρόμου επειδή φοβάστε αυτό που συνέβη στην αδελφή σας. Αυτό που αποσπά την προσοχή είναι ότι αισθάνεται ότι το παιχνίδι δεν θέλει απλώς να είναι ένα αφηγηματικό παιχνίδι εξερεύνησης όπως διαφημίζεται στο τρέιλερ, αλλά ένα ανησυχητικό παιχνίδι αγωνίας επίσης.

Κάποιοι μπορεί να μην το βλέπουν με αυτόν τον τρόπο, αλλά ο τρόπος με τον οποίο τα πάντα δημιουργήθηκαν στο παιχνίδι το έκανε να φαίνεται σαν ένα παιχνίδι τρόμου. Ήταν απλά αποσπά την προσοχή από τη συνολική αίσθηση του παιχνιδιού και έκανε ορισμένες στιγμές λιγότερο επιζήμια. Το παιχνίδι πρέπει να επιλέξει ένα ημι σταθερό τόνο και να κολλήσει με αυτό αντί να πηδάει όσο το έκανε.

Κανένας από αυτούς τους χαρακτήρες δεν είναι τόσο ανεπτυγμένος όσο θα έπρεπε

Είχα ομάδες Sims που έχουν περισσότερη προσωπικότητα και backstory από αυτούς τους χαρακτήρες και αυτό είναι ένα παιχνίδι με μια πραγματική ιστορία.

Πήγε σπίτι συνεχώς επαίνεσε για τον λαμπρό χαρακτηρισμό των μελών της οικογένειας Greenbriar και δεν έχω ιδέα γιατί. Ξέρω ότι δεν είναι η ιστορία της οικογένειας όσο είναι η Samantha αλλά πρέπει να αναπτύξουν αυτή την οικογένεια λίγο περισσότερο. Είχα ομάδες Sims που έχουν περισσότερη προσωπικότητα και ιστορία πίσω απ 'αυτούς τους χαρακτήρες και αυτό είναι ένα παιχνίδι με μια πραγματική ιστορία. Κατά κάποιον τρόπο, η ανησυχία μοιάζει με το Twilight στο γεγονός ότι δεν αναπτύσσει άλλους χαρακτήρες έξω από αυτό της ρομαντικής σχέσης. Οι άλλοι χαρακτήρες μοιάζουν με δυναμικό και όμως υπολείπονται λόγω της επικέντρωσης σε αυτό που θα έπρεπε να ήταν πιο καλά στρογγυλεμένο παραμύθι.

Ας συζητήσουμε τον καθένα από αυτούς τους χαρακτήρες και ποιες από τις πτυχές τους χρειάζονται πιο λεπτομερείς:

Katie Greenbrair: Μόλις επέστρεψε από το εξωτερικό και έφτασε σε ένα άδειο νοικοκυριό. Από το ελάχιστο που μπορεί να γίνει αντιληπτό από αυτό που βρίσκετε γύρω από το σπίτι, η Κέιτ ήταν ο τυπικός κινηματογραφικός πρωταγωνιστής της δεκαετίας του '90. Η Κέιτι δεν έχει καμία ανάπτυξη καθ 'όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού και έχει την υπηρεσία της ως πρωταγωνιστής. Ενώ αυτό μπορεί να λειτουργήσει, εξακολουθεί να είναι λίγο απογοητευτικό το γεγονός ότι δεν βρίσκουμε πολλά για την Katie. Είναι απλά εκεί για να είναι ένας ηχητικός πίνακας για την ιστορία όλων των άλλων, γεγονός που είναι απογοητευτικό.

Θα ήθελα να την δω να εξελιχθεί περισσότερο καθώς έμαθε περισσότερα για τη ζωή του Σαμ. Πήγαμε να την δούμε να πηγαίνει "Ugh." Και Gross "όταν αντιδρούσε σε ορισμένα πράγματα, αλλά αυτό πραγματικά δεν ήταν αρκετό. Πώς πρέπει να βρεθούμε πίσω από αυτή την οικογένεια εάν το ίδιο το μέλος της οικογένειας που παίζουμε έχει τόσο προσωπικό χαρακτήρα όσο ένα χαρτόνι που κόβει το παιδί της;

Janice Greenbriar: Ο ολόκληρος χαρακτήρας της Janice φαίνεται να επικεντρώνεται γύρω από το πώς είναι ranger, πόσο δυσαρεστημένος είναι στο γάμο της και ότι δεν πιστεύει ότι η Samantha είναι λεσβία. Ο χαρακτηρισμός της δεν είναι πολύ περισσότερο από ένα κλισέ χάος μητρικού χαρακτήρα.Θα ήθελα να δω περισσότερα από το ποιος ήταν και γιατί αντέδρασε με τον τρόπο που έκαμε στη Samantha εκτός από. "Οι άνθρωποι δεν ήταν όπως δέχονται τότε." Υπάρχει πάντα πολύ περισσότερο λόγος για τους ανθρώπους να ενεργούν όπως κάνουν απλή δήλωση.

Θα ήθελα να έχω δει περισσότερα από την οικογενειακή δυναμική μεταξύ της και της Σαμ ή ακόμα και της σχέσης της και της Katie. Κάτι που πραγματικά χτυπά ακριβώς ποιος είναι επειδή τώρα είναι απλά μια δυστυχισμένη μαμά που αντιτίθεται στη λεσβία και αυτό δεν είναι αρκετά καλό.

Terry Greenbrair: Εκτός από τον Sam, ο Terry έχει την μεγαλύτερη ανάπτυξη σε όλο το παιχνίδι, αλλά αυτό δεν σημαίνει πολλά. Ανακαλύπτουμε ότι είναι συγγραφέας που δεν είναι καλά αυτή τη στιγμή. Δεν έχει γράψει τόσο καλά όσο έκανε με το πρώτο του βιβλίο, το οποίο προκαλεί πολλά οικονομικά ζητήματα μέσα στην οικογένεια. Ανακαλύπτουμε επίσης ότι το σπίτι ανήκε στο θείο του και η εξέλιξη γύρω από αυτή την ιστορία άξιζε πραγματικά κάποιο προβολέα. Αναλύεται πλήρως εδώ και επιβεβαιώθηκε αυτή η ανάλυση.



Δεν είναι πολύ καλυμμένο στα μέσα μαζικής ενημέρωσης σήμερα, αλλά ο Terry αμαρτάρεται από τον θείο που ζούσε σε αυτό το σπίτι, οπότε να μην ήταν εύκολο εκεί για πάντα. Ενώ δεν θα ήθελα ποτέ να απομακρύνω από μια άλλη ιστορία χαρακτήρων, θα ήθελα να δούμε μεγαλύτερη εστίαση στο Terry όταν έβαλα όλα τα κομμάτια του παζλ μαζί. Ίσως μια καταχώρηση γι 'αυτό στα πολλά ημερολόγια του Σαμ; Είναι απογοητευτικό το γεγονός ότι βλέπουμε κάποιο χαρακτήρα που έχει γυαλιστεί ειδικά όταν μια τέτοια αποκάλυψη έρχεται στο φως.

Samantha Greenbrair: Η Samantha είναι ο πραγματικός κύριος χαρακτήρας της ιστορίας, είναι αυτό που ολόκληρη η αφήγηση επικεντρώνεται γύρω και η εξαφάνισή της είναι αυτό που ξεκινάει την ιστορία της ζωής της από τότε που η Katie έχει πάει σε κίνηση. Μαθαίνουμε ότι πηγαίνει στο σχολείο, δεν ταιριάζει, συναντά μια κοπέλα και ερωτεύεται και στη συνέχεια τρέχει μαζί της.

Αυτή είναι η εξέλιξη του χαρακτήρα, αλλά όχι αρκετή για να κάνει τη Samantha περισσότερο από το στερεότυπο του clichéd. Μαθαίνουμε για τη Samantha έξω από όλα αυτά. Μαθαίνουμε ότι θέλει να γράψει, να παρακολουθεί τηλεόραση και να παίζει βιντεοπαιχνίδια. Εκτός από αυτό, ολόκληρος ο χαρακτήρας της επικεντρώνεται στην Lonnie, τη φίλη της. Η όλη της ζωή απλώς περιβάλλεται από την ιδέα να έχει αυτό το ρομαντισμό.


Η Samantha δεν εξελίσσεται τόσο πολύ που στάζει σε μια κατάσταση εφηβικής εξέγερσης μέσα στο γυμναστήριο του γυμνασίου. Οι ρομαντικές σχέσεις δεν είναι κακό που υπάρχει με έναν χαρακτήρα σε ένα βιντεοπαιχνίδι και μπορεί να γίνει πολύ καλά. Αλλά όταν ο χαρακτήρας εστιάζει αποκλειστικά σε αυτή τη σχέση είναι αυτό που το καθιστά άσχημο γραπτό χαρακτήρα.

Είναι παθιασμένη και φλογερή για τη Lonnie, αλλά απλά δεν γίνεται περισσότερο από έφηβος στην αγάπη που έχει γίνει πριν και ενώ η εκπροσώπηση της κοινότητας LBGT είναι θαυμάσια, δεν θα πρέπει να γράφεται αυτό το ρομαντισμό. Ο ρομαντισμός που παρουσιάστηκε διαιωνίζει τον ρομαντισμό των ανθυγιεινών ιδεών σχέσεων που απεικονίζονται στο Λυκόφως Σειρά και τώρα 50 αποχρώσεις του γκρι.

Αν όλα τα μέλη της οικογένειας ήταν πολύ πιο ανεπτυγμένα από ό, τι μας παρουσιάστηκε μέσω της οπτικής αφήγησης και των ημερολογίων του Lonnie, καταλαβαίνω ένα μέρος του λόγου που οι άνθρωποι έδωσαν αυτό το παιχνίδι τόσο πολύ έπαινο όσο και αυτοί. Αλλά ως έχει, αυτοί οι χαρακτήρες είναι πολύ ξηροί και μοιάζουν με τα χρονικά διαστήματα των στερεοτύπων 90 που είναι κολλημένοι στους μάλλον παρά στους πραγματικούς ανθρώπους.

Ένα παιχνίδι σαν Τρία τέταρτα στο σπίτι η οποία επανεξέτασα πρόσφατα, δίνει πολύ μεγαλύτερη ανάπτυξη χαρακτήρα σε μια ολόκληρη οικογένεια μέσα σε μία ώρα από το παιχνίδι από αυτό το παιχνίδι σε 3 ώρες.

Πήγε σπίτι είχε πολλές φιλοδοξίες, αλλά δεν παρέδωσε το διαφημιστικό υλικό

Στο παραπάνω ρυμουλκούμενο του Πήγε σπίτι, δείχνει όλους τους έπαινοι που έδωσαν οι επικριτές, συμπεριλαμβανομένου του IGN το αποκαλώντας "Αξιοσημείωτο Επίτευγμα".

Ο ορισμός του αξιοσημείωτου είναι άξιος προσοχής ή εντυπωσιασμού, ο οποίος είναι ένας ενδιαφέροντος τρόπος να μιλάμε για αυτό το συγκεκριμένο παιχνίδι. Πήγε σπίτι δεν κάνει τίποτα διαφορετικό από άλλα παιχνίδια αυτού του είδους ή οποιαδήποτε μορφή μέσου αυτής της ύλης. Είναι μια ιστορία για μια κοπέλα, που έρχεται σπίτι για να βρει την αδελφή της λείπει και στη συνέχεια κομμάτια μαζί τι συνέβη.

Αν ψάχνετε για σχεδόν οποιοδήποτε μυθιστόρημα μυθιστόρημα ή παιχνίδι για αυτό το θέμα, θα πάρετε το ίδιο πράγμα. Σκεφτείτε ένα παιχνίδι όπως το Trace Memory, όπου αναζητάτε τον πατέρα σας σε ένα έρημο νησί και βάζετε μαζί του τι συνέβη. Όλοι οι χαρακτήρες αναπτύσσονται και το subplot έχει λυθεί, το παιχνίδι είναι μόνο μια ώρα και δεν ήταν καν πλήρης τιμή όταν βγήκε στο DS.


Άφησε σημεία που θα έπρεπε να ήταν σημαντικά από την άκρη του δρόμου.

Πήγε σπίτι δεν λύνει ακόμη και το παράξενο παραφυσικό υποκλάδι που συνέβαινε σε όλο το παιχνίδι. Άφησε σημεία που θα έπρεπε να ήταν σημαντικά από την άκρη του δρόμου. Ποιο είναι το σημείο να αναφερθούν πολλά από αυτά τα πράγματα, αν δεν πρόκειται να τα επεξεργαστείτε ή να τα εξηγήσετε;

Καταλαβαίνω ότι μερικές φορές οι επιπτώσεις των πτυχών των ιστοριών μπορεί να είναι καλύτερες χωρίς να εξηγηθεί το όλο θέμα, ωστόσο, όταν αφήνετε πολλά κλωστή κρέμονται στο τέλος ενός παιχνιδιού αφήνει τον παίκτη ανεκπλήρωτο. Ένα απότομο τέλος είναι ένα πράγμα, αλλά αρκετά ανεπίλυτα plotlines είναι κάτι άλλο εξ ολοκλήρου.



Μιλώντας για το τέλος, θα ήθελα πραγματικά να εξετάσω πώς τελειώνει αυτό το παιχνίδι. Lonnie, ο οποίος είναι 18 παίρνει από το λεωφορείο θα πάει στρατόπεδο στρατολόγησης για το στρατό και πηγαίνει να πάρει Σαμ, ώστε να μπορούν να τρέξουν μαζί. Τώρα, ενώ αυτό είναι ένα τυπικό τέλος σε μια ρομαντική ιστορία, επιτρέψτε μου να χαστούμε κάποια πραγματικότητα σε αυτό. Η Lonnie πιθανότατα θα πάει στη φυλακή γιατί πήγε μόνο AWOL για τους στρατιωτικούς και οι γονείς του Sam που ξέρουμε ότι δεν αποδέχονται πλήρως τη σεξουαλικότητά της θα κατηγορούν πιθανώς Lonnie για την απαγωγή Sam επειδή είναι ανήλικος.

Δεν μπορώ να περιμένω να δω την αναπόφευκτη δίκη που θα πρέπει να ακολουθήσουν οι Sam και Lonnie όταν συλληφθεί η Lonnie για την AWOL.

Αυτό το απότομο "Happy Ending" για αυτό το παιχνίδι ήταν ένα μεγάλο μέρος αυτού που πραγματικά σκότωσε την ιστορία για πολλούς ανθρώπους, συμπεριλαμβανομένου και εμού. Το παιχνίδι κατέληξε περισσότερο σαν μια ρομαντική ταινία από οτιδήποτε άλλο, και αυτό ήταν λίγο jarring θεωρώντας τον τόνο για τις πτυχές του παιχνιδιού. Αυτή ήταν μια άλλη πτυχή που μοιάζει με το περίφημο το έπος του λυκόφωτος με κάποιο τρόπο, δίνοντάς μας μια μη εμπλοκή τελειώνοντας σε αυτό που θα έπρεπε να ήταν ένα εκπληκτικό φινάλε. Δεν ήταν το είδος του τερματισμού που πραγματικά σφράγισε αυτή την ιστορία των παιχνιδιών. Παρόλο που δεν χρειάζεστε πάντα το κλείσιμο για ένα τέλος, έχοντας ένα τέλος τόσο εξωφρενικό όπως αυτό, ενώ το υπόλοιπο της ιστορίας πραγματικά προσπάθησε να μείνει γειωμένο στην πραγματικότητα είναι απλά κακή γραφή.

Είναι Πήγε σπίτι ένα κακό παιχνίδι;

Όχι, έχει πολλά προβλήματα που πολλοί φαίνεται να αγνοούν. Είμαι όλοι για την αύξηση της συνειδητοποίησης στις σεξουαλικότητες που δεν έχουν τόσο μεγάλη έκθεση στα μέσα μαζικής ενημέρωσης. εκτιμώ Πήγε σπίτιΠροσπάθεια να επικεντρωθούμε σε αυτό.

Ωστόσο, Πήγε σπίτι το εκτελεί πολύ άσχημα, καθιστώντας αυτό που θα έπρεπε να ήταν μια καλά αναπτυγμένη ιστορία για ένα κορίτσι που βγαίνει στην αργά οικογενειακή οικογένειά της σε ένα άσχημα γραπτό μελόδραμα. Δεν υπάρχει πραγματικά λόγος να δοθεί Πήγε σπίτι τον τίτλο του Παιχνιδιού της Χρονιάς όχι επειδή δεν είναι "ένα παιχνίδι" όπως τόσοι πολλοί επιθυμούν να επισημάνουν, αλλά επειδή το ίδιο το πράγμα που υπερηφανεύεται, είναι ιστορία και χαρακτήρες, είναι ένα σπασμένο χάος.